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时间:2023-08-02 15:25:25       来源:网易游戏

《装甲核心6:境界天火》制作人访谈:迈出系列的全新一步

太空熊


(资料图片仅供参考)

2023-08-02

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作者:太空熊

原创投稿

评论:

没有火箭飞拳,但有类似的东西。

这是万代南梦宫ChinaJoy期间的第3场专访,也是7月28日下午的最后一场专访。3场专访从下午3点开始,到晚上6点结束,连续3小时不间断,累得现场的翻译老师啃起了士力架。还是那句话,大家时间紧任务重。ChinaJoy一天,外面一年。

总之,最后一场专访是比较仓促的,鉴于此前有些媒体同行们已经有过《装甲核心6:境界天火》(以下简称AC6)的试玩专访,所以我们这次一切从简。但还是感谢PlayStation与万代南梦宫方面的采访邀请,让我们有了和制作人小仓康敬,以及游戏总监山村优面对面交流的机会。

内容不算太多,还请各位玩家多多担待。

Q:作为系列正统续作,AC6在剧情方面与前作有没有一些关联?对于没有玩过这个系列前作的玩家来说,如果直接玩本作的话,会不会存在一些门槛?本作又是如何吸引更多的新玩家来玩这款游戏的谢谢?

A此次AC6会是全新的故事,因此跟过去的作品在故事上没有关联性。即便是从AC6开始第一次游玩“装甲核心”系列也没有关系,可以直接把它当作独立的作品来体验。

玩家在组装机甲时,需要调整很多的参数,然后还要去调整很多的零件,这部分的玩法是很复杂的。但也正因如此,玩家才能组装出心目中最适合自己的机甲,这也正是AC系列的核心乐趣所在。我们希望新玩家也可以感受到其中的乐趣,所以一直有在放低游戏的游玩门槛。具体的话,就是本作开头会加入一个循序渐进的教学模式。

同时,我们也对本作的操作模式进行了一些调整,使得机甲的控制手法更加简洁直观。对于新玩家而言,AC6会是非常适合入门的一款“装甲核心”。

Q能否详细介绍一下本作类似《只狼:影逝二度》躯干值的一个关键设定要素,它会对战斗产生什么样的影响?

A确实和《只狼:影逝二度》的躯干量表有类似的地方,但AC6本质上还是个射击游戏,所以我们并没有完全照搬《只狼:影逝二度》的近战概念。本次引入的类似躯干值的系统叫做“狼畅”(现场只知道读音langchang,没有具体文字介绍),只要进入“狼畅”状态,玩家就能施展出更为直接有效的攻击手段。

本作的玩家机甲可以同时使用4把武器,混合搭配使用这4把武器,就能施展出更加高阶的不间断连击。找出一个更适合自己的连续攻击模式,可以说是本代最大的乐趣所在。

同时,通过不同的组件配置可以影响“狼畅”值的积累,从而让玩家拥有更加高昂的战斗意志。虽然进入“狼畅”状态需要一定时间,但一旦进入状态后,战斗节奏就会变得非常快。在这个过程当中,玩家可以感受到新奇的亢奋感。

Q:本作采用了任务式关卡机制,而不是目前流行的开放世界,是出于怎样的考量?

A我们在开发初期的确也考虑过开放世界的形态,对此也是有进行研究讨论。但后来我们发现,要打造开放世界的话,就需要结合两个要素:一个是移动,另外一个探索。移动的话,开放世界会要求操控的角色能保持一个恒定的移动速度,要不然整个游戏的体验会变得非常不安定。

而AC系列一直强调可调整速度的高机动性,两者的核心体验存在冲突。如果是开放世界的话,玩家的体验会受到一定的影响。

采用任务关卡制的原因在于,本作的游玩体验会很重视故事导向。比方说,有些关卡需要玩家探索巨大的建筑物,直到探索到最核心的Boss处。配合这些任务导向式的关卡,我们也为机甲设计了许多3D 立体式的机动手段。

Q:自定义机体一直是AC系列的核心玩法,但想要彻底掌握这个玩法需要花费大量学习时间,门槛其实有点高。本作是否有会有针对新人入门的相关系统优化?

A针对新玩家,我们在游戏设计时有刻意留出空间,让玩家可以阶段性地不断学习成长。比方说,通过只能操作初级机甲的第一章之后,玩家就能在游戏里的商店买到一些对应的优化组件,用来替换机甲身上的部位。而游戏中的某些任务就是针对这些新换组件进行设计的,玩家可以在替换组件之后马上就找到这些组件的用武之地。

同时,我们在游戏的开始阶段加入了训练模式,可以让玩家体验到不同机甲零件的使用效果。玩家可以在这个阶段慢慢地掌握各个机体的实际性能。

Q:这一代会不会加入新的组件,可以彻底改变游戏中机甲的近战或者远程攻击模式?

A嗯,如果从足部组件的角度来讲,本作有四种足部可以使用,比方说二足、四足、逆关节,以及坦克四种类型。替换足部组件的话,就可以带来在移动、回转上的性能差距。比方说使用四足机甲的话,就可以让你的机甲长时间悬停在空中;是坦克的话,那么上半身机甲和下半身机甲的动作就是分开的,可以像汽车甩尾一样实现特定的回避效果。这些都是我们在这一次作品中,带来的全新战斗方式。

Q:AC系列一向以高难度著称。那么这一次的AC6,它的难度等级相比《艾尔登法环》这样的游戏会更高还是更低?如果是魂类游戏苦手的玩家,还能否好好体验这个游戏呢?

A主要还是看具体的任务内容。有一些任务只需要面对Muscle Tracer这种很弱的敌人,这样的话玩家基本上就是碾压级的强,但如果是面对比较强的头目敌人,游戏的难度就会和我们过往推出过的游戏一样,非常有挑战性。

加之,这次AC6的玩法类型更偏动作一些,所以并不存在数值碾压的选项。那取而代之的是通过自定义组装,来让大家挑战新的进攻方法,找到克敌制胜的最优解,从而循序渐进地提升攻关体验。

最后,是例行的中国玩家寄语环节,制作人小仓康敬与总监山村优向我们表示了自己对于AC6的期待,也希望本作能够成为值得玩家期待的游戏。

A这一次的《装甲核心6:境界天火》是“装甲核心”系列时隔十年的新作,可以说既让人感觉怀念,却又十分新奇。这次作品融合了AC系列所有的核心乐趣,同时也结合了近年来From software动作游戏的一些精华设计,我们希望《装甲核心6:境界天火》作为一款动作游戏,能够迈出整个系列的全新一步。

接下来的话,也希望大家能够多多支持,期待我们的后续消息。

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