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蔚蓝版洛克人——《块块星球:埃齐》评测-焦点播报

时间:2023-04-25 11:15:16       来源:网易游戏

前言如果聊起2D平台游戏,你们首先会想到的是什么呢?是大名鼎鼎的马里奥、洛克人,还是近几年优秀的铲子骑士、肉肉哥、蔚蓝、空洞骑士、奥日?今天要聊的这个2D平台游戏,多多少少都能在其身上看到前面提到的几个在各自领域都赫赫有名的前辈影子,它也做出了自己的特色,这个游戏便是——《块块星球:埃齐》。在测评中,难免的会反复将《块块星球:埃齐》与其他2D平台跳跃游戏进行比较。

基本信息游戏名:块块星球:埃齐标签:2D,冒险,平台跳跃,弹幕射击,复古,像素图形,困难,硬核开发商:Sunna Entertainment发行时间:2023 年 2 月 23 日Steam商店:[https://store.steampowered.com/app/791200/_/]Steam售价:58元


(资料图)

玩法内容简单介绍一下《块块星球:埃齐》(后续简称《块块星球》)的剧情框架。某日,一个神秘的外星力量侵略了块块们所在的星球,玩家需要扮演其中名为埃齐的块块进行反抗。在游戏中通过跳跃、冲刺等方式通过一个个危险的机关障碍,再用手中的枪击败一个个入侵者及几位能力各异的的头领,最终打败侵略者的领导者,使块块星球重得自由。

从剧情梗概中就能基本了解到本作的玩法——跳跃,战斗。

跳跃本作关卡中存在数个存档节点,在关卡中失败的话就会从存档节点处重新开始。同时也存在类似蔚蓝里草莓的收集品,需要完成更难的跳跃挑战并最终返回安全平台才能收集。与所有平台跳跃游戏一样,本作需要跳跃等手段通过一些危险的关卡。

和复古的画风相似,《块块星球》的跳跃手感也是偏复古的。像是马里奥后续版本、肉肉哥、蔚蓝,这些角色在跳跃到下落时都能明显感觉到是下落速度比起跳速度是更慢的,从速度或从角色画面上感受出。而块块的下落速度是感觉到较快的,再加上块块角色形象占比较大,所以角色的灵活感更像有些年代的游戏。这方面可能是游戏特意追求的复古手感,再加上复古画面,及较小的场景中,所创造出的复古感是很足的。

比起其他的跳跃游戏,块块的移动能力是少得可怜的。块块的跳跃能力有踩、跳跃、冲刺几种,并且感知上少有机关会辅助或衍生跳跃能力,所以感知上的跳跃能力是少的。

战斗比跳跃能力更少的,是本作的战斗能力。像马里奥作品里的怪物,大多数都作为障碍或作为某种机制而设计,但主要的玩法依旧是马里奥的跳跃,所以大多数以“踩”作为攻击手段也不会觉得战斗能力少。而块块中很多场景是必须打败一些怪物或进行射击开启某些机关才能通过,所以本作的射击玩法是占了很大的比重。然而战斗能力确实很少的,仅有踩、普通射击、蓄力射击几种;又因怪物的机制或地形等因素很多时候无法使用踩这么一种能力作为攻击手段,且蓄力射击仅有眩晕效果,所以在更多的时候都是以普通射击作为攻击手段。本就能力少的情况,又因种种限制使有效的手段变得更少了,所以在战斗模块中使用的能力就觉得少了。

《块块星球》的需要用更精确地跳跃通过关卡,需要跳跃躲避以及射击打败敌人,体验更像是蔚蓝+洛克人。游戏中是有计累积死亡次数,在通关时我就迫不及待地前去查看,初见死了近5000次。这个死亡次数甚至比我预期次数还要少。死亡次数预期多的原因呢,就是因为游戏的难度跟众多的复古游戏一样,难度是较难的。

游戏难度还不必看其他玩家的战绩,光是完整体验完游戏之后,我对自己跳跃水平的认知就从“认为水平中等”,到产生了“自己是跳跃苦手”的自我怀疑。我在游玩过程中的“无能狂怒”的次数是很多的,经常把我的失败怪罪于制作组;但在冷静下来之后重新思考,才感觉游戏还是不错的。

《块块星球》的难主要是容错率低,以及关卡设置难。在关卡设置中,本作的操作密度和操作精度都是不低的。经常会引入不少还没深入学习的新鲜机关,“初见杀”的情况就屡见不鲜了。本作的关卡设计还特别喜爱用追逐战,保守估计游戏总共八大关中至少有十二次以上的追逐战,操作的紧迫感感觉是过度了。

由于本作较快的跳跃曲线,同时基本都处于较小的场景中,本作在跳跃以及落地的反应时间都是较少的。所以在跳跃过程中也经常感觉是在背板,而不是靠着跳跃的直觉。

在战斗体验上,是“躲避与射击”这种弹幕游戏的玩法体验。小怪房间战中倒没太多可描述的,无非就是各种堆怪。BOSS房间中的BOSS就是一个个的都能射出一连串的炮弹,个个都是一顶一的机关枪。玩家这边就是普通的射击方式,在BOSS关中我经常急得化身“大象”疯狂按手柄,就为了争取在那么一小段的输出时间射出更多的子弹。

另外无论是被敌人碰到还是意外触碰到机关,块块都是一击必死的,这对于一个跳跃和攻击能力都相当稀少的游戏角色是相当致命的。对比其他平台跳跃游戏——蔚蓝在空中的反应时间较多,有攀爬、冲刺等额外能力,部分关卡还可以在空中获取水晶来额外冲刺;马里奥有各种状态丰富跳跃、战斗能力,状态还会给予一次或多次的失败机会;同样主打复古的铲子骑士有更加多的生命值、跳跃能力和战斗能力;相似的体验的洛克人有更多的生命值及回血道具,也有数种特殊的战斗甚至还克制关系。关是这样种种对比起来,《块块星球》的难度就是可想而知的难。

好在是本作在难度设置上还是给予了玩家一些喘息机会——本作关卡中设置无数多的存档点。在非追逐战的跳跃部分中,基本上是每经过一些平台就会设置一个存档点,省了前段重新跳跃的麻烦;在BOSS关卡中也有类似的处理,每个BOSS都有数个阶段,进入到新的阶段之后再失败就重当前阶段重新开始,不必从初始阶段开始。如果没有这些宽容的存档点设置,我还真的不知道怎么通关。

测评总结在前文中,我多次将《块块星球》和几个平台跳跃游戏做比较,在整个游戏中也能或多或少发现这几个佳作的影子。例如这块状酷似肉肉哥的角色形象,与蔚蓝相似的关卡机制,与洛克人相似的战斗体验,游戏中类似马里奥的机关,又有多个关卡跟铲子骑士、空洞骑士、奥日的一些关卡设计思路一样。本作这些跟游戏关卡设计至少也有中上水平。

本作也是有一定的难度曲线的,但觉得难度曲线设计得并不出色,因此出现了游戏中“初见杀”、“难度忽难忽低”等体验不好得情况。同时本作在关卡里也滥用了追逐关卡,容易让人审美疲劳、手指抽筋及满头大汗。或者说是制作组为追求复古感故意所为,对于我这么一个接触旧世代游戏履历不广的新世代玩家来说,是较难评价它究竟是否真的跟旧世代游戏体验相似的。我只感觉实在太难了!不管怎样,似乎都注定了《块块星球》是这么一部佳作独立游戏,它的受众会小众得再小众了。

优缺点

推荐度

+复古画风及音效

4/5

+优秀的关卡设计

-稀少的能力

-泛滥的追逐战

-不平均的难度曲线

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