APEX风暴点热门跳点战斗,风暴点的运营思路其实是一个扩大版的诸王峡谷,整个地图沿着水道可分为大强侧和大弱侧,需及时脱离交火点位寻找新的强侧之外的驻扎点。
风暴点热门跳点战斗思路分享
本文所叙述内容抛开了队伍水平差距、强行roll点、犯罪犯病等,属于一个理想化模型,在上四段排位中仅能作为思路参考,打架时还请具体情况具体分析。
(资料图片仅供参考)
一、地图概述
首先在打风暴点的时候,我们需要明确一个概念:风暴点的运营思路其实是一个扩大版的诸王峡谷,整个地图沿着水道可分为大强侧和大弱侧。作为大弱侧的南方基本属于中期有架就能打的类型,而大强侧的队伍如果不是在圈边爆发枪战,40秒内无论是战胜还是开枪试探,都需及时脱离交火点位寻找新的强侧之外的驻扎点,在中期需要避免all in。而风暴捕手则处于大强侧的偏东方,附近有多个热门落点,且点位太大不适宜驻扎,在游戏中期需及时转移。
大强侧与大弱侧,注意队伍位置与决策
二、人员选择
1.英雄选择
这个图巨大的高低差和低矮的掩体是机器人和地平线的舞台。这两者可以在这张图强行逆转高低差从而达到压制一方的目的,并可以通过落地回补状态后及时攀上来增加队伍容错,但需注意的是这两人的位置千万不要游离于队伍之外(尤其是机器人这种不是立大功就是犯大罪的),这个点位一旦游离代价和收益都是很高的。
因为这张图结构简单,打起架来适合抱团递推的战术,这就导致了防守位的强势。防守位可以用技能封锁在大厅中可能被偷背身的位置,还可以通过钳死一侧通路的方式来逼迫敌人行走一些走廊(当然前段方难以利用防守位来进攻大厅方,而大厅方却可以利用防守位进攻),在楼顶有我方一号位架住时十分有效,加快战斗节奏。
值得注意的是:第一因为撤离捕手难度较大,捡牌难度大,风暴捕手的队伍通常会在此处死磕,室内场景战略纵深小失误情况较多,双方僵滞状态概率极低,适合没给自己留退路的队伍跳。第二是因为即使匹配这里会成为风暴点的“碎片”进行混战,但捕手的初始物资最多仅能养活两队,在排位时看到此处有两队及以上可以考虑转伞至子母点位。
2.玩家选择
该点对玩家个人能力没有多大要求,由于大厅的低矮掩体以及前端的复杂通路,双方在此地更多的为进行小幅度快节奏的换血消耗战,在获得血量优势时all in,更适合那些沉得住气来不贪刀、不漏大身位的玩家(那种被打后回头先给一梭子的打法在此地禁止)。在这里2、3号位的操作要求比1号位更高,需要精准的技能支援、枪线及投掷物逼出。
可以看到在这些位置123号位都可进行枪线配合,递推时注意队伍协同
三、区域分析
1.落点选择级推进策略。
除了自东向西的航线外,很多情况下只能将伞飞落在大厅的一侧。
比较典型的一个航线,只能落在捕手一侧
假如在落后时强行掠过房顶去搜大厅另一侧的胶囊,那么立刻就会处于战术劣势:对面让一号位去搜外侧胶囊,搜到枪时你们还处在落地僵直(还有些人喜欢掠过房顶时做滑铲结果直接滑下地面,你要是没垂直位移你队友就算交代在那儿了),一号位用技能上到房顶时这会儿你们的胶囊还在刷枪。但是四个胶囊刷出来的枪多半是不够一队吃的,没枪的被逼向前端的指挥室转移。对面一号位处在房顶进行小幅度换血时,2、3号位早已经堵住你们进入大厅的门,处在换血劣势方的人同样被逼向前端转移回补,此时假如队伍中没有防守位的话,前端的人就已经成了刀俎上的鱼肉,没有第三方搅局就难逃被吃的命运。
(1)两队:前端vs大厅。由于前端物资集中,枪械成型快,故而三个成员集体落于此处也能获得不错的枪械状况。但因为转移路径好预测且对于大厅来说是个低点,在战术上处于被动姿态。在双方都在一侧降落后,前段方应1人搜索前段外侧胶囊(以即时伤害技能的英雄如瓦鸡、亡灵或紧急逃脱的英雄如恶灵、机器人等优先),2人进入前段室内搜索,若外侧胶囊枪械情况较好而敌方胶囊处仅一人的话,可以尝试单防并击倒获得战术主动权,做不到需向内报团并帮助队友架住室内楼梯口。
在一侧搜胶囊的人会打响这个点位的第一枪
若三人单防能力都十分强,在第二人搜索前段时,第三人可浅搜后迅速来到另一侧来开启胶囊,增加被消耗时的韧性。捕手两边虽然在前段方看来有一个反斜,这个反斜的战术优势很大,但信息不全时要面对多方枪线干扰。假如掩体形势有利可以报团前往大厅,第一、二人通过同一个前段室内楼梯口架住或进入大厅,这两人的动作将直接影响第三人的决策:假如第一、第二被大厅方楼梯口架住,第三可进门逼退或消耗其人;
架住正门时让前段室内的队友报告左侧门内的信息,决定偷背身或是堵门
假如第一人被堵门无法进入,第二第三同样可架枪逼退。假如对方知道这个套路并做出反应,则第二第三人需退回前段绕路上楼,第一人放弃攻楼并上至楼顶并掩护第二第三上楼报团等待时机。
在双方都落至捕手一侧时,大厅方需分出两人即使搜索大厅并向室内楼梯口逼近,即时伤害英雄在外侧胶囊搜到枪后可以利用斜坡进行高打低,双方进入单防状态,但同时需注意前段方胶囊人的投掷物(这会儿投掷物命中率真的超高的)。若前段三人都进入室内报团,可上楼对前段方进行压制,在大厅队友报出信号后协助或收割。大厅两人在逼近室内楼梯口后开枪进行消耗,如果逼近速度快则可两个楼梯口双段压制,进行无死角射击和灌雷,
大厅方逼近够快就可以做到无死角射击前段方
如果逼近速度慢、得知对方两或三人将会报团挤出楼梯口哈冲时,需放弃分别架两门的做法来进行前后架枪并给第一人信号。
(2)三队:鹬蚌之争。在上述前段和大厅的战斗中加入了外侧队,即分伞在周围三个小野点、或落在指挥中心大门、雷霆守望、湖心岛(小概率)等的第三队。
三处小野点,本体有两队时第三队可以为了武装质量分伞
之前提到的这个点位布局只适合死磕,故而此时渔翁获利难度低。前段方若得知第三方介入后需抱团蹲守前段室内和一侧偏房。大厅方可向后端井口下跳转移大炮处或蹲防房顶。这里因为大部分交战都发生在室内无法观察情况,渔翁的劝架时机必须恰到好处,否则时机不对与交战方的一方死磕的话,成功报团并转移的队伍会成为新的渔翁。除非情况极佳,渔翁的行径路线不要选择滑索,可选择重力电梯、钢架桥、大炮反飞(甚至交战方会有人觉得对方一人通过大炮逃走而增加进攻欲望)等行径,让自身的路径不可预测为上。
(3)四队:dead 4 left 2。造成四队死斗两队存活的情况非常玄学。有可能是两队渔翁收尾第一交战方后,双方会因为两侧房屋隔绝(两侧室内小掩体枪线、楼顶双侧反斜)等进入进入僵滞阶段;或是一方占领优势位置后对另一方渔翁形成地形碾压迫使另一方离开,造成双方渔翁存活的局面。
第一交战方虽然会在此处爆到底,但仍有优势方劣势方区分。优势方成功收尾后遭遇第一个渔翁策略会更加保守(如让支援英雄逃跑剩下拖住或让防守英雄死守前段等),渔翁在对方保守策略下寻找新的进攻路径时势必会遇上另一方渔翁,但此时“知晓这里还活着一队”的渔翁不会成为新的鹬蚌,在得知形式不利后会及时撤出(如果第一交战方跑了一个独狼且确定跑远了,两队渔翁大概率会互爆)。再加上捕手这里属于大强侧的地理位置,在排位中期这里双方会避免打架,dead 4 left 2是常见情况,但不排除有的莽夫队伍会在这里爆的只剩一队。
(4)四队:三山夹两盆。20个队里有5个队落在了风暴捕手周边,2个进母点3个进子点,1圈闭合时的中期这里大概率还在打。落在这里周边的三队可不是渔翁,而是捕蝉的螳螂,发射场、渔场、天线、指挥中心(在战后存活的一队)、大瀑布、避雷针等都是身后黄雀。这里的架因为几个子点的劝架速度不同以此进场(野点劝架最快、雷霆次之,中心空地最后),导致这里打起架来没完没了的。在此时本体两队战术优势方为前端方,可以利用滑索跳下至大炮从而完成撤离,避免成为第一交战方。转移后根据形势决定去进攻天线还是发射场,好歹只用接一队。
绳索跳位置,败逃情况适用
虽距离较远,但周边队伍来到捕手的速度并不慢
假如毒圈远离此处还能勉强left 2,若是毒圈刷在捕手这里可以从头打到游戏结束。笔者在一次撤出捕手及时转移至发射场复活队友并接了天线一队时,跑毒过捕手的时候这里还在打,风暴捕手成为了本场的绞肉机。
在子点三个点位中,指挥中心假如内部跳了人,在大门空地处搜索的队伍会优先进攻内部,进攻捕手欲望较弱;而分伞至周边三个小野点的队伍因为物资压力,进攻欲望较强。在这种情况下第一交战方按照“鹬蚌”的思路打即可,而3方螳螂需要在落伞时注意周边情况,根据捕手子点落队数量决定是否劝架。假如子点落队数量较少,战斗结束相对会快,也就不存在什么身后黄雀,此时可考虑进攻捕手。
周边5队下防守位也防不住的
值得一提的是,因物资压力导致进攻欲望极强的三野点队会更易收集周边队伍信息(这点跟地形改造器有点类似,以后细说),获得战术主动权:落在雷霆守望的队伍因为地形遮挡无法判断其他人到底是落在大瀑布还是指挥空地,落在指挥空地的队伍同样也无法判断有一队到底去的雷霆守望还是避雷针。野点队在附近队伍过多的情况下最好不宜强攻风暴捕手,可以下跳至湖心岛补给后根据圈型决定进攻天线还是发射场。
(5)混沌落点方式。1.前后端各一队,三个周边小野点三队分,造成鹬蚌反杀局。tip:注意,假如小野点落了两队的话,其中一队大概率会选择大炮转雷霆守望。2.前段大厅后端阳台各一队,大厅队及时上房,前后端队伍僵滞,如果没队肯给台阶下,三个队伍中期大概率都会被黄雀劝死在这儿。
混沌跳法无法保证队伍存活,即使是胜者方残编、倒人、独狼的情况也很多,不易收回门票,在排位中请极力避免。
2.房间拆解
风暴捕手结构大体分为本体资源区:大厅、前端室内、两侧走廊、后方阳台。无资源区:下层空地、上层房顶及凸起。小资源区:东侧货区、西侧炮下、北侧四胶囊和大炮。子母点位:指挥中心、雷霆守望、大瀑布、避雷针。资源点位分析之前文已经讲过这里不再赘述。这里讲一下楼顶和楼底的小技巧。
交战方一般会选择走廊处打架
(1)风暴捕手本体交战区域更多的不是在大厅,而是在两侧走廊。因为对于部分有垂直位移的角色来说,在劣势时下跳至空地不仅可以脱离乱战区域,还可以通过移动至另一侧来进行拉扯,其他角色运气好也可通过大炮反飞或撤离至雷霆守望来重新获得主动权,来劝架的队伍也通常会在走廊处架住本体队伍,防止all in大厅后造成不可挽回的局面。但是假如有劝架方,在走廊交战的本体双方局势会被劝架方更好观察到,劝架成功率更高。
小野点人会清楚注意到本体交战方战况
假如没有劝架方,前端撤离至更加开阔的走廊时不利于大厅方灌雷和高低差压制,此处利害需要区分。
(2)当只剩你一人处于空地时,除非追击方对方枪马,不然生还概率微乎其微(即使你有垂直位移技能很大可能也一样),故两队正面死磕时大部分时候应避免下跳避枪线,一来跑不掉,二来卖队友。
该凸起物可爬上楼顶
(3)正面上楼顶的方式为爬上此处的突起物,侧面走廊上房顶直接攀爬即可,后端上房顶除了大炮边缘反飞、用门做台阶外,还可利用这里的门灯爬上房顶,此方法适用于门被破坏或是需静音上楼的情况。
如图:特殊点位,乱战中苟住也不失为一种好选择。
3.子母点位及原因
(老手不用看)
雷霆守望和指挥中心为捕手子母点不用多说,但大瀑布、发射场和避雷针等相距较远的方式也为子母点可能令人费解。首先要纠正的是,这三点虽然距离捕手很远,但并不难到达,只是无法通过枪声判断劝架时机:大瀑布战斗结束非常快(不快的话两边都要被别的队伍噶),而资源有限会使得落在这个点的队伍具有极强的侵略性,随时会创向高墙、检查点、指挥中心或捕手(大瀑布具体攻略以后会写);
避雷针队伍搜完后通常会将军火库作为下一目标,军火库外的车可以让这支队伍迅速到达发射场或捕手,即使不打军火库也可通过大炮飞至指挥中心二楼,假如中心没人阻挡他们,他们离捕手的距离只差一个大炮;
发射场的队伍无论是从后往前搜还是从前往后搜,假如未向天线行径,大概率会向西到达湖心岛或猎兽山,这里离捕手仅差一个大炮和滑索。所以即使这三个点位距离捕手较远、听不到捕手的枪声、不清楚捕手具体情况,但他们多数时候就是会行径此地,飞伞时观察员也需记录这三点的队伍情况。再加上一圈闭合时捕手很多情况都位于一圈圈边,自己是螳螂的概率较低,在得知这里发生战斗后大部分队伍选择来这儿打一架来吃分,故而各位在捕手胜出后尽量避免在点位本体的驻扎和接架(拿狙在捕手远点抽人也不行),提高队伍存活率。
四、败逃或转点
风暴捕手转点大致分为东南线、西北线、北线、西南线和西线。其中西北线和西线转移路径有重合。除北侧可通过大炮直达从而吃掉避雷针或是高墙的队伍这种比较直接简单的方式外,其余路线十分曲折,要注意的东西也很多。
红色填充区:无论什么圈型都是混战区。蓝色圈内:根据圈型来扩展的混战区
西线为避免行径风暴点绞肉机区,需迅速转入指挥中心,即使指挥中心内部发生战斗也不易被劝,败逃也能用投掷物堵门的方式撤离。但假如不敌不能走指挥中心的话,可以根据圈型及时间通过绕行二楼至高墙和蜘蛛洞(这里蜘蛛洞视情况可以拿下)或南转至湖心岛走天线一侧进动物园(动物园不能开枪)。通过指挥中心后进入上驿站来到高墙,与北侧绕行路线重合,视圈型通过高墙野外的蜘蛛峡谷还是高墙大炮的井口,完成转移。南侧绕行路线则相对困难,在过猎兽岛时酌情使用大炮,并快速通过水道(进入磨坊及周边区域较危险,谨慎选择),选择水道可能会遭遇两岸架枪,但相隔较远,很多技能如烟雾弹、黑幕、相位裂缝、破坏球等都可以损血经过,遇上滋蹦算你倒霉。来到北部平台壕沟处完成偏南线转移。
西南线为最困难路线。在行径时应避免向西走到指挥中心前的驿站,最好通过下滑方式来到捕手南侧湖心岛(不要坐大炮),观察发射台与天线动向后转进天线。假如天线有人吃掉即可,不敌则南转盖尔站上车后加速驶过天线和坠舰点之间的大空地(有加速转点手段即可,车不是刚需。驾车飚过的原因是假如天线方知道你们败逃南转盖尔站后会经过那片空地,十有八九会去架你们)。进过天线或盖尔站后,气压计假如有人,多半会驻扎那个高塔处,不建议跟这队打架,可通过气压计底下的隧道完成转移。在高塔队伍选择放弃优势点位跟你们all in时才建议吃掉拿分。确认隧道安全后可通过蜘蛛隧道进入天然洞穴(注意洞穴北侧可能到来的队伍),否则向南方房区绕行,完成西南线转移。
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