今年的“游戏界奥斯卡”令你印象最深的是各类奖项拿到手软的《战神:诸神黄昏》?还是最终摘得桂冠的《艾尔登法环》?亦或是《原神》与《索尼克:未知边境》的“玩家之声”投票大战?那么接下来就为大家带来春节假期不容错过的十大最佳游戏推荐吧!
【GT赛车7】
作为最佳体育/竞技游戏奖的得主《GT赛车7》的开场动画很有意思。点开游戏,你就能看到一幅幅老旧羊皮卷上的画面在你面前徐徐展开。沿着时间的长河,人类从驾驶着蒸汽驱动的小车一路发展到工业化的现代,从卡尔·本茨乘坐着世界上第一辆汽车到了如今万人空巷的大型赛场,一股浓重的历史感扑面而来,这或许就是汽车发烧友们沉浸在机油味里乐此不疲的原因之一。
(资料图片)
作为次世代的游戏,GT7丝毫不输给其他同类作品,在游戏中可以选择帧率优先或者是画面优先,选择了画面优先的玩家将会体会到次世代的光追技术带给这个游戏明显的变化。值得一提的是,即便你选择了画面优先,在进入比赛时游戏会自动切换为帧率优先,在紧张刺激的比赛中保证玩家的游戏体验。
本作也是在系列中首次加入了物理计算引擎来控制温度和风向,忠实还原了不同季节的气候与天气对于赛况车况的影响。路面上的积水积雪会在玩家的游戏途中再次发生变化,例如雨后放晴后的地面会因为比赛进程而导致最佳路线提前变得干燥,不止增强了玩家的代入感,这对于追求在复杂天气下完美完成赛道的玩家无疑是新的挑战。
GT7凭借优秀的质量作为汽车游戏中的翘楚当之无愧,专业复杂的系统与改装有着平易近人的引导,本身严肃严谨的游戏内容有着浪漫的文化输出,GT7完美的平衡了本文开头提到的“专业”“真实”“难上手”,做到了满足高端玩家需求的同时带给新玩家优秀的游戏体验。
【斯普拉遁3】
最佳多人游戏的获奖者《斯普拉遁3》,大家可能更熟悉他的另一个译名《喷射战士3》。游戏发售后的3天销售量达345万,打破了以往NS游戏发售三天的销售纪录。这样的成绩,很大程度上也证明了《斯普拉遁3》本身超高的人气和质量。
相较于前两代在国内略显低迷的情况,3代由于首发便附加中文,使得众多中国玩家的热情也就此被点燃。《斯普拉遁3》独特的武器设计,可以说是不少新玩家入坑的主要动力之一:步枪、转轮机枪,以及完全不像射击游戏该出现的油漆桶以及刷子。除了都能喷墨汁这个共同点,几乎每一把武器都有着自己独特的操作方式和机制。
游戏本身共分为英雄模式、打工模式,以及常规的匹配模式和排位赛。通俗来讲便是单机、PVE以及PVP。所谓英雄模式,便是以“大电池鲶鱼”被抓,然后主角作为喷嘴部队的成员踏上的冒险历程。英雄模式作为单机游玩内容,能够让玩家毫无顾虑的探索整个地下世界。在跟随名叫“鱼干”的怪老头进行了一段简短的旅程(其实就是英雄模式的教学)后,下水道的地底坍塌,玩家方才正式同其他喷嘴部队成员来到幻界,也就是英雄模式的主要游玩内容。
说一千道一万,真正让《斯普拉遁3》拥有如此名声的,还是它独特的胜利判定机制,以及优秀的PVP体验。从它的别称“喷射战士”中,想必你已经能一窥它的玩法——喷墨汁涂地就好了。当然,如果能顺手灭掉几个对手,自然就能涂更多的地。最终的胜利条件也是己方墨汁的地盘比对方大即可。
《斯普拉遁3》的优点很明显,而缺点也同样直观。除了英雄模式这个大型单机“教学关卡”之外,它绝大部分的游玩内容还是来自于PVP和PVE。在绝大多数情况下,《斯普拉遁3》的优秀机制,以及丰富的PVP、PVE内容,足以给每一个热衷于射击游戏的玩家,送上足够有趣的一段游戏体验。
【宝可梦:朱/紫】
《宝可梦:朱/紫》可以算是今年发售的游戏中让玩家又爱又恨的代表了,作为宝可梦第九世代作品尽管这次出发的目的是上学,但学校生活并没有成为一种束缚,大多数时候我们都是没必要上学的——开学不久后,校长克拉韦尔发布了一项课外活动,动机不限、行动过程不限,而且只设定一个简单的目的,找到属于自己的「宝物」。
对比上一部将整个洗翠地区分成了5大区域的《阿尔宙斯》,《朱/紫》毫无疑问才是真正的开放世界,整个帕底亚地区有着完整的一张大地图,在不同的城镇、道路间穿行不需要专门读图。而在吸收了《宝可梦剑盾》《宝可随乐拍》《阿尔宙斯》的不少成功经验后,GF更是让遍布其中的各种宝可梦组成这片无缝且广袤世界的游戏内容,就和《宝可梦》无印版动画的那首经典OP唱的那样。
“来收服宝可梦吧!不管是火山上海水里草丛里还是森林里,不管是土里云里还是那个女孩的迷你裙里。”
根据不同的版本,本作中还出现了全新的概念「古代种」和「未来种」,古代种大多造型更加狂野,未来种则以机械(钢系)居多,更丰富的生态系统在进一步拓展着世界观。除了宝可梦生态的填充,为了适配开放世界的玩法,《朱/紫》的基础玩法也进行了比较大的革新——没有了祖传的空气墙,走一些相对平缓的平面我们也能用类似卡BUG的方式爬山;宝可梦真实生活在世界上,而不是草丛里的暗雷,从宝可梦的背后丢球还能触发偷袭;如果不想被一些嗅觉灵敏的宝可梦发现,我们还需要俯下身子,躲进草丛里潜行接近;
本作中还加入了类似自动战斗的let’s go系统,在地图上按R键就能派队伍中的第一只宝可梦主动出击,自动完成战斗。
《阿尔宙斯》有些类似CTB的系统在正统的第九世代却没有得到沿用,《朱/紫》的战斗系统依然和从《X/Y》开始的所有世代一样,部分的平衡性调整(比如第八世代带队大哥苍响的特性惨遭削弱),再加上一个具有地区特色的系统——太晶化。太晶化是“一场战斗只能由一只宝可梦使用一次”的特殊系统,这个系统带来的最大加成是宝可梦的属性也会随之而改变,对应太晶属性的招式威力会变得更强,这是一个见仁见智的效果。
不管是帕底亚地区终于提供了一个完整而充实的开放世界,赋予了我这段冒险中相当沉浸的体验,和宝可梦的每一次互动都像是眼前亲历的那样。
还是GF在叙事上做出的突破,让这段有些不一样“中学生活”打动了我。
亦或是并非暴力增减数值,而是真正从底层的属性相克系统出发而设计的太晶化玩法。
我终于能由衷地说出那句话——《朱/紫》距离我心目中真正的《宝可梦》已经不远了。
【怪猎崛起:曙光】
《怪物猎人:崛起》于2022年1月登录PC,随着大型资料片《曙光》在7月发售,《怪物猎人:崛起》也重新回到了许多玩家的视线中。《崛起》中,你在处理完风雷神龙的危机之后名声大震,被誉为炎火村“最强猎人(冤种)”,因此在海对岸王国的观测据点「埃尔加德」发现名为王域三侯的怪物开始蠢蠢欲动之际,你受邀去解决问题....
这是《曙光》故事的起点,也是从这个资料片开始,王国不再是故事中的一块背景板,《崛起》的世界观正式和老怪物猎人接上了。
在玩法上,《曙光》和之前的G位版本一样,「埃尔加德」集会所的任务开放了难度更高的大师等级,有新怪物加入,也有老朋友的回归,还有两张新地图(曾经的密林重做为一整张开放式地图,还有全新的城塞高地)。
《曙光》的新面孔有:爵银龙、冰狼龙、刚缠兽(全新怪物/王域三侯)、大名盾蟹、将军镰蟹、激昂金狮子、黑蚀龙、天廻龙、千刃龙、电龙(老怪物回归)、嗟怨震天怨虎龙、绯天狗兽、冰人鱼龙、炽妃蜘蛛、熔翁龙(崛起怪物的亚种)、棘龙(边境怪物回归)...实际上从名字上也能看出来,有一些怪物只是老怪物的亚种,不能算真正的“新怪”,有一些则是我们在更早之前的老朋友,更“多亏”了卡普空相当失败的任务安排,新的怪物大部分都是大师等级3以上才能够遇到,所以前几个小时几乎都在打老怪。
所幸的是,新怪的设计并没有马虎。像是刚缠兽,它的特点是发怒时会从地面吸收元素缠绕在手上,进而发动带属性的攻击,就和斗士手中的拳套一样,更细节的地方在于,城塞高地有冰川、沼泽等等不同的环境,而刚缠兽缠绕的属性也会根据所处地貌不同而改变。 在另一边,老朋友们这一年多里也没有原地踏步,这体现在大师等级的怪物有着更高的攻防数值,更强烈的攻击欲望,不少怪物也学会了新的招式。
卡普空一直在稳步给这个系列做加法,《怪物猎人:世界》和《怪物猎人:崛起》不只是游戏画面大幅进化那么简单,游戏中的每一张地图都是一个小型的开放世界,里面有着错综复杂的路线,怪物在栖息地也有着各自的生态表现。
【猎天使魔女3】
《猎天使魔女3》获得了TGA最佳动作游戏,距前作《猎天使魔女2》发售已有8年时间了。它依然是传统动作游戏领域的标杆作品,但时代似乎已然更替。好在,即便是在人们都眼见传统动作游戏凋敝之时,我们依然能玩到《鬼泣5》,依然能等来《猎天使魔女3》。 最新的《猎天使魔女3》在我看来,兼具了前两代作品的优点,同时也展现出了更多华丽、与众不同的动作系统,玩法显得更加饱满,动作苦手和游戏高手,都能在这其中找到自己的舒适区。
《猎天使魔女3》保留了系列作品一贯的狂欢乱斗风格。除了部分BOSS战之外,大多数情况下,一旦触发战斗,都是一群小怪蜂拥而至,让玩家在刀光剑影、枪林弹雨中感受刺激酣畅的快节奏战斗。
敢于用堆怪的方式加快游戏节奏,但却没有破坏玩家游戏体验也是有原因的,这是因为它传承自系列作品、如今被许多移动端游戏借鉴的核心机制:魔女时间。魔女时间的存在,让玩家即便同时面对一群敌人,也能轻松写意的将其收拾掉。
在玩到《猎天使魔女3》后,我真切体会到了这款游戏的野心来自于哪里——它相较于前两代作品不仅换了个世界,更添加了大量的新系统和新内容。相较于前两代作品,《猎天使魔女3》最大的变化便是贝优妮塔不再能利用魔能变身,而是依靠魔能召唤魔兽伙伴加入战斗。取决于战斗场景的不同需要,玩家可以自行选择召唤蝴蝶夫人、格魔拉等魔兽。除了这几只魔兽之外,在推进游戏剧情时,还会遇到和贝优妮塔拥有共同任务目标的魔兽,这时双方可以缔结临时契约,也可以召唤对方加入战斗。比如这只看上去颇为臃肿的蜘蛛,便是属于另一位魔女的契约魔兽。
《猎天使魔女3》引入了多元宇宙概念,薇欧拉这位魔女便来自于另一个已经被毁灭的世界,希望能够得到贝优妮塔和贞德的帮助。这次的敌人也不再是天使和恶魔,而是各种人造的生物兵器——就连货币也从天使掉落的光环,变成了所谓的混沌宝玉。之后的整个故事,就发生在一个庞大的多元宇宙中。
不过,多元宇宙这个概念的出现,使得贝优妮塔能够符合游戏设定的穿梭于各个不同的世界当中,有时会出现在这个世界的纽约曼哈顿,下一场战斗便发生在日本。期间出现的古中国场景,更是让我感到相当的意外和惊喜。
时隔多年终于登场的《猎天使魔女3》,依然维持着系列作品的超高水准,而此次加入的魔兽伙伴等新系统,让游戏的准入门槛和操作难度有所下降,爽快程度却丝毫未减。如果你以往并未接触过《猎天使魔女》甚至ACT类型的游戏,那么《猎天使魔女3》绝对是最适合这类玩家的一部作品。
【师父】
在年初大火的游戏《师父》在已经结束的TGA上获得了各类奖项提名,但最终没有获奖还是很令人遗憾的。《师父》首次出现在大家视野是在2021年索尼PlayStation的“State of Play”直播活动上,由官方公布了这个由法国Sloclap团队开发以中国功夫文化为题材的全新动作游戏。
《师父》的故事像是一部上世纪的功夫片,年少的主角在眼睁睁的看着父亲被杀害后走上复仇之路,序章中的反派五人的登场也为玩家做出了一定”剧透“,但与传统功夫片不同的是《师父》中加入了主角可以凭借铜钱”死而复生“的剧情为整体增添了一分奇幻的色彩。
本作的死亡年龄增长机制为递增式,比如主角第一次死亡时是20岁复活后就会变成21岁,第二次死亡时21岁第二次复活就是23岁以此类推...每当主角增长10岁,腰间的铜钱就会碎掉一枚,当五枚铜钱全部碎掉后主角下一次倒下就会进入真正的死亡,也就是说主角的最终年龄会被控制在71-79之间。
游戏中主角年龄增加除了外观会发生变化外最直观的影响就是随着年龄的增加生命力会下降、攻击力会提升,制作组以此来模拟一种真实的功夫修行。除此之外游戏中的技能也受年龄的影响,例如像骤雨击打这种特定技能只能在主角青年的时候学习,超过29岁这种迅速出拳的招式就无法再学习了(这很合理。
作为一款以中国功夫文化为题材的游戏,真实的武术动作自然少不了。《师父》为了更好的展现游戏中的动作场面,对中国功夫刻画的足够真实,制作组特意聘请了一位功夫大师担任动作指导。这位功夫大师名叫Benjamin Colussi,他曾前往佛山拜师刘伟新,潜心学习白眉拳法。游戏中主角的动作全部出自于他的动捕,这也是《师父》这款游戏中的动作能做到如此流畅的最大原因。既然说到了白眉拳那就不得不提到最出名的一个弟子,那就是中国功夫巨星成龙,本作的游戏执行人也曾透露《师父》这部游戏的构想就是受到了成龙电影的启发。
如果要让屏幕前的你说出一款具有中国功夫元素的游戏,我相信可能大多数人都会想到那部10年前的作品—《热血无赖》。《师父》出现无疑打破了这一问题的答案,迄今为止最真实的游戏功夫演出、不同年龄下所产生的不同战斗思路,无一不透露出制作组的用心。作为当下少有的纯动作类游戏值得每一位喜爱动作游戏和喜欢中国功夫题材游戏的玩家体验,就是难度方面需要各位玩家经历一段时间的磨练。
【迷失】
在公布首支预告片后,《迷失(Stray)》就吸引了不少玩家的眼球,更在临近发售的这段时间里冲上了Steam愿望单榜首的位置。这款没有IP加持,也非“出自名门”的新品还未发售就已备受关注,原因在于游戏里玩家控制的主角是一只可爱的橘猫,同时故事舞台又设在了一座日渐衰败的赛博城市中。这样的组合对不少玩家来说既新颖又充满了吸引力。
游戏的故事发生在一座神秘城市中,人类早已不复存在,具有自我意识的仿生机器人游荡盘踞在大街小巷里。一只与同伴失散的小橘猫误入了这座陌生的城市,并在途中意外激活了一台名为 B-12 的无人机。玩家需要扮演猫咪与B-12协作,深入城市、摆脱潜在的危险,找到与伙伴重聚的方法。
人类消亡、只有猫和机器人的城市,这个设定与《爱,死亡和机器人》中的故事——「三个机器人」有些相似。不过《迷失》中,机器人的行为表现已和人类没有太大的差别,并建立起了完整的社会体系。另一方面,游戏里也展现了大量的赛博朋克元素。
《迷失》各个城区的地形结构都是非常立体的,而由于控制的是一只猫,玩家大部分时候并不能循规蹈矩地从“正面”进行探索。和现实里一样,游戏中的猫咪也可以轻松攀爬到空调外机、柜子、横梁上,或是穿过狭窄的缝隙、洞口。因此,玩家往往需要将自己代入到猫的视角来寻找过关路径。
游戏里没有明确的地图以及目标指引,在拟真的场景里寻找合适的路线有时也需要花费一些时间。不过当靠近攀爬、跳跃点时,画面中都会有明确的提示。猫咪本身是没有设计跳跃动作的,平台间的跳跃都是按下键后自动完成。所以在操作技巧方面,游戏的门槛并不高。另外,尽管区域的结构看似复杂多变,但《迷失》整体仍是一个线性流程的游戏。
作为一款题材独特的动作冒险游戏,《迷失》在重点宣传的猫咪以及场景的设计上都倾注了不少心力,游戏中所呈现出来的效果也相当出色。不过游戏各方面的玩法设计都比较单薄浅显,体验略显单一。
【地平线 西之绝境】
时隔5年《地平线 零之曙光》迎来了续作《地平线 西之绝境》,在2代中,埃洛伊的故事还在继续,在打败了哈迪斯拯救了子午线城后,她立刻马不停蹄地出发寻找拯救地球的方法,而在一个古代遗迹中,线索指向了更加神秘也更加野性的西部禁区...
和1代已经初具文明的东部不同,西部的人民尚且处在刀耕火种的原始文明中,或许是为了凸显他们的神秘和野蛮,我们在西部遇到的人脸上有着更夸张的刺青,聚落中图腾元素也更加明显。比起东部的山林,西部气候更加湿润,还有大片的沼泽和水域,在宣传中,埃洛伊也多了不少水下的戏份。
实际上,作为有着本世代最强画面表现之一的商业引擎,Decima引擎在《西之绝境》中的表现依然可圈可点,特别是2代中强调的水域,不论是游泳时身边泛起的圈圈波纹,还是潜入水中时气泡等粒子效果,都带来了非常真实的体验,在随便截张图都能当壁纸这块模拟永远可以相信游骑兵工作室。
地平线》系列有一个非常独特的核心爽点——用最原始的武器狩猎机械怪物,每种机械兽都不是一个完整的个体,它们的身上装着有各种各样的部件,通过攻击部件可以将其剥离,让它失去部分功能,我们则能获得对应的珍惜资源,也可以打落它们的外挂武装,化为己用,这套有些类似“怪物猎人”的狩猎玩法很有意思。
首先本作中的机械兽种类非常多,不但囊括了前作中的冲锋兽、壳行兽、长颈兽等老牌敌人,也有很多新加入的新机械兽,前作的机械兽只有20+种,其中还得算上守视者/红眼守视者,火焰风背兽/急冻风背兽这样同模换色的机械兽,而《西之绝境》的机械兽模组实打实的有46种,而且会将同模换色的机械兽归为同一个大类下的异种。
在《西之绝境》中,埃洛伊可以从一个只能徒手射箭的农村大妈,进化成携带各种高科技狩猎装备的“鹰眼”。2代保留了1代的装备种类,有着长弓、短弓、弹弓、弩炮、射线弓等远程武器,让我们在游戏过程中能用各种方式射各种箭,保留了装备的绿→蓝→紫品质区分,也为每种装备加入了成长机制,通过消耗素材可以强化自己手上的武器和防具,强化并不只是带来了数值上的提升,也会解锁关键的技能或是解锁更加强力的箭种,我们还能在装备上镶嵌不同属性加成的线圈,提升装备的属性。
《西之绝境》之于《零之曙光》的进步是全方位的,加之游戏剧情并不复杂,废土上重建新世界的剧情展开,对现在的玩家也没有特别的理解难点,要是没玩过前作,相信稍微补点背景知识就能很快上手了,甚至直接玩2代的体验会更好。
【战神5:诸神黄昏】
作为2018年TGA最佳游戏的续作,玩家可以说是对《战神5:诸神黄昏》充满了期待。这一次,爷俩名副其实地在九界挨个巡游了一轮。从矮人国度到史尔特尔的神殿,从阿斯加德到芙蕾雅的老家,各处迥异的曼妙风景和足够精致的场景设计,一度让我产生一种自己其实是在游玩开放世界游戏的错觉。
《战神4》是一款很叛逆的作品,作为系列正作,它颠覆性地大幅加入了RPG的一系列数值要素。而作为传承之作的《战神5:诸神黄昏》,则在这个框架上做了大量修缮和增量的工作,让这套玩法更加饱满,也更能满足不同人群的操作喜好。
由于叙事主题发生变化,本作的故事将不再仅以奎托斯为主视角,我们获得了将近40%的阿特柔斯章节。在这些章节里,阿特柔斯将作为可操作角色来带领我们体验游戏。不过稍显遗憾的是,和拥有多种武器、斯巴达之怒,战技丰富多样的奎托斯相比,阿特柔斯由于武器只有爪弓,即便加上了两种符文攻击和独特的“洛基之怒”,可玩性和奎托斯相比依然差得有些远。也正因如此,每次切换到阿特柔斯章节时,我的心里都会“蹭~”地下降一拍,产生因游戏体验下降而涌来的落差感。
本作奎托斯的可玩性要来得更加丰富得多,通过不同的盔甲套装技能,奎爷依然能够在拳头状态威猛卓绝,而不同的盾牌现在差异化更为明显,能选择稳健防御的盾牌,也完全可以选择更加注重盾牌反击,或者是更加激进进攻的盾牌。我们不再需要耗费技能点数,只需要进行装备选择就能够窝进自己的游玩舒适圈。而获得装备的方式很简单:把你在隐藏区域的支线里找到的那些任务全部撸一遍就行了。
《战神5:诸神黄昏》的故事观感,相比我孩提时代读过的北欧神话而言,因为角色之间的互动太过细腻,推进节奏太慢,而显得有些“小家子气”,多少让这场北欧神话最残酷的大战少了一些神的格调。但我认为这是编剧刻意做出的取舍,因为我发现了这段故事推进的途中蕴藏的大量细节和伏笔,它们如同草蛇灰线般埋藏在世界的各个角落,而每一次我成功将它们串起来时,总会因恍然大悟而产生情绪波动。
作为一款年度游戏的续作,《战神5:诸神黄昏》在完整继承了前作优点的基础上,做了大量的游戏性补完工作,这一点是相当可贵的。而更关键的在于,尽管存在我不那么喜欢的地方,但本作还是给奎托斯的北欧旅途画上了一个圆满的句号,50小时的旅途,也给我带来了很有沉甸甸的收获感的。我觉得当你通关时,也会有这种感觉。
【艾尔登法环】
作为2022年TGA最佳游戏的得主,《艾尔登法环》肯定要用来压轴了。箱庭风格的地图设计,一直以来都是《黑暗之魂》的一项迷人之处。你总会在每个区域遇到相当多的歧路,而正是这些歧路尽头的邂逅——敌人,道具,亦或者一个可互动的NPC,让场景因此变得富有探索价值。
而在本次《艾尔登法环》中,宫崎英高和他的团队又在地图设计中加入了至关重要的一个新要素:开放世界。
同样地,《艾尔登法环》是魂系列中首次出现[地图]的作品,但完全没有必要担忧在游戏的一开始就会给你一块宏大的地图和各个标注点。相反,地图本身会在你探索过程中被逐渐补完,最大的职能还是给你提供便利,而并非是任务式的引导。
不过还得等等——说完了开放世界的部分,你可能很想知道本作在“主线”部分的呈现方式,而我的理解是,这一部分和开放世界似乎相互独立,依然维持着魂系作品的本味。在原野上,我可以召唤坐骑,可以采集材料,而这些要素在进入攻略“恶兆”马尔基特的区域时都进入了不可用状态。
而在犹如副本一般存在的攻略区域中,能够感受到的还是相当原汁原味的探索体验:从另一侧才能打开的门,不知何处才能启用的电梯,连宫崎英高的恶意都是那么熟悉。而由于褪色者们获得了跳跃这项不可思议的神奇能力,地图中的谜题也变得出奇的立体起来——你们知道这位设计者从不会做无用的系统。
值得一提的是,《艾尔登法环》在画面素质、场景规模上都大幅超越此前系列作品,但在PS5所提供的4K分辨率游戏下,试玩全流程中我都能够感受到非常稳定的帧率——不论是在洞窟中展开探索,还是在原野漫步,亦或者与首领展开激斗,在“帧率优先”这一模式下,我几乎完全感受不到掉帧,流畅而丝滑的感受始终如一。在经历过《血源诅咒》时代的全程低帧后,能够在PS5上玩到如此流畅的《艾尔登法环》,让我感到十分欣喜。
《艾尔登法环》的战斗系统在初上手时,给我的感觉和《黑暗之魂3》相当接近,不光是按键布局,还有每一类武器使用时的大致手感。而随着流程推进,《艾尔登法环》在战斗一端的魅力也逐渐展露在我眼前。 比方说全新的“跳跃”带来的“跳跃攻击”,你可以将它理解为一次融合了位移的重攻击,完全可以在与敌人周旋时突然来上那么一下,并以此来获得连段输出机会; 又或者新的战技机制。不同于《黑暗之魂3》中武器与战技绑定的机制,在本次《艾尔登法环》当中,武器与战技是分离开来的。我可以给手中的单手长剑装配任意战技,并视情况进行更换。
在《艾尔登法环》中,难以处理的敌人相当之多,几乎人人都有一套将玩家打到画面黑白的连段,而其中最让我感到精神一振的,是王城中邂逅的“银骑士”们。
这些象征着“精英小怪”的铠甲骑士在历代魂系列作品中,都是阻挡在玩家探索之路上的硬骨头,但老玩家们也已总结出了一套绕背打法,能够依靠二人转接背刺来批量处理骑士们。
这套回合制完胜法则,在《艾尔登法环》中已不复存在。象征着战士中战士的骑士们,现在不但攻击频率大幅提升,还会在攻击中熟练融入各类战技,能够绕背的破绽相当难以抓取;而如果你试图压起身贪几刀,他们往往还有一整套反击技等着你。相信早已习惯了魂系前作“回合制”打法的盾剑玩家们,在都城中的君王军骑士面前会找到一番全新的体验(笑)。
很有意思的是,在可以随时查阅大地图的野外区域,赐福给得非常慷慨,以至于一个区域各个地方你都能够发现;但一旦进入魂系经典的地城探索,那在探索当中,又会发现赐福的给予变得相当克制。在史东薇尔城中,我仅找到了三处篝火——除去“接肢”葛瑞克面前的一处就只余下两处,在这座宏伟城塞的探索中,这个数字让容错率变得相当之低,尤其是在我打算好好探索城塞各处的秘密、并邂逅驻守各处的精英敌人时。
难度的提升,对于系列老玩家而言肯定是一个好消息。《黑暗之魂3》在DLC问世之前屡次被诟病难度太低,而仅就我所接触到的几位首领来推断后续的首领战,在如此富有压制性的攻击,且破绽更难抓取的状况下,还想要悠闲地和首领玩回合制对战会相当困难,必须好好阅读首领的攻击,以及研究对应的对策方式,才能够完成最终的攻略。作为系列全作通关的玩家,我可以打包票地说,本作的首领战依然会让每一位魂佬热血沸腾,且受死得足够酣畅淋漓。
而对于新玩家而言,倒也不用太过忧心本作的难度。在每一个区域当中都新增了新的召唤符号,感到攻略有困难的玩家,可以在这里进行联机召唤;而在首领战的门口,现在基本都会有一位助战NPC在等待,只要完成了区域任务就可以进行召唤。在游戏初期,还有一位“白发魔女”会给予玩家召唤三狼的可靠法术,能够在首领战中吸引敌人的注意力,来为自己争取额外的输出机会。换句话说,尽管难,但宫崎英高依然给了足够多的“逃课”打法。
这些游戏都是2022年度不容错过的高品质大作,大家可以趁春节长假好好体验一番。值此新春佳节来临之际,恭祝小伙伴们身体健康,工作顺利,生活美满,阖家欢乐!