今天(6月7日),2023年高考正式开始,全国有1291万考生参加了这次考试。
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除了考生、家长和学校,高考还受到全社会的关注。微博热搜前10名里,有8个词条与“高考”相关,高考作文、高考回忆、高考防作弊、第一个走出考场的考生……每一年,高考都会以各种不同形式成为人们的集体记忆。
作为游戏玩家,我们对高考和“考试”有着现实与虚拟的双重意义——一边是交织着青春、自我和压抑的3年高中时光,另一边是让人放飞自我、感受自由的游戏世界。作为从高考中“卷”出来的一代人,我们也会在这个时候回想起自己对高考、游戏与生活的观感。
正因如此,高考第一天,触乐编辑部的3位“过来人”——祝思齐老师、陈静老师、彭楚微老师——也在办公室里聊起了他们对高考的感受......
在游戏中考试,与现实有什么不一样?
陈静(以下简称为“陈”):我们从最直接的话题开始聊起吧——说到高考,大家最先想到的是哪些游戏?说说让你们印象深刻的故事或是细节吧。
彭楚微(以下简称为“彭”):高考前一个月,我花了很多时间玩《龙腾世纪:起源》。在游戏里,我作为法师学徒,要从学院毕业,成为真正的法师,需要接受一场法师试炼,这就是游戏的开局。
在法师试炼中,你会被送到一个叫灵界的地方,那里充满了各种各样的恶魔。你要想办法活下来,同时坚守住自己的本心,不接受恶魔的诱惑,通过试炼之后,就可能成为一名光荣的法师。
玩这一段的时候,我心里始终想的是高考。高考对我的意义有点像当时游戏里的这段剧情——对当时还是高中生的我来说,它不是一个让你变得更好的考试,而是一个必须经历的“试炼”,结局可能有好有坏,但这道坎你总得过一下。
试炼之后的状态也有点像我们进入社会。法师职业可以化身为老鼠、魔像等等很多种不同的形态,也带给我一种自由感,正如我在高考之后进入大学,有机会去掌握各种各样的能力,以相对自由的姿态去生存。
《龙腾世纪:起源》让彭老师度过了高考前的时光
祝思齐(以下简称为“祝”):但这一点从事后来看还是挺讽刺的,因为当你成了一个真正的法师,才会发现法师是在游戏世界里“受尽压迫”的一类人,外面的世界和你想象的完全不一样,所有人都敌视你,所有人又都恐惧你,越玩到后面越憋屈。
陈:这可能就是俗话说的“人生而自由,却无往不在枷锁之中”吧,甚至连游戏都在告诉你这一点……
彭:自由意志可能是一种错觉,也是小说、影视、游戏作品里探讨得很多的一个话题呀。但起码在高考后的那个瞬间,我体会到了自由的感觉——我有好多好多事想做,而且可以真的去做。
祝:我能想起来的、和考试有关的游戏大部分都比较偏养成和经营,里面的学习、考试,本质上是一个数值上的东西。比如你为了解锁一项技能,在游戏内需要每天规划出2个小时去学习它,获得经验点数,到了一个节点,就能自动升级。一些校园背景的女性向游戏,像是《Jack Jeanne》 那种,通过上课、考试把技能点堆得足够高,还可以获得一些和攻略对象展开特定剧情的机会。
但这些和现实中的考试没有任何可比性——真有人愿意在游戏中正儿八经地模拟考试吗?在游戏里,只要去玩家愿意投入时间,就一定会有反馈,玩家的养成过程哪怕曲折,也会是向上的。光是这一点来说,游戏不管涉及到多么难、多么复杂的系统,都比现实中的考试要轻松很多。
总之,你在游戏干什么都多多少少会有回报。现实生活不一定这样,你付出了时间,不一定能获得回报。
陈:不过游戏里也会有那种“考考你”的设计,像是“女神异闻录”系列,玩家扮演高中生,平时上课、听课,再到考试的时候选答案。如果不查攻略,你们都记得住吗?我是不能全部记住的。
在游戏里,上课也要认真听讲
祝:如果提前知道这些信息以后有用,我就会拿个笔记本把重点信息记下来,不然只能当场愣住了。
彭:因为我平时看剧情比较专心,所以对游戏内的考试基本都会有点印象。部分我觉得模糊的选项,靠直觉去选,一般也能选对。
这又和现实中的考试其实有点像。虽然现实的考试不会像游戏那么“完美”,老师教的知识不会原封不动地出现在试卷上,但它仍然是一个非常封闭的系统——考试中的所有知识都有自己的规则。你只要掌握里面的规则,就能答好题。
工作不是这样的。工作不是没有规则,但工作,或者说社会的规则要比学校和考试复杂得多。一直以来,很多人讨论“做题家”到了社会上为何会碰壁的问题,其中一部分原因可能就在于规则的复杂性,你无法用直觉去对付,你必须非常精确。
高考如何塑造了我们
陈:除了在游戏里考试之外,还有一些以现实题材为灵感来源的游戏,更侧重于展示高考和高中生活里“人”的状态,比如《高考恋爱100天》,它是一个养成、恋爱主题的游戏,可里面的很多细节确实太让人熟悉了,很能让人产生共鸣。大家又是怎样看待这类游戏的呢?
祝:之所以能让人产生共鸣,可能是因为大部分游戏玩家都经历过高考,而且我们周围的人都把高考看得十分重要。以至于,对于高三学生来说,“学习”和“恋爱”是难以兼顾的。《高考恋爱100天》里,玩家虽然也能努力考上985、211的大学,不过只要考上清华,必会和女朋友分手,可能也是开发者的一种执念吧……
学习和恋爱的确是很重要的两件事,很多人也难以兼顾……
某种意义上,这也和我们身处的环境有关系。每年一到高考的日子,社会各界的反应都特别夸张,交通管制、工地停工这种影响比较大的还能理解,但像什么烧烤店都不能开呀,楼上楼下邻居都不能大声说话呀,或者是全家人的其他活动全部停摆,全力支援孩子高考呀……营造出了一种极度孤注一掷的氛围,我觉得说不定会加重学生的心理负担。
类似的事情还有很多,比如学校里“誓师大会”“给高三学生献祝福”之类的活动。一方面,这些活动的出发点应该不是坏的,另一方面,它在无形之中总能给人一种压力:你考上了,鸡犬升天;你没考上,一无所有。
陈:这让我想到了另一个游戏——《恒水中学连环虐杀》。它虽然没有直接写出考试的剧情,主要玩法也是推理、解谜,但从名字就能看出,它的原型是衡水、毛坦厂这类“高考工厂”。我采访过这个游戏的制作人,游戏中第一个案件“沈吉格案”改编自他高中时的真实经历,游戏中的3个案件代表了为追求分数而放弃的3种人生价值。
怎么说呢?我们都知道,在那些视高考为终极目标的学校里,不可避免地会产生一些副作用。学生只要分数考得好,其他的东西可能都无关紧要。生理状态也好,心理状态也好,所有的东西都被高考挤压了。
彭:之所以会这样,主要是高考作为一个大多数人一生可能只有一次的考试,某种意义上,它会变得特殊,也能理解。
高考像是把一个人像一片叶子一样,扔到树林里头,然后整个树林烧着了。尤其这个人又是个十六七岁的中学生。处在那个环境里头,如果说没有特别好的心理状态的话,确实容易出问题。
陈:在高考这件事上,压力来源是比较复杂的,家庭也是其中之一。高考前,父母会对你们有什么期待吗?比如说,得考985、211这样的重点大学。
对大部分人来说,高考是一股随着倒计时不断增强的压力
彭:我当时勉勉强强考上了一所211大学。我家的情况比较特殊,因为我读高中时,父亲去世了,我处于一种非常混乱的状态。那种感觉好像是我们一家人坐在战壕里,天上在不断往下掉炸弹。我父亲被炸死了,然后大家顾不上彼此,都捂着耳朵,瑟瑟发抖地祈祷。
从那个时候起,我就觉得周围的一些声音很难真的传达到我自身。包括考试在内,所有的压力突然都消失了。这种情况持续了很久。对我来说,我每天就跟着大家装模作地活着就行。我本来成绩还蛮好,但突然就没动力了。
我家在福建,是个大家庭,我又是这一辈年轻人里年龄最大的,长辈给我灌输的意识,总是要做第一名,要有负责感,要对上负责,对下负责。我怕自己做得不够好,就给自己压力。随着我父亲去世,这些束缚都消失了。我也不知道是想通了,还是觉得“都算了吧”。
陈:那祝老师呢?从您考上的大学来说,应该属于“隔壁家的孩子”了。
祝:我其实没有参加过高考。我中学上的是一所外语学校,有仅限外语的保送名额,按年级排名顺着筛选。家里人对我比较“放养”,他们基本默认我大学会接着念外语,所以没有太多可以操心的。彭老师前面说,读大学会让人感到自由,但当时我面前不是一条自由发散的道路,而是一根直线。选择去参加保送考试,专业和学校早就定下来了。
至于“隔壁家的孩子”,无非指的是学校的名头吧。但名额能轮到我,是因为年级排名更靠前的都看不上外语专业,他们要去参加高考,读更热门的专业,比如经济。
当然我父母还是很重视的,保送考试要到北京考,他们两个一起陪我来了北京。那时我们住在酒店里,一家三口同一个房间。我晚上复习,父母就在旁边看着,阵仗还是挺大的。
陈:父母“放养”您,是因为知道您高考有退路吗?
祝:说实话,我不知道父母怎么想的,他们不太会直接跟我聊这些事。关于高中生活,我印象比较深的是只要上网时间长一点,父亲就会骂我,有几次还吵得特别厉害,除此之外就没有对我有过什么要求。主要是考试这方面,我确实没怎么让他们操心。我擅长考试,但是也仅限于擅长考试。
陈:在这个问题上,我们也许可以换位思考一下。虽然我们玩家大部分还没当上家长,但游戏可以给我们机会。比如《中国式家长》里,你可以养孩子,当然也可以站在父母的角度看待考试。所以,你们在游戏里“养孩子”时,会要求孩子也一定考上985、211大学吗?
在《中国式家长》里,玩家有机会亲自去培养“自己的孩子”考上重点大学
彭:当然不会。都玩游戏了,就算是为了多结局,也应该尝试更多的可能性吧。不过,从现实的角度,我觉得关键在于很多人,特别是家长,没有对重点大学祛魅。如果有玩家想要通过游戏(甚至是游戏里自己的孩子)去圆中学时没有完成的梦,那也可以理解。
但同时,我也对另一些事觉得很奇怪,我时常能看到清华大学、北京大学毕业的人说,一定要让自己小孩在将来上清华、北大。我不知道为什么会有这种执念。
祝:我觉得那是因为有相当一部分名校毕业生,直到毕业都没有祛魅,或者把名校当资源用。有些人三四十岁了,还天天说自己某某名校毕业什么的,把名校出身当作一种噱头和人脉纽带。
经历过高考之后,又要面对什么?
陈:有个词已经流行很久了,就是“内卷”。一到毕业、就业的季节,我们就能在很多媒体报道里看到这个词,我们自己其实也做过不少类似的选题……现实就是,我们面临的是无止境的内卷,从高中到大学,再到工作,这到最后有什么意义?
祝:我觉得,这个社会是存在价值错位的。我有个远房亲戚,前几年投资移民到美国。她对小孩的教育非常焦虑,既想让孩子在白人社区上学,又不想让他忘掉中文。她见我是学语言的,就来问我该怎么办,其实她的小孩才三四岁……
我印象特别深的一点是,她知道我现在在游戏媒体之后,想了半天,说:“要不我给你介绍一个别的工作,我觉得你这样有点浪费人才。”
我当时没有直接反驳,但其实心里在想,你要如何定义“人才”呢?我这样算人才吗?在外面读了一些非常虚无的专业回来,还不如那些有一技之长的人。
另一方面,也是因为时代变了。现在说卷,不一定是为了挣多少钱,卷到最后更多的是为了生存。为了意义去放弃一些切实的待遇,本质上也是一种有人兜底的任性行为。现在大家焦虑得停不下来,就是因为兜底的机会越来越少,或者根本就没有兜底。从当年卷大厂,想要35岁之前挣够钱退休,到现在卷考公、考教资就只是为了一份编制的保障,本质上是因为不敢往下看。下面是空的,黑洞洞一片,你根本不敢想掉下去会发生什么。
内卷也许无处不在
陈:的确,任何现象都可以说是“时代的缩影”,甚至于,同样是卷,不同时代卷的方向都不一样。尤其是提起考公、考教资,本东北人可太有发言权了……大概十几二十年前,舆论一提到东北人、山东人爱考公,很多都是嘲讽的态度,那时候都去互联网行业卷,996、007,用提前透支自己来赚更多钱,35岁赚够了钱就退休。但后来人们发现996、007也不一定赚得到钱,卷的方向自然就变成了考公、考研。
这可能就像是,高考前,或者大学毕业前,我们玩的是《高考恋爱100天》,是《女神异闻录5》,但进入社会之后,我们就需要面对《北京浮生记》里的那种现实了……这也非常残酷。
《北京浮生记》,风格“极简”,内容却非常厚重的现实题材游戏
祝:从这个角度看,我特别佩服一些独立开发者,尤其是全靠存款制作游戏,指望之后靠销售分成回收成本的那一拨人。我采访过一些这种类型的人,他们并不都有能力和勇气去承担这种风险。
有时候我们写了这种独立开发者的报道,很多玩家会说,游戏要靠质量说话,不想看开发者卖惨哭穷。这当然没问题,而且有些缺乏经验的开发者确实会做出一些有缺陷的作品,也是没有办法的事。但我们的行业也需要这种人。因为行业状况和行业积累就摆在这里,在一百万次失败之前不可能凭空诞生一个用《空洞骑士》惊艳世界的樱桃社。我只能用激流勇进来形容这些人……
陈:那么,假如内卷实在无法避免,我们怎么在这个你不得不选择的过程中,保持一点内心的平静?你要找一个什么样的东西作为安慰?
彭:其实问题就在这里,虚无的反面是意义。但如何找到意义,是人生的终极问题。在高考之前,大部分人都主动或被动地把高考的分数当作意义,但高考之后呢?难道把挣钱当作意义吗?
当一个人把挣钱当作意义时,那他就不可避免地要面对遍地“卷王”的局面。在这种时候,其实需要更敏锐的头脑和更坚强的决心,去追寻意义——当然,意义是永远也得不到的一个东西,但我们起码可以去追,从追这个动作中取得意义。
个体像是一片叶子,在被焦虑感点燃的森林中,我们很难独善其身
祝:这其实很难。放弃内卷,其实也不一定就能找到“意义”,很多东西到了最后都会让人感到虚无。我前段时间和一个目前在北欧学习游戏的研究者聊天,他说上课的时候会讨论一些特别宏大的话题,比如移民、文化霸权、女性主义,他也想要通过制作游戏来反映这些现实问题。你就觉得自己好像洞悉了很多东西,可能论文也写得很好,老师给一个很不错的结课成绩。但是你回到现实,会发现根本没人在乎。
这位研究者的结课作业做了一个反思家务劳动价值,尤其是女性家务价值的游戏Demo,发布在一个国内平台上,但评论区是一片骂声。人们甚至没有玩,也不关心游戏的玩法,只是看到题材就开始骂。
结合自己的经历,我意识到用“学术”去避免内卷也未必可行——我可以用专业和精准的语言讨论一个重大话题,但最终只是在学术圈子里被审视一番,回到现实里却根本没人在乎。我不知道那些专业的游戏研究者们是怎么解决这个问题的,要接受这个现实,一定需要很强的心理素质。
彭:我觉得,通过从小学、中学开始的一次次考试,内卷已经渗入了我们的本性,以至于成了一种习惯,一种文化现象,它可以很鲜明地区分出我们和外国人。
这点在游戏里也有反映,比如我玩《刀塔2》,游戏里有天梯排位模式,按照胜负场数给玩家打分,赢得多就分高,赢得少就分低。
结果怎么样呢?大部分人在天梯模式里不知疲倦地“冲分”,实际上,“冲分”并没有任何奖励——除非你想打职业,需要用分数证明自己,对大部分人来说,分数没有意义,只会一次次地让玩家感受到自己的无力。
根据我自己的经验,虽然MOBA玩家在所有游戏玩家里可能都属于胜负欲极强的那一类,但中外玩家重视的东西还是有所区别——国服玩家更执著于分数和段位,但国外(比如欧服)玩家虽然也在乎胜负,但对分数的执著会少一些。这种区别说起来有点微妙,以我的理解,大概是“快乐源于何处”的差别吧。
快乐和分数,哪个重要?我觉得每个人都有自己的答案,但如果一个环境中,不允许有人获得快乐,那我觉得多半是和内卷文化有关系。就像《刀塔2》的天梯系统,换成大部分中学的成绩排名,也没有什么差别。
结语
我们聊了很多关于游戏、高考和内卷的话题,在谈论这些话题时,我们总是不自觉地谈到自己。
这也许能从侧面说明,高考对我们每个人的影响有多深。无论我们以何种方式越过高考,它都给我们的生活打下了深深的刻印。即使是那些非常私人化、个体化的叙述,我们也能够从中窥见高考对个体人生轨迹的干预——作为一种文化现象,它早已经渗透进我们生活的方方面面。而它也让人不断思考,在这样一个内卷的时代中,我们又该如何去追寻个体的价值。
不论如何,我们仍然希望所有此刻正在高考的学生,以及曾经高考过的读者们,都能从生活中获得属于自己的力量。毕竟, 虽然说起来像一句陈词滥调,但人生的确不仅有考试。
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