去年11月,美式RPG的金字招牌“黑曜石娱乐”(Obsidian Entertainment)为玩家们带来的新游戏《隐迹渐现》(Pentiment)与他们往日的成名作稍微有些不太一样。
黑曜石,这家继承了黑岛工作室之血脉的游戏公司,从创立之初便有着浓厚的CRPG底蕴。他们的游戏通常以文字为骨干,以趣味为核心,无论是被誉为《辐射》系列巅峰的《辐射:新维加斯》,还是延续了CRPG黄金时代遗风的《永恒之柱》,都展现了他们对强叙事类游戏的独到理解,在保证了高水准剧本创作的同时,还能将游戏打磨得妙趣横生,引人入胜。
(资料图片仅供参考)
不过《隐迹渐现》不同,它没有复杂的游戏机制,也没有RPG常驻的数值玩法,如果要简单概括本作的话,“聊天模拟器”或许会是较为贴切的说法,甚至可以说,这恐怕是黑曜石自成立以来制作过的“最无聊”的游戏。
《隐迹渐现》的玩法大概就是找人聊天,聊完了再找个人继续聊天
而正是这部背离传统、剑走偏锋的《隐迹渐现》,成了黑曜石工作室近些年来口碑最棒,评分最高的游戏。
IGN满分,Metacritic均分88,Steam 95%好评
略显遗憾的是,本作的中文本地化工作推进缓慢,在游戏发售半年之后,正式的官方中文才姗姗来迟。然而,哪怕是添加了简体中文支持,国内的玩家仍然无法体验到《隐迹渐现》的全部内容——这并不是说汉化质量有多么糟糕,只是本作的美术风格实在是过于独特,独特到难以用中文去还原,去模仿。
某种程度上来说,美术是本作的灵魂所在
但即便如此,游戏字里行间渗透出的历史的厚重感,也足以越过这道文字砌起的高墙,直观地呈现给每位沉浸其中的玩家。《隐迹渐现》是黑曜石绘制的一卷古典精美的手抄本,也是他们对“艺术”这一载体的另类诠释。
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《隐迹渐现》的故事发生在16世纪德国巴伐利亚的小镇,塔兴。在超过25年的岁月中,建设于塔兴的基耶绍修道院先后发生了一系列诡秘莫测的谋杀案,玩家将操控主角安德里亚斯追查幕后真凶,并伴随着时间的流逝感受塔兴在这25年间的发展与沉沦。
在这个世界发生剧变的时代,撼动着艺术界的文艺复兴步入末期,解放了平民思想的宗教改革刚刚兴起。这是从手工抄写到印刷术普及之间的过渡时期,是中世纪与近代的分界线,也是修道院由盛转衰的关键节点。如何把玩家带回那个被艺术与宗教裹挟的年代,是黑曜石在制作游戏时最为关心的重点。
正如前文提到的一样,《隐迹渐现》的美术是游戏不能动摇的基底。为了契合时代背景,黑曜石的成员们选择效仿泥金装饰手抄本与木刻版画的风格,在电子屏幕中绘制出了那股只有在纸上才能流露出的韵味与特色。
游戏的插图参考了实际存在的古书《纽伦堡编年史》
这股严谨认真的考据精神体现在方方面面,例如游戏前期上了年纪的老角色,你能明显察觉到他们与年轻人之间的画风差异:
这并非低级的作画失误,相反,黑曜石想借此突显两个时代的不同特征。诞生于印刷术普及之前的角色有着浓重的手工绘制质感;在印刷术广泛传播之后才出现的角色,则参照了那个年代的印刷本风格。
斑驳的黑色线条,框住了有些褪色的色块
不难看出,《隐迹渐现》的美术设计理念在于“玩家看到的每一处视觉效果都有用意”。与此同时,这些华丽的艺术风格也并未流于表面,而是真真切切地为游戏内容服务,它们不仅撑起了游戏的氛围与基调,还承担了颇为严肃的叙事职责:
农民出身的克拉拉使用的字体潦草随意
《隐迹渐现》是一款没有语音对话的游戏,且90%的游戏时间玩家都将在阅读文字之中度过。为了让这些地位阶级各不相同的角色主动开口“说话”,黑曜石特意在平日里无人留意的“字体”领域下足了功夫。
印刷工的字体再现了印刷字形的印刷过程
根据《隐迹渐现》字体设计工作室Lettermatic的说法,本作总共绘制了2700多个字形,包括用真实的书写工具手工涂抹,以及建立相关的字体工具包。形态各异的字体就像是在与玩家对话一般,清晰直观地反映出了角色们的神态、面貌、教育水平,以及他们在16世纪欧洲社会的地位。
贵族使用的字体
只可惜,这些制作精良的字体,被中文本地化抹得一干二净。简体中文虽也有做旧、淡化等设计,却还是无法还原英文字体的神韵。
中文版几乎所有角色共用宋体
不过,这也可以看作是一种另类的“防剧透措施”,因为在游戏中,我们会找到一张张凶手主动寄来的由里到外散发着异样感的字条:
“停下”
从某种角度而言,凶手寄来的杀人预告所使用的字体已经构成了剧透,端庄典雅蘸着紫色墨水的文字尽显高贵气质,与外面那群面朝黄土背朝天的农民形成了鲜明的对比,打开英文字幕逐一排查,嫌疑犯很快便能缩小至数人。
正因如此,尽管《隐迹渐现》的故事大纲看上去好像是个推理探案解谜类游戏,但找凶手这件事,其实根本不重要,或者说,游戏不希望玩家执着于“寻找真凶”这一主线任务。
如同《极乐迪斯科》将寻觅竹节虫的情节放在了故事末尾一样,《隐迹渐现》也极力淡化了“凶手”这一客观存在的主体对象,将更多的精力花在了塑造这段旅途之上。
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在《隐迹渐现》发售前,游戏制作人Josh Sawyer曾反复收到来自玩家的质问:“你们的游戏是否受到了《极乐迪斯科》的影响?”
自《极乐迪斯科》发售以来,这部名作难以避免地成为了“文本多、交互少”的强叙事类游戏的新标杆,但凡有些实力的互动叙事型游戏总会被拉出来与它比划比划——尽管大家也都明白,《极乐迪斯科》这种级别的作品很难找到与之匹敌的对手。
你甚至可以在《崩坏:星穹铁道》中找到它的身影
除了同样拥有海量文本之外,《隐迹渐现》与《极乐迪斯科》并没有太多相似之处。比如,《极乐迪斯科》的设计理念在于“将一本晦涩难懂的书制作成有模有样的电子游戏”;《隐迹渐现》则是“尽力将一部电子游戏绘制成美轮美奂的手抄本”。
又或者,《极乐迪斯科》抛出的命题更广、更深、更“宏大”,时不时会与你来一场用七八个定语的长难句所组成的神秘莫测的哲学辩论;《隐迹渐现》则聚焦于小人物、小地域、小事件,村头的七大姑八大姨更喜欢和你扯些家长里短,类似于今晚吃什么之类的日常话题。
而且你真的会在餐桌上跟他们一起吃饭
《隐迹渐现》的主角名为安德里亚斯,在游戏初期是个尚未成名的年轻画师。1518年,他接下了为修道院制作手抄本的工作,前往塔兴小镇磨练自己的绘画技术,为日后成为名副其实的“大师”(Master)做准备。
本作当然也有CRPG传统艺能之“选身份背景”,这些选择能帮助你更好地通过之后的判定检测
恰好就在此时,修道院内发生了一桩谋杀案,主角的导师皮耶罗被指控为凶手。玩家要做的,便是走街串巷上门访问各位街坊邻里,调查事件背后的真凶是谁。
对16世纪欧洲小镇的刻画,是《隐迹渐现》做得相当出彩的部分。正所谓家家都有本难念的经,塔兴小镇里的十来户人家各自有着不同的烦恼。有人会放下手里的锄头,向你倾倒税收大幅增长的苦水;有人会拒人于千里之外,直到你与她坐在同一张餐桌上,她才会告诉你自己过去几年间到底经历过怎样的摧残与折磨。
本作也准备了一些小游戏,用于调剂游戏节奏,让玩家亲身体会到塔兴镇的民生
与大家深入交心之后,玩家需要将搜集到的证据汇总起来,用于举证你心中的凶手。在这一过程中,你手中的线索数量,你此前选择的身份背景,以及你对待农民们的态度,都会左右事态的走向。你的选择,真的会杀掉那些曾与你交谈甚欢的村民。
“选择-结果”模型是黑曜石工作室的拿手好戏,你能在他们旗下的众多游戏中找到这类“选择影响结果”的玩法
显而易见的是,游戏并不会在第一章就让玩家揪出罪魁祸首。7年之后,安德里亚斯故地重游,此时的他成了小有名气的大画家,而塔兴却好像没什么太大的变化,教会变本加厉地控制农民们的生产资料,磨坊主事不关己般的持续压低收购价格。
这个小镇最大的变化,大概是故友迟暮,幼童成年,玩家在7年前指出的那位“凶手”开始被人遗忘,历史就这么无情地踏步向前。
故事来到1525年,那场名为“宗教改革”的革命开始在欧洲各地爆发,塔兴自然也不例外。总的来说,压在塔兴人民头顶上的那团乌云,是封建农奴制与政教合一制所带来的负面产物,唯有一场充斥着流血与牺牲的起义,才能让生活继续。
本作对天主教徒来说是款典型的“大逆不道”的游戏
但或许,这个平凡的小镇能走出困境,迎来新生,因为在革命爆发的那一夜里,一个新的希望诞生在了塔兴镇。
《隐迹渐现》的剧情当然没有止步于此,玩家在游戏中做出的选择会穿越25年的时光,从个人的成长到众生的抗争,发生在塔兴的故事还有很多很多。
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《隐迹渐现》的英文名称为Pentiment,源于Pentimento,是绘画领域的术语,通常指代在原有的绘画上用另一层绘画盖住的行为,可以是修改了几处细节,移动图形位置,或者干脆直接隐去部分内容。有时候这些改动是出于政治原因删除画中的某些人物,有时候则是根据绘画者本人的意愿或喜好进行修改。
Pentiment这一主题贯穿游戏始终,荒诞的真相与虚伪的信仰都将在修修改改的过程中演变为事实,化作组成《隐迹渐现》的一部分。
“绘画”是《隐迹渐现》的主线任务之一。在游戏中,玩家会伴随着主角制作一件艺术品——准确来说,是一幅壁画。要如何完成这件艺术品,是游戏抛给玩家的终极命题。
通常来说,伟大的艺术品背后都有着一段曲折动人的故事。在知晓了作者的生平、历史环境、创作背景等信息之后,那些熠熠生辉的艺术品将更具美感。梵高如此,高更亦是如此。
想要了解到一位艺术家的故事,过去的人们通常会选择阅读文字,观看影视,而现在,我们有了游戏。游戏天生的沉浸感与代入感,能让玩家亲自去探索,去感受那个所有人都在拼尽全力生活的时代到底是什么样的。
当《隐迹渐现》的制作人接受媒体采访时,他提到了游戏有别于书籍与电影的优势:“在这个故事中,你是生活在这个世界里的角色,你更接近人们生活的物质现实。我们花了很多时间制作了一个有趣的细节,那就是你在整个游戏流程中吃了很多的饭,几乎每次自由探索阶段都会有一个吃饭活动,你可以去不同的家庭或社区一起吃饭。你会看到这就是农民的饮食方式,这就是中产阶级的饮食方式。”
只有当玩家从头到尾经历了塔兴的兴衰变迁过后,游戏末尾处那件完工的艺术品才会显得如此耀眼。承载着历史的画卷在镜头前徐徐展开时,玩家真的会有一种“我参与了这件艺术品的制作”的感觉。
而且,只有当玩家见证了这一切之后,游戏宣传语中的那句“艺术,来源于死亡”才算是真正得以体现。
在《隐迹渐现》中,很多东西都“死”了。相识的旧友死了,陌生的村民死了,岌岌可危的教堂倒塌了,摇摇欲坠的信仰破灭了,真理正在受到挑战,真相尚且扑朔迷离,整个小镇都被笼罩在死亡的阴影之下。
但也正是这些死亡的漫长铺垫,才将这个虚构的故事导向了契合时代的结局,没有死,便也没有新生。
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客观来说,《隐迹渐现》是个很平淡的游戏。它的故事很平淡,玩法更平淡,就连制作人在接受采访时也表示,他们明白这会是一款极其小众的游戏,如果微软没有收购黑曜石工作室,如果没有XGP的商业模式,他们压根不会制作这部作品。
不过若是换个角度来看,中世纪欧洲小镇里一群普通人的故事,需要的正是这份平淡。
实际上,在文学影视领域,这个年代的故事早已被挖掘得一干二净。例如,《隐迹渐现》的故事开篇参考了《玫瑰之名》,游戏中的角色马丁·鲍尔参照了《马丁盖尔归来》,接触过这些作品的玩家也许会在初次上手时损失一些新鲜感。
即便如此,有些故事还是只有游戏才能讲好。
《隐迹渐现》以宗教改革为背景,描绘了那个年代的芸芸众生。所有人都在奋力前行,或是为了信仰,或是为了明天的面包。所有人的不懈努力,都为寻找自己心中的终极真理。也许这一切终究没有意义,但生活还是会照常继续。
对那段历史有所了解或是想要接触的玩家,其实都可以来试试这款游戏。慢热、无趣、毫无游戏性是《隐迹渐现》难以避免的缺陷,同时,这也是黑曜石工作室为玩家们精心绘制的画卷,是一段注定会被记载下来的厚重历史。
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