> 硬件 >

“中国之星计划”第三期,索尼如何变招?

时间:2023-05-30 10:03:36       来源:网易游戏

近日,在SonyExpo 2023发布会上,索尼娱乐互动公开了三款首批入选“中国之星计划”的游戏,分别是童话风科幻横版卷轴动作游戏《觉醒异刃》、俯视角动作冒险游戏《空壳行动》以及融合了射击和动作元素的次时代TPS《潜阈限界》。


(相关资料图)

之后我们采访到了索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄、中国软件事业部总经理Sean Kelly,以及索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监包波,解答了关于中国之星第三期的一些疑问。

“中国之星计划”第三期有什么策略上的调整,跟前两期有什么变化?

江口达雄:第一期、第二期都很成功,而且我们也学了很多,第三期改变了,以前第一期、第二期比较中小型规模的游戏开发团队,但第三期没有这个限制,所以规模大公司、小公司什么都可以,游戏类型开放升级,游戏公司变更多了,所以这是最大的变化。

包波:我们在评选这些项目和团队的时候,现在采取完全朝国际一流产品看齐的标准。他们一定要能在自己的品类上获得比较高的评价,至少我们发现他有这个潜力。如果有些缺点,那没关系,我们就用SIE能动用的所有能力,尽量帮他们去触及自己产品的上限。

第二点,我这边一定会对他们的团队和管理进行非常细致的分析,因为“中国之星”是希望跟这些团队产生长达五年、十年的合作关系,让他们一直能够有信心地去做高品质游戏,这样我们认为对中国游戏产业的帮助可能是最大的。

Sean Kelly:为了保证我们合作的开发商他们能够生产出一些高品质的产品,无论中小型公司还是一些大型公司,我们都希望能跟这些游戏开发商进行一个比较深度长期的合作,去触达更广泛的人群。有一些游戏大家知道,未来会由PlayStation去发行,比如像《铃兰计划》和《失落之魄》,还有一些游戏未来不会是由我们发布,但我们也依然帮他们寻找到很合适的发行商,帮助他们顺利地走向国际市场,能够触及更广泛的人群。

江口达雄:SIESH一起帮忙发行,销售给全球,这是第一期、第二期没有的概念,所以以后重要的游戏我们自己发行,也是第三期的一个新的想法。

现在第三批的开发者跟前两批开发者有什么不一样的变化?

Sean Kelly:如果拿第三期这些开发商跟过往游戏开发商对比的话,首先他们都是具有热情的,这一点没有变化的,无论哪一届的游戏开发商,他们都是对游戏开发充满了热情。此外,过去几年当中我们也看到越来越多精彩游戏内容的出现,以及本土游戏开发商他们能力也是越来越强的,我相信由他们开发出的游戏的话会独具吸引力的,无论针对国内玩家还是国际玩家。

包波:前两期因为我没有直接参与,现在有些团队我们也在继续帮助他们,我们就不做比较了。我们只说第三期我见到团队的几个特点,现在第三期团队有那么几个让我们非常诧异的就是他们在追求极限,不是说在中国做到最好,他就是要往上跟很多大作正面的去比较。

我们有几个Title,我们看到的,不管它在不在“中国之星”里面,他们都代表国际一流水准,现在中国开发者有一部分已经慢慢,在我的角度来看已经发育起来。无论他的构思,立项的巧妙程度,还是他对这个项目品质的把握,都起来了。但是我并不是说他们是完美的,就像我刚才提到的那样,游戏团队,包括中外的,都是类似的,他有他的优势和劣势,我们就是利用我们的资源保证他在不好的地方,完完全全同样能够追上国际一流水准,在他已经能够达到高水准的地方他继续做好。

PlayStation据我的感觉,在全世界做的也是类似,感觉是这样子,因为我不能概括别的区域的看法,但我从新闻上感觉是这样。

第三期的开发者我最大的感受就是,他们真的有可能出现一两个非常冒尖的很厉害的项目,比如说现在《战神》很高的分,也许“中国之星”的作品暂时还达不到90这样的分,但是85分、87分很有可能将来出现在“中国之星”或者新的高质量游戏的开发者当中,这是我的一个感受。

“中国之星”第三期项目的投入具体体现在哪些方面?

Sean Kelly:我们投入也是多方面的,是基于游戏不同的属性,帮助它们接触到更广泛的人群。

包波:Sean谈到一个主要的点就是我们会给这些项目提供开发资金,就是投资项目,现在目前是我们在做项目投资,跟《铃兰计划》或者《失落之魄》还是有一些区别的。我们现在在“中国之星”在第三期里面,会挑出中间最顶级的项目,我们认为的最顶级的,我们会直接给予项目投资,保证能够达到我们和他们合作谈妥的一个能达到的标准,我们就认为它是PlayStation Standard。

100万人民币这样的概念,这是一个大概平均的概念,但是根据不同的项目,根据项目的规模,它的成熟的程度,这个金额是有上下调整,但整体是有一笔来自总部的专门直指“中国之星”的预算,这是留给这个项目发展的。

投资是最重要的一个点,我们这次增加了SIE的中台团队,就是全球给《战神》这样项目提供支持的团队,同样支持“中国之星”团队,全球的。我们本地招的几个人都是国内比较知名的主机游戏的制作人,基本上都是15、20年的从业经验,他们也会自己加入,给这些团队进行指导和帮助。

我们觉得对游戏团队的帮助和改进这也是同样重要的一个点。国内团队已经很强了,我们要做的就是考量是不是有些地方还可以再提升一下,我们尽量以我们的经验帮他们。在我们认为的,比如来自于圣·莫尼卡这些公司的经验,我们分享过来,也有包括很多团队,其中扮演非常重要的角色,Sean Kelly,我的领导,他会从PlayStation的方方面面拿很多的资源过来,我们去做。包括之前提过的那些知名的PlayStation制作人,比如吉田修平先生,他们都会帮助我们来“中国之星”制作,所以这是第一方团队的人员,基本是精英尽出了,对于“中国之星”。

江口达雄:补充一下,孵化计划外面有很多,大部分都是投资,大家就资金提供,然后靠游戏团队自己完成开发。但是我们不完全一样,我们资金投资也有,这只是一部分而已,他们技术是强的,但是玩法,不同市场游戏用户他们喜欢的口味是不一样,SIE是可以提供这部分用户喜好市场分析指导的。如果做PlayStation平台游戏要怎么来做比较顺畅,还有手柄的适配要怎么做,怎么做游戏,或者把他们的游戏内容质量高到世界水准,这是我们的优势,也是支持的重点。钱是一部分,但这是价值最高的地方。

“中国之星计划”对于入选团队在研发方面会有什么具体的帮助?

包波:像在项目管理,包括像我刚才说的管线搭建,它是细节比较多的。我举个例子,我们这边各个团队各有不同。比如有些团队美术很强,也有很强的策划能力,但是在效率上一般,总是延迟,团队决策不好,对大家的进度追踪不行。我常年研究游戏研发,游戏研发难的地方是多工种、高效率的配合,因为创意在这个行业是属于不那么难的事情,但难是难在执行、表达,真正能够实现自己创意的百分之百,这是最难的。在这个时候项目管理就是抓这块,让他们高效地去制作。

第二个例子,比如我们发现这个团队他们在研发、艺术表达,甚至效率都不错的情况下,有可能他们对软件研发不了解,他们不知道怎么样去打磨一个高品质的产品,这也是一个很大的问题。比如它做到80分很快,我们相当一部分移动团队他们对游戏的标准就是,我能上了,之后让用户来反馈bug。但是在全球PC的高端市场这种情况是不能出现的,我们交出去就是一个完美的答卷,几乎没有bug。

我们对中国团队就强调高品质作品需要一直去打磨,他们意愿是很好的,他们想做到,但实际做的时候大家就会发现,怎么样Checking每个版本的表现,在什么地方插入对quality的检查,怎么样形成他们的反馈。我们请SIE的QA,他们能力很强,他们功能性的QA、黑盒子QA能力非常强,他会给你的玩法、很多方面内容都给你反馈,他说这儿做得不好,那儿做得不好,这些团队都是我们给中国开发者的一大助力。

因为游戏的作品在他们内部做到80%并不难,但是想要做到像千锤百炼的像《战神》这样的作品,难度就很高了,它最终的表达,你看《战神》bug特别少,进去几十个小时不对的地方就那么一两处,所以这都是千锤百炼的结果,所以这也是一个点。

中国的主机游戏出海的难点到底在哪里?针对这些难点,第三期要怎么助力我们的团队更好走出去?

江口达雄:“中国之星计划”跟其他孵化计划的差异其中一个就是我们帮忙出海不是只有制作,因为索尼全球都有好的市场营销推广能力、销售能力很强,如果想走向海外市场的话,我觉得PlayStation是最好的伙伴。

难度是,开发的方面来说,我刚刚讲的,不同市场的游戏玩家喜欢的玩法是怎么样的,这些讯息非常重要。我们的经验,全球玩家喜欢的口味我们都知道,所以A公司他的目标市场是哪里,如果日本,那我们分享日本的市场特色是怎么样的,他们喜欢怎么样的玩法。如果想去美国市场,我们有美国的专家来分享。所以这是针对出海的帮忙。

上市了以后,刚才Sean也讲过,如果很看好这个游戏的话,一般游戏开发商找到一个发行商,各地各国的发行商,他们自己找。但如果我们觉得看好,是非常有潜力的,索尼SIESH就代理销售,我们来发行,这也是其他孵化计划提供不了的一个东西。出海我们应该是最好的伙伴,讲到《原神》,其实《原神》也跟我们一起出海,从开发当中我们一直沟通,我们一起规划海外市场是怎么样子,《原神》的出海是很成功的。

我们有经验,我们有意愿想要帮助中国好的开发商一起出海,我很喜欢让人家吓到,所以可能今天发布的三个游戏,我相信如果能够上市的话,应该海外的玩家们会吓一跳,现在中国游戏的水准这么高,这么好玩,这是我们的梦想之一。

关键词: