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如何在全职工作下兼职开发游戏? 天天动态

时间:2023-06-05 19:16:19       来源:网易游戏

《原型机器人DeLTA》(Protodroid DeLTA)是个人开发者亚当·卡里姆制作、Humble Games发行的3D动作平台游戏,前段时间刚刚发售。对卡里姆而言,整个开发过程就像是在“困难模式”下通关,因为他不得不在从事全职工作、开发游戏以及养育孩子之间把握平衡。


(资料图)

“有人觉得我是在滥竽充数,毕竟自己在游戏开发领域没有任何背景。”卡里姆笑着说,“我的专业是机械工程,目前在一家科技公司上班,从事硬件工程方向的工作,同时也会把游戏当成一种爱好,因为从小就很喜欢《索尼克大冒险》《洛克人X》这些游戏。”

“我时常会想,能不能改进这些游戏?也许可以做出一款操作上更为舒适的3D索尼克游戏?在我看来,《索尼克大冒险》并没有真正做到这一点。”

单打独斗

卡里姆说,他一直想把“洛克人”系列进行3D化。2018年初,他开始在寒假期间制作“洛克人”的同人游戏。“有个朋友向我科普了一些游戏引擎,从那时起就积极参加各种在线课程,观看了大量教学视频。”

“视频网站上的很多频道会向观众讲授游戏开发知识和技能,我花了很长时间去钻研,边做边学,逐渐积累了一定的开发能力……不过,和其他开发者相比,我可能更注重于以设计为中心的思维方式。我经常琢磨怎样去构建新机制,思考玩家为什么喜欢或不喜欢某些角色,这是我的特点。”

卡里姆在今年GDC上阐述自己开发3D版“洛克人”同人游戏的缘由

在今年3月的GDC大会上,卡里姆做了一场演讲,题目为《寻找灵感和规划运气:一名有色人种独立开发者的故事》。卡里姆目前在谷歌有一份全职工作,担任产品设计工程师。“严格来说,我还是个业余开发者。”卡里姆指出,全职工作为他提供了一种稳定感。

“就游戏开发而言,全职工作可以让我非常自由、灵活地制定决策,因为不需要依靠它养家糊口。我可以花一周、两周,甚至更长时间来思考某项机制,不用赶进度,也不用逼着自己在截止日期前完工。作为个人开发者,我没有多少心理负担,不用告诉同事‘对不起,伙计们,我不能支付你们下个月的工资了’。”

“我的想法是,如果开发者能在不耽误日常工作的前提下进行个人项目,就会很棒。但建议大家制作量级比较小的游戏,因为两者兼顾起来相当困难。”

在利用众筹获得成功之前,卡里姆一直在用个人积蓄维持项目进展

外部支持

2019年底,卡里姆已经发布了几款基于“索尼克”和“洛克人”的同人游戏,他在这时开始着手制作《原型机器人DeLTA》。卡里姆说,虽然他的几款同人作品颇受好评,但也遇到了一个无法逾越的障碍——游戏IP显然不属于他。

“我已经投入了大量时间和精力制作这些游戏,至少应该扫清商业化道路上的障碍,让它们真正成为我的东西,这就是我决定制作《原型机器人DeLTA》的初衷。”卡里姆说,“很多灵感来源于我制作的同人游戏,这给了我信心,让我确信这是正确的选择。在Itch.io、Game Jolt等平台,‘洛克人’的同人游戏吸引了数千人游玩,许多玩家评论道:‘太好玩了!《洛克人X7》本该是这个样子。’”

“从某种意义上讲,我觉得自己的能力得到了认可。既然玩家喜欢我制作的同人游戏,那为何不做一款不受任何IP束缚,能够随心所欲进行创作的作品?”

2020年,《原型机器人DeLTA》被Humble Games选中,成为首批获得“黑人游戏开发者基金”扶助的游戏之一。事实上,在这个基金资助的所有游戏中,它也是Humble Games发行的首部作品。

在那之前,卡里姆还在Kickstarter上为《原型机器人DeLTA》筹集研发资金,吸引了超过1600名支持者,近6万美元的众筹金额是初始目标的3倍。

Humble Games每年会投入100万美元,为有才华的黑人游戏制作者提供广泛支持

当被问到在众筹期间遇到过哪些挑战时,卡里姆笑着说:“一个人能有多少时间呢?众筹太难了。如果你能找一支营销团队,或者一家工作室来组织众筹活动,那会非常有帮助。很多人可能不知道,大部分成功的众筹项目都会投放广告。除了花时间为游戏创建介绍页面之外,开发者还得进行A/B测试(确定哪种方案效果更好),寻找最佳广告素材并管理整个流程,工作量相当大……所以在Kickstarter这类网站上,开发者所面临的最大挑战是如何成功地运作广告,从而推动产品信息的持续传播,这是项目获得资金的主要渠道。”

正是那次众筹活动让《原型机器人DeLTA》吸引到了Humble Games的注意。

“黑人游戏开发者基金非常棒,因为这是Humble Games为了响应黑人人权运动而创建的,他们也将钱投入了实际行动,真心希望推动游戏行业发生积极的改变。要想实现这个目标,帮助正在创作游戏的黑人开发者是最好的方法。”

卡里姆说,Humble Games的经济援助没有任何附加条件。“他们不会要求开发者出让IP,也不会强占优先发行权,他们的态度就是你想怎么做就怎么做,我们只想看看游戏的玩法演示,看到项目进展。另外,他们还给我介绍认识了业内资深人士,帮助我与很多合适的人建立了联系……这就像一份特洛伊木马式的礼物——原本以为只能拿到一笔钱,却没想到会在整个项目中扮演了重要角色。”

“刚开始我想自主发行游戏,因为一直很享受所拥有的完全自由,我可以随时推出游戏,随时添加或删除某些玩法,我很珍惜这种不受任何限制的自主权。在我的设想中,这款游戏只登陆PC,不需要把它带到主机或其他平台。但Humble Games是个非常棒的合作伙伴,我对各种附加条件的担忧是多余的,他们非常透明,然后为我提供了发行支持。”

卡里姆的两个孩子为游戏创作提供很多灵感和帮助

角色设计

对卡里姆来说,与Humble Games合作有助于他继续按照自己的想法制作《原型机器人DeLTA》。这是一款拥有鲜明个性的3D平台游戏,而在开发期间,卡里姆非常重视角色设计。

“在大多数情况下,这些角色看起来确实与游戏行业的传统角色不太一样,这对我来说很重要。如果留心观察,你会发现过去游戏里的人物都大同小异,要么是白人,要么肤色较浅。例如《任天堂明星大乱斗》提供了64名可选角色,但其中又有几个角色有着深色皮肤?只有24个。在这些深色皮肤的角色中,如果排除掉22个动物角色,就只剩下两个人类了……很多黑人孩子在玩《任天堂明星大乱斗》时也许会想,哪些角色长得像我呢?其中一个是邪恶的化身,另一个是Mr. Game & Watch。”

“因此,我在设计角色时会仔细思考,希望为那些很少在游戏中看到与自己长相接近的玩家塑造角色,并从不同文化中吸取灵感。我曾在一个黑人和拉丁裔美国人混居的街区生活,所以想为他们创作一款游戏。久而久之,当玩家再次看到大量黑人和拉丁裔角色在游戏里出现时,就不会觉得那么‘反常’了。”

在卡里姆看来,更公平地描绘女性形象也很重要。按照他的说法,女性在游戏中很少担任主角,经常作为配角、恋爱对象,或仅仅是推动故事情节发展的“工具人”。“我想打破常见套路,制作一款以女性为中心的游戏,核心叙事冲突发生在两位女性之间,主角也是女性。这是《原型机器人DeLTA》的一个重要特征,也让许多玩家产生了共鸣。”

今天,真实世界与游戏世界还有着很大差别……

卡里姆承认,从长远来看,他可能无法在从事全职工作的同时开发一款大型游戏。

“接下来我可能会制作一些小游戏,又或者,如果《原型机器人DeLTA》的表现足够好,兴许能彻底改变我的命运,有钱的话就可以做我想做的任何事情,这是我的梦想。”卡里姆笑着说,“但这种可能性微乎其微。过去3年间,我陪伴妻子和孩子的时间大幅减少,在精神上已经3年没合眼了……我不想类似的经历再来一次,所以不得不做出取舍。”这可能是任何在全职工作下兼职游戏开发的人所要面对的难题。

本文编译自:gamesindustry.biz

原文标题:《Protodroid Delta"s journey from Mega Man fan game to Humble-published title》

原作者:Marie Dealessandri

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