东汉末年,汉室衰微,朝堂之上奸臣豪族并起,宦戚专权。尘世间天灾人祸双行,民不聊生。动荡之间,太平道张角以“黄天”之名起事于冀州,史称黄巾之乱。此为天下大乱的源头,也为大争之世的开始。
(资料图片)
自此,藏匿于凡世中的能人异士,英雄豪杰,开始崭露头角,逐鹿中原,而这些新兴之士,是为《卧龙》。
非常感谢光荣特库摩给予我们的试玩机会,让游戏动力提前接触了万众瞩目的《卧龙:苍天陨落》,并让我们能够从试玩Demo中大致了解游戏的基础机制,关卡设计风格以及大家最为关注的战斗系统。
在进入关卡之前,玩家能够自定义角色的性别与外形,当然这部分并非重点,大家届时自己体验就好。
试玩Demo只开放了一个关卡,也就是之前公布过的赵国“鬼谷沟”,此地坐落于太行山深处,传闻是春秋战国名士鬼谷子的隐居之地,关卡的时间为汉灵帝光和七年,正是公元184年,“岁在甲子”。
制作组在接受采访时曾表示过,本作的战斗系统完全基于中国武术进行设计,这并不只是指用大开大合的武术套路进行的动作捕捉,也体现在战斗的思路方面:
本作完全取消了精力槽,取而代之的是“气势值”,并且气势值在战斗中的重要性远超过之前的“精力”。
也就是画面中间的这个槽
首先,气势值就如同现实中的“气势”一样,持续进攻将会增长气势。
防御、闪避将会降低气势,而气势槽是敌我共有。当玩家通过连续进攻增长气势,敌方的气势也会持续走低,甚至会被完全击破架势,达成处决,反之亦然。
可别轻易地将这理解为《只狼》中的架势条,因为敌我之间的气势槽是此消彼长的关系。
当玩家被强敌猛烈的攻势所吓住,萌生退意,一味地陷入防守,那在对决中的劣势就会越来越大,完全陷入下风。这时,就轮到“化解”登场了。
“化解”,也就是弹反,当你成功化解敌人攻击时,就能回复部分气势值,并且获得进一步连续的进攻机会,来逆转劣势。如若是化解敌方的“杀招”,则能造成硬直,回复大量气势值,真正做到“一转攻势”。
当你的气势值接近满格,那请不要犹豫,直接按三角使出“气势一击”,这一招将会完全消耗你的气势蓝条,气势越高,伤害也越高。满格气势甚至能直接“破防”,获得处决机会。在面对攻高血厚容错率低的Boss时,运用气势一击快速破防是效率最高的打法。
可以看出,本作的整套攻防战斗系统都是以“气势值”作为基底运作的,除了基本的进攻、化解之外,辅助性质的武器绝技、奇术也都是依靠气势值发动,所以维持好在战斗中的“侵略性”来提升气势就显得十分重要,而防御、闪避产生的气势惩罚则要求玩家转变战斗思路,走出舒适区,多去运用高风险和高收益并存的化解来完成战斗。
而且化解成功是真的很爽捏!
当然这在体验上也存在着一些问题,化解的收益过高,让闪避和防御从可选的对敌手段变成了带有负面效果的妥协行为,这不免让整体战斗思路变得有些局限。而动作模组速度过快,动作过长,让玩家更难去判断化解的时机。打人形怪时尚还能接受,但到了精英怪,可要吃上不小的苦头。
此外,闪避与化解甚至是同一个键,按一下与按两下的区别,这在快节奏的战斗中着实容易出错,这些点都构成了目前版本中战斗上的负面体验,希望在正式版本中能有所改进。
挺容易误操作
但总的来说,《卧龙》的战斗系统目前已经呈现出了很高的动作性,节奏更快,攻势更猛,跳跃功能以及派生攻击的加入能让玩家操作出更多赏心悦目的打法,但由于奇术等系统尚未解锁,我们暂时也看不到本作动作系统的上限,那就静待正式版的推出吧。
说完战斗,我们继续来聊聊Demo中的其它信息。除了“气势槽”外,“士气系统”是本作中的另一大创新,用一种简单的形容就是:单个关卡内的“等级制”。
初入关卡时,玩家的士气为0,这可以看作有别于加点升级自身性能外的另一种“等级”。如果你越级挑战士气为6甚至更高的强力敌人时,那感觉就会像RPG游戏里从新手村误入魔王城一样,根本砍不动人,被砍瓜切菜至死。
等级压制
所以玩家需要依靠击杀敌人来增长士气,击败的敌人越多,士气等级也就越高,就可以去挑战关卡内更强力的敌人,而当你察觉敌人士气领先一大截时,那可能就是漏了区域没去了。
与气势值一样,敌人的气势同样也会变化,假如你在战斗中战死,不仅自身的士气会全数丢失,且那位击败你的敌人还会迎来士气值上涨,变得更强一些。但也会留给你一个复仇的机会,重新击败他,获得额外奖励。
报 仇 雪 恨
我们熟悉的“篝火”则非常巧妙的与“士气系统”结合在了一起,本作中,“篝火”以“牙旗”的形态表现,在古代,这是一种立在将领军营门前的大旗。当你成功树起牙旗,则能获得士气等级上升固定的效果,即使死亡,也不会士气归零。
关卡中未被探索到的插旗点会标在右上角,有的牙旗是被敌方占据的,需要击败强力的精英怪敌人才能插旗。而另一种小型“旌旗”,会藏匿在某些角落中,作为收集元素等待玩家发现,激活后同样也能获得士气固定效果。
不得不说这个旗的设计确实很有意思,在机制上,结合了篝火点和关卡探索度提示的功能,同时在设定上又显得很合理,模拟了真实战场上推进阵地后对敌军士气压制的感觉,把一个数值强度的东西用现实逻辑表现得很清楚,挺不错的。
除了气势值和士气系统这两个比较大的创新外,其他部分还是仍然遵从《仁王》的框架多一些。不过这回加点升级从传统的体力力量等条目,改成了五行能力,同样也是围绕气势值做文章,例如攻击、化解获得或消耗的气势值多少等等。
同时武器装备也具有五行属性,会依据玩家自身的属性进行攻击、抗性加成。
那装备系统呢,还是和《仁王》一样,存在稀有度和随机词条,但每个武器,都会自带类似战技的“绝技”,高阶武器能自带两个“绝技”,同时携带的特殊效果也更多,当然,都是随机的,哪怕“青龙偃月刀”也是如此。
使用绝技前还会出现很帅的经脉光效
虽说在Demo中高阶武器的位置都是固定的,但会随着周目刷新,不知道正式版中会作何体现,会不会有为了个适合的词条反复挑战同一关卡呢?
另外,有意思的是游戏中不仅有《三国演义》中的各种传奇武器,甚至还有穿越来的,有点小出戏,但问题不大。
奇术系统的话,虽然没有完全解锁,但初始的可选奇术花样已经够多了,包含有武器附魔,回复效果、隐身、瞬移等等,并且由于挂钩的是气势值,搭配五行偏向,使用成本可以说是相当之低,这下即使是爱屯道具的仓鼠玩家也能放开了甩技能,不必担忧消耗问题。
至于共斗玩法,在Demo中能够通过开箱和击败敌人获得调兵虎符,并在牙旗处招募帮手,除了其它玩家之外,还能招募赵云,并且在招募菜单可以看到有着结义等级的存在。招募出来的赵云士气等级是和你目前的士气挂钩的,但强度嘛,只能说略显普通,足以打消你在旁边摸鱼,只做个阿斗的想法。
如果你接触过《仁王》,那对本作中的神兽系统也不会陌生,Demo中开放了五个神兽供玩家选择,分别代表五行,当然,正式版中的神兽数量肯定要多得多。神兽可在牙旗处更换,并且每个神兽都拥有两种效果:召唤以及庇佑。
召唤能让神兽直接降临,进行攻击或产生回复效果:
而庇佑则能直接增强玩家,同时降低对应的属性奇术消耗。
以上差不多就是本次Demo中透露出的玩法及系统框架,想必大家已经对本作有了大致了解。目前来看,《卧龙:苍天陨落》是一部仍建立在《仁王》基底上,但以新的战斗系统作为支点进行全方位革新的诚意之作,忍者组对武术对决的理解与光荣多年来在三国历史上的素材积累相结合,让本作有着足够潜力去成为三国题材游戏的标杆之一。
最后,《卧龙:苍天陨落》的Steam商店页面已经上线,大家若有兴趣可以先行收入愿望单,静待发售日的到来。
游戏的免费试玩版现已上线PS5/Xbox Series X|S,试玩活动 9 月 26 日下午 3 点截止,期间成功通关者将可获得可在正式版使用的装备「卧龙兜鍪」,感兴趣的不妨去体验一下。
试玩版开头调高亮度,还能看到西汉乐府诗《战城南》的彩蛋。