文/芷穆老师 编辑/碎长
(资料图)
最近几年,由日本GUST工作室出品的《莱莎的炼金工房》,可以算是日式RPG圈子里的一匹黑马,无数腿控由此入坑炼金工房系列,莱莎本身的人气带动作品销量水涨船高,甚至有点喧宾夺主盖过系列本身的势头。正当莱莎三部曲圆满完结的现在,很多玩家意犹未尽之时,GUST带来的下一部接档作品,却出乎所有人意料之外,那就是重制诞生于97年的系列初代作品《玛莉的炼金工房》。
首先给大家一个结论,本作的核心玩法与原版相比变化不多,如果你是炼金工房系列的老粉丝,甚至可以不用看这篇评测就直接上手。但是对于因为莱莎才连带关注这款初代重制的玩家来说,本作对比莱莎系列的系统和机制就有较大差异,接下来就让我来为各位朋友详细介绍一下吧。
有些朋友可能会因为本作没有沿用莱莎系列的引擎和制作规模,而第一印象感到遗憾和美中不足。其实对比上个世纪的原版,本作在影音效果方面已经大有进化,相比当年因为机能所限只能尽量采用AVG图文形式的剧情演出,重制版的人物操作更加自由,画面有着大幅度提升,立绘更加精美,虽然3D效果对比当今主流游戏显得有点朴素,但是大头娃娃的角色建模却也非常可爱,如果静下心来欣赏,相信你会很快接受和喜欢上本作的美术风格。
游戏剧本非常简单,主角真名玛洛娜,玛莉是其昵称,她在炼金学院是学习成绩垫底的差生,已经陷入无法毕业的状况。院长给予其最后一个补考机会,那就是把一个炼金工房交给其管理,如果玛莉能够五年内在这里做出让人满意的成果,则可以顺利毕业。也就是说,玩家要扮演的,不是什么拯救世界的英雄,而是一个留级五年的吊车尾,五年期满之后无论你总共做出了多少成果,都将会迎来属于自己的结局——至于这个结局是好是坏,就取决于玛莉在炼金、战斗、收集、剧情等方面的综合表现了。
本作大部分剧情采用触发制度,根据玛莉自身属性提升和探索进度,会自动触发主线剧情;另一方面在菜单中附带了事件列表,详细注明了具体触发条件,当你感觉自己战斗和炼金都已经没什么压力,一时之间似乎感觉无事可做的时候,不妨以完成全部剧情收集为目标。
如果说莱莎系列大致属于RPG比较常见的线性流程,以完成主线任务决定推动剧情的时机,玩家也可以选择把更多时间花费在支线和探索上。那么玛莉的流程风格却大不相同,严格来说它更偏向于策略游戏的味道,首先如同前面剧情介绍的,玛莉要为了获取毕业资格而在五年内达成目标,这也意味着这五年就是你在游戏中的实际行动日。
五年大致相当于一千八百多天的行动日,听起来好像日子充裕得很?然而当你第一次进入游戏不久,你会发现并没有这么宽松。本作的时间流逝方式包括且不限于:
每次回到自己工房就等于消耗一天,而且在自家休息并不能只睡一晚就满血满蓝,损耗越大就需要越多日子去恢复(类似太阁立志传);
选择前往世界地图上任意区域都会消耗一定天数(包括返程在内),越远的地方就会在行程上花费越多时间(废话);
在区域地图里进行一次素材采集就会消耗一天,这意味着你不能像莱莎系列那样,走过路过见着东西就无脑收入囊中(更何况背包空格有限);
在工房进行炼金就会消耗行动日,炼成物品越多越高级就会消耗更多天数,而且一旦炸锅(炼金失败)就等于浪费了时间。
虽然上个世纪就曾经有原版高手挖掘出仅用十分钟就速通的邪道技巧,但很显然这种必须掐时间计算工作效率的玩法,对于不善于资源管理的玩家来说会感到比较苦手。针对这种情况,制作组在本次重制版特地了追加自由模式,在这个模式里玩家不再有时间限制,五年期满之后可以选择任意时机进入结局。对于想要有充裕时间熟悉本作系统的玩家,或者是希望尝试各种组合可能性的炼金狂热型玩家,必然能够满足他们的需求。但是请注意一点,部分事件在自由模式下是无法触发的。
游戏正式开始之后的日常活动里,玩家最需要优先做的事情有两种,第一是支线委托,大部分委托都可以在酒馆老板的吧台承接。支线委托一般都是要你上交指定素材或产品的类型任务,资源充足时有些委托甚至可以直接报告,绝对是新手赚取前期资金顺便熟悉系统的最佳选择。但必须注意的是,承接委托之前,你得先看清楚它要的东西是什么,以及是否已经通过探索和阅读炼金书籍知道了这种东西的收集途径,否则你可能会对着那一串问号感到无从下手,眼巴巴地看着任务逾期而损失收入和声望。所以将资金优先花费在学院购买书籍,尽快阅读和学习各种配方,是游戏初期尽快打开局面的关键。
至于第二件事,则是多和城内的NPC进行交流,他们能给你提供情报和增加知识点,又或者偶尔送你小道具。其中某些NPC是玛莉的同学好友,或者从事野外探险工作为生的冒险者,我们可以邀请其加入队伍,成为结伴出外冒险的伙伴。高等级的地区自然危险度也随之增高,队友是外出探索的生存保障,当然我相信日后也会有高手开发出尽量不带队友单枪匹马走天下的玩法。
另外本作设有简单采集功能,可以在当前地区无需操作自动收集素材,同样需要消耗行动日,也有可能偶尔触发野怪战斗,对于不喜欢频繁跑图的玩家来说,无疑大大减轻了操作负担,但请注意通过这种方式所得东西都是随机的,在有任务在身的时候,我还是建议大家亲手寻找特定目标,把时间尽量花在自己真正需要的素材上,以免打乱工作规划——当然自由模式玩家除外。
至于系列核心主题的炼金系统,原版玛莉作为上个世纪面世的系列第一作,自然在这方面设计得较为简单纯粹。玩家不必像仔细盘算素材的品质与属性,只需拥有配方指定的工具与足量素材,就可以开始我们最喜闻乐见的搅大缸了。只要尽量避免出现低于产品推荐等级或者玛莉高疲劳状态的强行作业,炼金失败引发炸锅事故的几率就很低。
本作的战斗模式,是带有行动力要素的传统回合制,任何人都可以轻松理解和上手,虽然演出效果不算很华丽,但是对比莱莎系列的半即时制战斗,它更适合希望轻松享受战斗乐趣不喜欢频繁按键的传统型玩家。战斗基本指令有四个:普通攻击、防御、道具、必杀技。前三个不用解释,必杀技则是每个角色都可能各不相同,有些是单体攻击,有些是有效范围不同的群体攻击,又或者是BUFF辅助技能等等。因为队伍只允许三个人同时上阵,而且玛莉开局阶段并没有必杀技,所以选择拥有合适技能的伙伴非常重要,某些初始等级和数值不高的人物,在培养起来之后也是可以很强的。
本作战斗难度并不算高,但有两件准备工作是大家必须留意的。第一是角色道具的配置,在战斗中并非道具库里有什么东西就能想用就用,而是必须先在战前为每个角色单独配置道具种类,比如攻击力低的队员,可以考虑配备投掷型攻击道具,需要频繁使用必杀技打输出的队员,则应该多配备MP回复道具。第二是战场上存在站位概念,队员站在后排会提升自己魔法攻击力和物理防御力,但是会削弱魔法防御力和物理攻击力,站在前排的效果则是完全相反,玩家如果能根据队员与敌人的特点做出合理安排,则战斗效率必然大幅提升。
炼金工房系列在日式RPG圈子里面是个很独特的存在,从上个世纪至今始终保持近乎年货的开发速度,尽管作品质量并没有因为赶工而显著下滑过,但在销量上却又长期处于小众地位。虽然莱莎系列三部曲创造了两百万套销量的佳绩,制作组终于尝到了叫好又叫座的甜头,但这就是他们所希望的全部吗?我看并不尽然。十载炼金无人知,一朝露腿天下闻,对于一般玩家来说这也许是个好玩的梗,但对于一个二十多年如一日经营一个品牌的制作组来说,必然是五味杂陈的。
我做的是年货系列,但我不会因为时间紧促就以换皮方式骗玩家的钱;我的人设向来以美型可爱著称,但我不希望过于依赖色气吸引眼球;我很高兴你们喜欢莱莎或是别的女孩子,但我更期望你们能欣赏炼金玩法本质的快乐——所以只要略加思索,不难明白为什么GUST选择作为重制对象的,会是玛莉这部系列始祖作品,因为这就是最初的起点,炼金工房系列想要对玩家表达的一切本源都在这里。如果因为画(MEI)面(YOU)略(ROU)逊(TUI)而错过这部作品,那未必有些因小失大的遗憾了。如果你喜欢策略成分较强的RPG游戏,如果你对其他炼金工房系列作品曾经有过美好的印象,那么在这部重制版的《玛莉的炼金工房》里面,相信你一定会找到许多既熟悉又惊喜的乐趣。
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