一路走来,感谢相伴。
2016年5月25日,游研社发布了第一篇内容,今天我们迈入了第7年。
这段时间足以改变一个行业的面貌。7年前,国内游戏行业几乎还处于与世界隔绝的状态,当时的人不会想到,现在已经是“全世界的人在玩中国游戏”的时代。虽然只有部分游戏取得了这种成就,但这个成绩也比曾经行业人士与玩家所预想的快了很多。
(资料图片仅供参考)
这7年,中国游戏行业也有诸多变数和冲击——有舆论上的、政策上的、疫情上的。玩家整体审美与习惯的变迁,则在另一个维度上影响着行业与产品。如今玩家比过去更渴望市面上出现优秀的游戏产品,这形成了一种迫切的消费心理与自豪感,也是当下国内游戏市场的一个鲜明的时代特征。
7年间,游戏媒体浮浮沉沉,我们幸运地走了过来。在接下来的日子里,我们会继续为大家提供优质的游戏/文化/行业相关内容,也试图为我们的中国游戏做一些特别的事情。比如,我们今年将建立一家线下的游戏档案馆,在这里你不仅可以漫游在游戏发展的长河中,更关键的是,你将会对曾经中国独有的游戏历史有着更为直观的体会,敬请期待。
按照惯例,在这里我们也分享一下游研社目前的主要业务和接下来的计划。这包括文章与视频、海外媒体品牌、遍布全国的线下活动“社友局”,当然最后还有游戏档案馆。
1.我们的原创文章
作为一家以原创内容为主的媒体,我们先回顾游研社过去的创作内容。
在游研社成立的两千五百多天里,我们一共发布了超过七千篇原创图文内容。考虑到不同平台之间发布内容有些许差异,实际上的数量只会更多。
这些内容包括对新老游戏的分析与评论、报道行业内关注的热点,还有关乎时下互联网事件和流行文化的内容,不一而足。因为文章类型芜杂,我们也常常会在评论区看到“今天是‘X研社’”、“在游研社你甚至可以……”等等调侃的说法。
过去一年,游研社仍然保持着对众多领域的关注,维持着高频高量的更新。我们持续关注游戏开发者的复杂处境,也尝试讲述一些充满温馨与希望的故事;在“大新闻”发生时,除了报道大公司间的倾轧与角力,我们更在乎的是玩家与游戏之间的情感连结;对于当下的互联网文化事件,我们也在持续给出自己的观察与解读。
我们希望,从大家热爱的游戏领域到互联网生活的微小角落,游研社可以一直为大家产出具备可读性的内容,无论它提供的是日常娱乐、知识增量还是精神慰藉,这都说明我们的内容有着存在的价值。
坦诚地说,在这一年里,游研社的内容创作也遇到了一定的障碍和瓶颈。前段时间,游研社APP有读者发帖反馈说,感觉“游研社正在变得没那么有趣了”,也时常会出现思考深度和文章干货不够的情况。
感谢读者对我们的鞭策和鼓励。对任何创作团队而言,在以年为单位的日更产出下,不免会感到愈发增长的压力。在行业与外界的大环境变动下,我们也时常会察觉到一些困惑——游研社的选题是不是开始同质化了?撰写的文章是不是不够打动人,像是在应付“日更”?
大家的反馈,我们都看在眼里。这段时间,我们也一直在思考怎样避免过往的路径依赖,继续在“专业”和“趣味”之间找到微妙的平衡点,在为读者带来更好阅读体验的同时,也实现游研社的每位创作者的自我价值。
从纸媒与门户网站的时代,再到移动互联网与新媒体,内容的载体与形式一直在发生变化。到了今天,“图文”这一类别也面临着更多娱乐媒介的冲击。但我们相信,每个看到这里的读者,都能够认同文字可以带来的力量——在未来,游研社的内容团队也会继续为此而努力。
2.我们的原创视频
游研社B站视频,在过去的一年时间中,逐渐形成了“以老带新”的栏目结构,社长说,社长聊街机,红白机N合一系列,这些复古情怀向的“看家宝”依旧受到欢迎。另外几个新栏目,几月玩什么,消失的存档,游研直播间,则更偏向于一些新游戏和周边硬件的介绍,近期又开设了专门面向手游玩家的新栏目。
社长说、聊街机还有红白机系列已经更新了有百余期了,是很多朋友对游研社视频的老印象了,这老三样其实在去年也做了很多方向上的调整,比如《【社长说70】在求新立异的游戏世界,他们过着“平等”的人生》的投币和互动比例创下了新高,很多观众表示看着看着就哭了。
视频节目里经典的红白机系列,则挖掘更加深入,不光是神作,一些粪作同样也是咱们的宝贵回忆。
新栏目方面,我们全力打造的”消失的存档“系列,受到了广泛的好评,加之近年来各种冷饭新炒,正好让很多新玩家,结合当时的时代背景,更全面地了解到这些经典游戏的魅力。
不管是老栏目还是新内容,每一条评论我们其实都会认真去看,其中也采纳了不少朋友提出的建议,形成了良好的互动反馈。
原来大家可能觉得游研社的观众年龄都不小了,但其实,年龄确实都不小了!80后还是主要观看群体,但是随着不断地推出新内容,新企划,也逐渐有了年轻化的趋势,其中女性玩家的比例也在逐渐的增加。
在未来,游研社视频大队计划推出更多新奇有趣的视频,从游戏扩展到玩家故事,收藏分享,圣地巡礼等等,展现的形式也会更加的多样化,请大家一定要保持期待啊。
3.我们的海外媒体
Superpixel是游研社最新成立的一个海外媒体品牌。一开始初衷也很简单:国内这些年涌现出了很多优秀的游戏,不但在国内有很大的影响力,也受到了海外玩家的认可。然而,伴随中国游戏的成功而来的,也是各种各样的质疑和偏见。一直没有一个声音,能够很好地向海外传达中国游戏的价值,去讲述关于中国游戏和游戏人的坚持,去分享那些发生在中国玩家社区中的好玩的故事。
所以,我们创办了Superpixel,一个以英语创作,完全面向欧美英语读者的游戏媒体品牌。在我们之前,也有一些立足国内,面向海外的游戏媒体。但这些媒体一般都以传递资讯为主,而我们想做到的不仅仅是一个资料的搬运工。关注游研社微信的朋友们可能已经读到过我们创作的一些内容,比如我们第一时间卧底了传说中的“区块链挣钱MOBA”《Thetan Arena》,并且揭示了这款游戏光鲜的经济系统背后的真相。我们也采访了那款反思山东酒桌文化的桌游,看到了创作者作为一个艺术家,在玩梗之外,对很多现实问题的深刻思考。
当然,这样的内容模式是一个舍易取难的做法,也给我们带来了前所未有的挑战。我们不但要创作出优秀的精品内容,还要以一种海外受众能够接受的方式去表达和传播出去。我们很幸运,组建了一个优秀的团队,并且也看到了一些成果。我们的一些文章和视频在海外社媒平台上都有不错的反响,有了一个好的开始。这样的探索工作总是伴随着许多挫折与尝试,但是我们相信我们正走在一条正确的道路上,也能够给中国游戏行业带来更多的价值。
4.我们的线下活动“社友局”
在过去一年,游研社线下社群已经遍布全国,几大主要城市均有我们与当地读者建立的群组。截至目前,以地区划分的游研社线下社群总数超过 50 个,今年仍在稳步、持续地增加中。
我们的官方线下活动“社友局”,也已在北京、上海、广州、杭州、重庆、武汉、天津多地成功举办。围绕社友局,我们和行业内外的朋友们展开了各类品牌合作,包括但不限于游戏试玩、硬件体验、电影观影、分享对谈等各种主题的活动,反响都相当不错。
尤其是我们和万智牌官方联合举办的万智新手社友局,今年基本每个月都会有2场,每场都有近百位社友参与,让很多社友学会并喜欢上了万智牌乃至集换式卡牌游戏。
除了新手社友局,我们和万智牌官方还在比赛直播、线下发布会乃至赛事上有诸多合作,例如在不久之后的ChinaJoy,就会有一场联合举办的行业内万智邀请赛。
通过这些活动,我们和各地的牌手社群以及很多桌游店都建立了联系和合作,今后也希望举办更多卡牌桌游相关的线下聚会。
前来参与活动的社友涵盖不同的年龄段、性别、职业、兴趣爱好等。其中不乏以“家庭单位”出现的朋友,大家能带着父母、子女前来,我们也非常欢迎。尤其让我们欣喜的是,社友们对线下活动的态度都比较开放、轻松,过程中我们也获得了很多帮助和支持,在此一并感谢。
结合社友局的主题,游研社社区也会持续开展各类有意思的活动,在线下、线上均可参与。所有喜欢我们内容的读者,都能通过我们的网站、App、社友群,进行玩家之间的交流和互动。由此产生的一些好玩的故事、好玩的 UGC 内容,也会通过游研社各平台分享。
所以喜欢游戏的你,如果有任何创意、创作,或者单纯是想展示一些玩家生活中的小片段,都可以通过在游研社社区分享、投稿,让更多同好看见。我们会帮助你找到一些能玩到一起的小伙伴,也会在过程中持续发掘一些优秀的原创内容。
在未来,游研社也将继续组织一些好玩有趣的线下和线上活动。最近几周,我们还将与小红书合作,开展一些联名的企划,敬请期待。
5.我们的线下游戏档案馆
自去年开始,我们筹备了一个新的项目:游研档案馆。档案馆的线下部分将会在6月正式进入试运营,线上部分则会稍晚一些时间上线,同时我们也会基于展品、基于展品背后蕴含的历史和故事创作一些文章和视频,相信大家很快就能看到。
之所以会做这样一件事,一是因为过去一些社友和行业前辈,出于对游研社的认可,将一些给自己带来美好回忆的旧杂志、旧游戏赠送给了社里。最早是一位在香港工作的社友回成都老家时将自己收藏的一些早期游戏杂志和《轩辕剑》漫画送给了社里,随快递寄送的便签我们也一直保留下来了。前两年还有一位媒体行业的前辈,出于对我们的信任将自己多年收藏的几大箱盒装游戏送给了社里,加上游研社自有的一些游戏机、游戏收藏,我们自身收藏的物品也越来越多。
第一份被捐赠物品附带的便签
另一个原因,则来自于我们本身对内容的思考。中国游戏行业近年来取得了长足的发展,一些产品在国际上取得了优秀的市场成绩,整体制作水准也在提升,但是此前很长一段时间和全球游戏行业确实是脱节的,游戏媒体也是如此。国内游戏媒体确实长期依赖外部资讯,这就让我们思考应该做些什么才能有更好的经得起时间沉淀的内容,甚至能够向海外进行传播的独有内容。
在游研社上线早期,我们曾做过一些怀旧向的原创报道,比如在文曲星、步步高等电子词典上开发游戏的开发者们的故事,比如《赵云传》背后的开发故事,这些内容都受到了玩家的欢迎和支持。我现在还记得一位开发者说的“如果一个人喜欢游戏开发,当他手里只有文曲星的时候,他就会用文曲星来做游戏。换做计算器,那就是计算器游戏。”
很多物品、游戏和他们背后的故事都让人印象深刻,相信还有很多更加值得挖掘的东西,而我们希望能够更系统地梳理它们。
基于以上的原因,我们在自有收藏和被赠送物品的基础上做了更多的收集,主要集中在游戏机、游戏等相关物品上,如今已经蔚然可观。其中有一些对于游戏玩家来说算是常见的物品,比如从70年代开始的历代主流游戏机、掌机,当然也有一些稀见的物品,比如上世纪70-80年代中国大陆、香港、台湾地区一些电子厂仿Magnavox Odyssey制作的家用游戏机,80年代初Game Watch掌机风行全球时大陆、香港、台湾的一些掌机等。
而国内玩家更加熟悉的那段本土游戏历史,则是我们的主要收藏和展示内容:从台湾地区早期的轩辕剑、仙剑、天地劫、炎龙骑士团、金庸群侠传、天龙八部等经典游戏系列,到大陆单机游戏兴起时的金盘、西山居、立地、尚洋、目标、金智塔等游戏开发公司的原创游戏,或是新天地、第三波、晶合、奥美、天人互动、智冠等发行公司代理引进的游戏,以及香港地区玩家可能不太了解的亚博克、GameOne等团队的游戏,我们都有一些代表性的正版盒装作品收藏和展示。
除了游戏机和游戏外,游戏行业还有很多其他的分工。作为游戏媒体,我们希望能够有更全面的展示,比如游戏媒体领域,我们有欧美、日本、大陆和台湾地区的一些著名游戏杂志的创刊号,通过这些物品可以看到从上世纪80年代初开始的游戏平面媒体的变迁和逐步消亡;比如电子竞技相关的物品,我们拍过Wings夺冠的纪录片,因此也有了五个人的签名本;比如游戏音乐,很多游戏都发行过音乐的磁带、CD或是黑胶版本,我们也有部分涉猎;再比如游戏市场领域,你是否记得《魔兽世界》和可口可乐的那场著名跨界合作?我们收藏了十多件相关的物品,当年贴遍网吧的店头海报也有几百张,等等。
为了保持神秘(其实是还在整理ing),档案馆环境和具体展品我们就暂时不发了
这些物品不仅承载着玩家对于过往的一些回忆,也是游戏历史的一部分。我们也能希望借着游研档案馆所收藏的物品和对物品背后的人物、故事的挖掘来补完中国游戏行业湮没在历史尘埃中一些空白。有一位社长非常喜欢的游戏历史研究者Felipe Pepe曾经写过这样一句话“大多数关于游戏历史的文章、纪录片和书籍都忽略了美国和日本以外的内容”,作为一个巴西人他写了非常详实的中国台湾地区早期游戏史、中文RPG游戏发展史,以及韩国、土耳其等大量美日之外的国家的游戏历史,身体力行地践行自己的理念。
游研档案馆的场地位于北京,目前我们暂时不采用公开销售门票的方式来运营,而是会通过不定期地自行举办活动或与合作伙伴举行活动来面向用户免费开放。我们自己举办的活动会优先各个平台的粉丝和社区用户,如果各位朋友感兴趣的话,可以多多关注我们的各个平台和社区的最新资讯。
附:游研社7周年 x 周边设计大赛
七周年之际,我们还在App社区发起了一场“周边设计大赛”,邀请广大社友同乐,整活我们也欢迎!
参赛不仅能够赢取奖金,获奖设计也会被做成实体周边,免费送出。具体有以下三种参赛方式:
我们的投稿方式分为两种。一种是邮箱投稿:tougao@yystv.cn;另一种则是社区投稿:前往游研社官网/App,使用“周边设计大赛”标签发帖。一些社友已经完成了自己的创作:
来自App社友@焦斋
活动的具体奖项可以查看这里。另外,作品的征集期将持续至6月18日晚24时,并最终将于6月23日公布结果。欢迎大家参与!
关于活动的更多细节,欢迎前往游研社App与大家交流、同乐。
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