格斗游戏难以招揽新人,原因无非几种刻板印象大山堆在前面:练习成本高,搓招、连段困难。除了1v1对战之外基本没有别的玩法。匹配战斗进去全是大佬,新人只会被虐。
最无奈的是,这些“刻板印象”全都真实存在。并且由于格斗游戏玩法的性质,这些障碍短时间内也难以消除。
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不少轻度玩家都抱着类似的想法:想要在格斗游戏中体验更好玩的单机模式,而不是选定一个角色随机挑战几个AI敌人,中途看几段过场动画就算完成故事。想要更容易理解的系统,不需要花大量时间反复记忆和练习复杂的连招序列,也能和对手打得有来有回。
仿佛是听到了圈外玩家们长久以往的念叨,于是《街霸6》真的拿出了“移山”的气势,用全新的内容与系统,试图消除新玩家入坑的障碍。
先是“环球游历”,一个崭新的大世界RPG玩法,用轻松简单的横版格斗引导玩家入门。其次是“现代模式”输入方式,简化出招、自动连段的设计,不需要反复练习也可打出帅气操作。最后是全新的“斗气系统”,所有角色通用一种机制,一键招架和反击的系统,让新手玩家可以简单地完成攻防,降低游戏的理解成本。
作为一个永远在入坑,永远被打退的格斗游戏爱好者,我已经没法说服自己不去试试《街霸6》了。
民风淳朴地铁城
“环球游历”的体验,有点像一个街头格斗版的小型GTA,玩家可以向任何头顶有等级的NPC发起对战邀请,也会有顶着红色名字的敌人主动袭击玩家。城市中充满了支线任务与收集品、挑战,部分场景更有一些设计巧妙的流程,例如搜寻密码、拍照任务、跳跳乐等等,可玩性还是相当丰富的。
重要的是,在环球游历玩法中,并非所有战斗都需要像传统1v1格斗那样进行,许多战斗更类似《快打旋风》系列那样的横板街机。玩家会同时面对两三个敌人,一波敌人打完,后续的敌人还会从屏幕两边不断跳入战场。
你甚至可以和冰箱、扫地机器人,还有其他怪东西打架。
面对敌人,玩家需要做的也不只是将他们血条打空,还可以完成一些额外条件获取更多奖励。例如用指令投技能击杀敌人,或完成一次连击数10以上的浮空连之类。这其实也在鼓励玩家尝试各种动作提升自己,使战斗不只是一味地复读技能和割草。
RPG化的数值设定,也变相降低了对玩家技术的需求。遇到打不过的战斗可以随时打开菜单喝血药,开战前甚至可以吃增加攻击、防御的食物(猫饭直呼内行)。但游戏的RPG框架实际上做得较为保守,大多数装备与强化都只提供数值增益,不会出现改变战斗打法的装备或词条。不过作为一款格斗游戏,数值保守一些没什么不好,否则玩家在环球游历模式中体验了秒天秒地的连招之后,回到对战还是得接受现实,对吧?
在该模式下,玩家会随着剧情展开与任务进度,遇到目前游戏中所有出现的可用角色,可向他们拜师并学习技能,最终组合出一套独有的战斗风格。例如玩家可以使用卢克的基础拳脚连击,再缝合上春丽的百裂脚、肯的升龙、古烈的波与桑吉尔夫的超必杀技,打造出一个凹就完事了的强力角色。
使用师傅的风格,或打败拥有相同师傅风格的NPC就可以提升风格等级,从而学习更等级更高的招式与必杀技。
在拜师学艺的途中,最令人舒适的一点是游戏在主动拉近玩家与角色之间的距离。有些师傅会给你发短信闲聊,或是交给你一些个人任务,偶尔也会发起切磋邀请,当你陷入苦战,还可以摇出师傅帮个手。同时,也可以搜集、购买礼物送给师傅积攒好感,从而解锁特殊插画。对于角色粉丝而言,探索这个世界的过程是相当有动力的。
实际上,“环球游历”的本质仍然是新手教程,将目前所有18个可用人物循序渐进地介绍给玩家。在拜师的过程中,玩家便逐渐掌握了每个角色的特性。大世界中也安排了非常多教学性质的支线任务,用指导和提示手把手教给玩家游戏中的机制,例如打康、确反康,斗气迸发与斗气取消等等,可谓是规模最大的“教学模式”了。
虽说是“环球”,不过只有两张较为开阔的地图,其余地点均为单独一个场景。
同时,“环球游历”也肩负着讲述《街霸6》故事主线的任务。随着玩家不断推进剧情与探索,越来越多围绕着前作“影罗”的细节开始显露,玩家最终会参与到一个阴谋之中,直面幕后真相。虽然流程的体验也存在一些糟糕部分,但不能说这十几个小时的主线流程不充实。
该模式有两处较为明显的体验缺陷。一方面是后期数值有点崩坏,玩家如果不刻意去刷等级或者清理支线,大量跳过杂兵战的话,会发现后期的精英敌人难以击败,一管血条能吃七八个超必杀还不死。即便是一个格斗游戏老手,这种强度打起来也太累了。
另一方面,部分支线任务需要昼夜切换的流程太过冗余。由于昼夜设定,一些角色和敌人会出现在不同地点,可许多任务都需要玩家切换昼夜寻找NPC。流程中来回切换和读取不同时间段的地图,在感受上有些繁琐。
卢克锐评《R E 8》。《街霸6》充满了梗,剧情中有大量搞怪和无厘头的展开,绝对不是什么正经游戏。
虽然相比其他动作游戏可能稍微有点欠缺,但我认为“环球游历”已经达成了它所设立的目的:让普通玩家体验格斗魅力。比起大部分格斗游戏使用Galgame式的插画和文本代替剧情模式演出,《街霸6》显然在可玩性上做到了相当优秀的程度。像我这样没勇气去打对战的纯新人,也可以在环球游历中享受到许多乐趣。
经典OR现代?
在聊《街霸6》的经典与现代两种操作模式之前,先讲一讲本作新的斗气系统。
斗气系统显然融合了诸多前作中的特色,例如三代的完美格挡,四代的SA,五代的VT。但不同之处在于,六代的系统在降低理解与学习成本的同时,也增强了战斗的深度。
玩家不需要再去记忆每个角色性能完全不同的VT或者V什么的技能,斗气成为了血条以外唯一需要时刻关注的资源。斗气招架和斗气迸发都是非常简单用以调整节奏的系统,当你感觉到对手将要展开猛烈进攻,或无法判断接下来的上下择或跳入是否反向,直接按下斗气招架,即可招架除投技外一切攻击,还可以恢复自己的斗气槽。而发生极快附带霸体的斗气迸发,使得新手玩家即便面对连绵攻势,也有机会破局而出。
斗气冲刺与斗气取消更是该系统的精髓所在,较为宽松的取消时机,还有令后续攻击追加有利帧的设定,更是为连段带来了无数可能。斗气冲刺除了启动对新人而言有点费手(毕竟MPMK+66)之外,操作简单且非常通用。只要你会使用一个角色打出斗冲和取消,那么其他角色也能套用同样的逻辑使用。
开场满气槽的设计,也鼓励玩家在开局就可更自信地进攻,不必经过立回猜拳攒资源这样的繁文缛节,就能迅速打出想要的操作。斗气槽也等同于格挡槽,一味的防守只会己方资源越来越少,从而陷入不利。甚至当你往前和往后移动时,斗气槽的恢复速度都不相同(GGST直呼内行)。显然卡普空希望玩家能有效利用这些资源进攻,而不是为了获胜一味地保守龟缩。
而《街霸6》经典与现代两种操作模式的差异,更带来了一个非常现实的话题。
如果你要问格斗游戏入门的最大障碍是什么,相信一定会有超过一半的人回答:搓招,连招。
需要在短暂时间与特定的帧数间隔下,准确连续输入3、4个方向键,才能将对应的招式连续打出。这种操作已经不符合现代玩家追求短平快娱乐的需求了。
练功房里呆一天
格斗游戏在简化输入这个问题上不是没有下过功夫。之前的苍翼有帅气模式,只要连按攻击键就可以打出行云流水的操作,而《碧蓝幻想VS》也提供了用方向键加技能键,就可以迅速释放技能的设计。
《街霸6》的现代模式简化方向与上述两者相似。在现代模式下,攻击不再分拳脚,只有轻中重三个键。同时,通过组合方向键与必杀技键,玩家就可以一键释放原本需要输入复杂指令的技能。
在连续输入轻中重攻击时,如果按下R2(Auto),还可以自动衍生出后续招式形成连段。简单来说,当你用任何一种攻击摸到敌人之后,便可以按住Auto键连并连打攻击,观看角色自动表演了。
现代模式的意义在于,它让新手玩家通过简单的操作,即可随心所欲释放自己想要的必杀技,从而快速进入到战斗之中。比起一上来先被训练场中难按的连招劝退,然后再因为连不上被老玩家打确反,至少现代模式给予新手一个狂按按键也能打的有来有回的机会。
当然,现代模式也受到了很明显限制,毕竟所有操作都简化到了八个键之中。因此玩家的攻击不分拳脚。当你想要精确打出下中拳这样的操作,就有点困难了。并且根据实测,现代模式的技能会存在80%的伤害修正。
有人会觉得现代模式就是一个给新手用的高下限,低上限的东西。但实际上,卡普空官方并没有将现代模式定义为“简单模式”,也公开宣布该模式是可以打天梯,甚至官方比赛的。它并不是一个只为了迎接新人而特地创立的模式,卡普空是希望能够以此改变格斗游戏的操作格局。
因为在现代模式下,玩家也依然可以使用经典模式“搓”出必杀,其效果与经典模式一致(没有伤害修正)。对于老玩家而言,原本因帧数限制难以衔接的必杀技,现在可以无失误地瞬发,这反而是提升上限的表现。
在现代模式中,受益最大的便是一些技能需要搓半圈(63214)甚至整圈的角色。例如桑吉尔夫经典的“螺旋打桩”指令投,在可一键释放后,便提供了非常多恐怖的可能。再举另一个场景的例子,当玩家在虚弱状态面对敌人打来的斗气迸发时,想要在短时间内搓两半圈指令放出超必杀显然有点紧张。但在现代模式下,就可以一键释放超必杀来回击,将“不可能”变为“可能”。
但我永远不会说格斗游戏复杂的指令输入是累赘,它也并非格斗游戏劝退新玩家最大的症结所在(虽然它看起来确实像是)。相反,我认为搓指令正是格斗游戏的魅力所在。在激烈的对局中,玩家可以利用对手有游刃有余中的失误,也能在危机时刻爆发出完美的输入,如果所有连续的攻击都可以轻松成立,那么这种博弈时的激动感也就很难存在了。
但问题在于,玩家真的需要经过那么复杂、漫长而枯燥的学习和训练作为前提,才能够享受格斗游戏的一切吗?还要继续用远超常规游戏的入门门槛,而将更多徘徊在边缘的玩家拒之门外吗?如果能在保留原本操作模式的基础上,让更多玩家略去记忆或者衔接这些操作的漫长练习时间,拿起手柄就能直接体验到格斗游戏最本真的立回、打康、确反、择的快乐之中。难道不是一件好事吗?
结语
《街霸6》给出了答案,他们简化了系统,却并未降低其深度。给予玩家一键出招的自由,但仍保留了明显的上下限。甚至还有一个规模不小的,可玩性极强的单人模式,使从未系统性接触过格斗游戏的轻度玩家也能乐在其中。
卡普空做出了表率,他们并没有傲气十足地教大家格斗游戏应该怎么玩。而是将这些积累已久的成见、障碍都拆掉,告诉玩家们:“来试试吧,格斗游戏真的很有趣。”
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