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天天速看:《长夜之歌》游民评测7.4分 打破轮回的地底拓荒

时间:2023-04-23 11:17:30       来源:网易游戏

近几年,说Roguelike类游戏占了独立游戏的半壁江山一点也不夸张。每个月都会有一大批良莠不齐的新“肉鸽”上架,而想要从中找出一些综合体验还算优秀的作品,都得精挑细选一番,甚至免不了踩几颗雷,很难不让我这种独立游戏爱好者感到疲劳。

毕竟Roguelike这种只需提供简单的驱动力,就可以支撑反复游玩的玩法设计仍然很吃香。具体到游戏内容上,肉鸽游戏的开发者们也从各个方面开始内卷,让自己的肉鸽有个好卖相。有依赖精致画风招人眼球的,有靠着独特玩法吸引关注的,也有把流行的玩法、系统全部打包一起,“我全都要”的缝合怪。

而在本月一大批Roguelike当中,并不显眼的《长夜之歌》,实则是最有想法的一个。


(资料图)

乍一看,这只是又一款传统的双摇杆射击游戏。主角从沉睡中醒来,在语焉不详的谜语人指引下穿越一个又一个充满敌人和谜题的房间,只为了到达那个模糊的“上界”。

角色的移动和射击做得非常平滑,也许是玩惯了太多蹦蹦跳跳的横版肉鸽,《长夜之歌》这种一上来就能“自由飞行”的操作着实让人感觉到畅快。角色是以气球的浮力飞行的,使用气球数量代表剩余血量,也是一个相当聪明的设计。起初我以为气球也是受击判定点,为此还走了一些弯路……

游戏的敌人设计也充满亮点,仅在第一次流程中,我就遭遇了不下十种类型的敌人,每一种还存在不同属性的变体,其战斗方式与打法也都不太相同。例如一种平时体型非常微小,但当玩家靠近时就会突然膨胀的敌人,是让我不经意间损血最多的头号公敌。相比其他肉鸽中大量打起来感受近似的敌人,《长夜之歌》的战斗体验确实更让人紧绷一些。

除了遍布敌人的房间外,还有一些经过设计的“解谜房”,在这里玩家需要想方设法开启被封锁的宝箱。或许需要穿过布满针刺陷阱的通道,也可能要在启动机关后的短时间内冲进机关门,甚至要在不起眼的场景中找到可搬运的石头并放到指定地点。这也使游戏的流程在接连不断地战斗之中,融入了部分策略性。

提到策略,就不得不聊游戏的装备系统与物理特性了。在探索的过程中,玩家会遇到一些可收集的火把、骷髅头等道具,还可能捡到一只会唱歌的鸟儿。投掷不同装备会产生不同效果,例如火把可以点燃敌人造成持续伤害,也可以燃烧地图中的藤蔓,清理出一条被封闭的道路。而使用那只会唱歌的鸟,甚至会唤来神秘的NPC……

游戏中的物理特性也增添了不少意外的乐趣,例如持续攻击攀附在墙壁上的敌人,可以将他们打落在地。而使用“喷风”超能力将一群敌人吹到尖刺墙上,即可不费力地解决战斗。不过物理也是一把双刃剑,当玩家遭受攻击时,也是会被物理效果推动的……

在上述丰富玩法设定的加持下,《长夜之歌》的探索之旅就相当充实了。而地图上显眼的各种问号房间,也并非传统意义上的道具房、商店房,而是“故事”发生的地点。

作为Roguelike,《长夜之歌》有着较为独特的叙事方式,玩家会在问号房间遇到各种有趣的NPC,他们会告诉玩家一些探索的方向,提供一些升级项目的交易,或索取一些道具来换取报酬。

但不同的是,玩家每次死亡后再遇到相同NPC,会发现他们记得曾经的对话,发生过的事情,甚至他们所在的场景也会不断变化。例如一个位于牧场的NPC,在最初几次见面时会向你出售道具攒钱养牛,然而当你造访过几次牧场之后,会意外地发现他养的牛全都跑了正在发愁。

这种以随机房间进行的碎片化叙事,也引出了游戏的另一个底层概念:轮回。

在探索过一定数量的房间后,一种红色的雾开始不断从底层侵蚀整个世界,当玩家在探索中死亡或被红雾吞噬后,在玩家视角看来是从头开始,但实际上整个世界都会随之进入轮回。

与NPC相遇的剧情,在每一次死亡后都会有所进展,他们甚至会根据玩家的探索进度进行评价。这种知识、故事层面上的“永久成长”,不禁让我想起著名的独立游戏《星际拓荒》。

死亡会进入新的轮回,而不断蔓延的红雾近似“太阳爆炸”的强制重启。加上神秘的谜语人对话和各种势力、场景和概念的不断涌现,《长夜之歌》的核心似乎从玩法驱动逐渐转变为了“剧情驱动”。至此,游戏的魅力才完全展现出来。

从上文的描述和各种设计看来,这似乎是一款肉鸽爱好者必玩不可的佳作。可实际上,我却很难为本作得出“推荐”的评价。

游戏的概念设计的确非常优秀,然而一些体验上的缺陷,却使综合体验大打折扣,甚至让人难以鼓起探索的动力。

一方面,游戏的各种房间构造固定,只是路线随机衔接组合。就使得多轮探索过程中,会大量经历已经破解过的谜题,布阵相同的敌人。实话说,当我进过已解决过五遍的的谜题房间时,探索欲望已经大打折扣了。

另一方面,游戏的容错率显得有些过低了。玩家经常要在狭窄的空间中遭遇多个敌人,这些敌人往往还都会发射高速子弹。玩家受伤后的无敌时间非常短,也经常导致一次受伤,掉多份血的连锁反应。

游戏提供的回血资源也非常有限,甚至很多次我从开局直到死亡,都没见有见过回血的道具。

容易损血又缺少有效的恢复手段,这种设计让游戏的难度近乎与三条命的古典街机游戏类似。“知识”成长,而缺乏全局能力成长的模式,也很可能导致玩家玩了几个小时后,仍卡在前中期地图。

这不仅打击了玩家探索的积极性,也让之前优秀、充满创意的构思和设计,在一遍又一遍的失败中支离破碎,甚至变成了让人厌烦的公式化流程,不得不说令人遗憾。

结语

《长夜之歌》的设计理念很优秀,充满了新奇的点子,只不过难度方面有些过于严苛,可能还没能让人沉浸其中,就已经把玩家“劝退”了。如果你是一名喜欢挑战高难度弹幕游戏的玩家,并且能够忍受重复“轮回”的关卡,那么《长夜之歌》或许会让你十分享受。

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