2023年4月7日,天空飘着雨点,阿薰看了眼手机,时间是晚上11点49分。这一天,他到20公里外一家医院开会,会议结束已经快到午夜,在等电车返回时,他看到了我的留言。我对他说,要采访他,想聊聊他的游戏。
他想了想,回复我:“我有孤独症,语言逻辑不太好,能把问题发给我,我写下来答复你吗?”
在阿薰2000公里之外的福州市,晚上11点,阿美从睡梦中醒来,心跳猛烈。她看了眼手机,知道了我想要采访她。她没有第一时间回复,而是睁眼望着天花板。天花板上映着对面楼层人家的灯光。过了一会,灯关了,天花板暗下来,她也平静了。
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“哦,我把我写的东西都发你,你从里面找答案吧。”
在雨中跳舞
阿薰制作的Galgame叫做《Amore》,游戏的第1幕是《Dancin" in the rain》。
2020年4月,离家去日本上学后,阿薰开始制作《Amore》。从那时起,他一点点地凑齐游戏需要的种种资源,从程序、美术到配音。要完成这个以他亲身经历为蓝本的游戏,难点在找人合伙,还有筹集资金,Galgame里最重要的剧本对他而言不算问题——早在2020年之前休学养病时,阿薰就把故事写好了。
《Dancin" in the rain》也是电影《伊豆的舞女》的主题曲,曲中唱出的短暂邂逅暗合着游戏的主题
在《Amore》开头,阿薰写道:“没有人可以选择自己生下来的人生,但是人可以选择去奋斗,然而……有的人即使是生下来,都没有机会去选择。”
这句台词符合他对生活的看法。就像游戏中的主人公雨清一样,阿薰不爱说话,说话也很少看人眼睛,他面对其他人,无法读出对方的意图,也不知道要说什么。在需要说话时,他会“在大脑中检索看到过、可以用的语句,然后机械地复述”。阿薰在同龄人之中显得异常,常常被其他人欺负。
“上学的时候,从幼儿园开始就反复遭遇校园暴力欺凌、老师的不公正对待。”阿薰在开发日志中写道。在他的游戏里,主角也因为没有回答大孩子的问题而被打得浑身是伤。“面对外部的暴力,我只会沉默,过分的喊叫只会激起对方更强烈的施暴欲。”
沉默是阿薰的常态。阿薰也知道自己太过沉默。雨清是小时候的他。在第1幕里,雨清说:“也许流动的风会知道我的情绪,它们更会诉说。”
为此,阿薰数度休学,但在待在家也不轻松,家人因为他的沉默时常和他发生冲突。“跟家里大吵大要闹跳楼时,某人悲愤地冲我吼道:‘你这样做,是生怕别人不知道你有病吗?’甚至不如那只因为我情绪崩溃而惶恐不安、声嘶力竭的猫咪。”
阿薰最后一次休学是在读大学时,就在那期间,他写完了游戏剧本的初稿。再后来,他离开家去日本读医学院,在那里,他被诊断为孤独症。
写剧本时,阿薰不得不回顾曾经发生的种种,他意识到孤独症给家人带来的是“一地鸡毛和无尽苦难”。他无数次地问自己:“要把这样(丑恶的)故事写出来吗?有意义吗?”
阿薰知道孤独症没法治愈
“意义”也是阿美想了无数遍的词。吃饭时想,看天花板时想,连睡觉都想。
“活着有什么意义?”阿美在她的游戏中安排了一个不断这么问的角色。这个角色被画得像她在心理门诊见过的一个女孩。“心理门诊经常人挤人,但一片寂静,大家神色平和又涌动着随时都要崩溃的气息。医生总是忙到下班还只看完一半的病人。那个时候,护士就会不停抱怨。我前面排着的女孩等了3个小时,甩着长马尾挤进插队的焦虑大妈中间,一字一顿地对护士轻声说,自己要顶不住了。”
阿美看着女孩,自己崩溃了,有那么一瞬间,她想要打开医院高层的窗户,跳下去。晚上回家后,她画下那个女孩。阿美有重度焦虑症,在她眼里,焦虑是种恶性传染病,身边的大小事件都是潜在的传染源。“在心理门诊很容易连环崩溃,一个人受不了了,大家都开始愤怒、哭泣和僵直。”
阿美的症状主要体现为剧烈的心慌。她从小就觉得自己心跳比别人快,常常快到她集中不了注意力。周围人都说她“心态差,容易紧张”。她也觉得是这样,于是想方设法压制自己的焦虑。每当紧张,她就用拳头捶打心脏,在捶打中,她通过了高考,上了大学,但焦虑没有随着她的成熟减轻,2021年6月,4个月的失眠后,她选择休学回家,想要知道“心脏是不是有什么毛病”。
检查结果是心脏很健康,她不甘心,又去其他科室检查,在精神科被诊断为重度焦虑症。医生开了几种带镇静效果的药,她吃了,每天昏昏沉沉,却仍然会为一点点小事心惊胆战,失眠到第二天凌晨。她再次找到医生,医生给了她加倍的剂量,还是没用。她很绝望:“我睡着了也能感觉到血管在颤动,我宁愿自己的心脏永远不跳。”
最后,医生告诉她,可能需要“心理咨询”来干预。她开始每周去做心理咨询,在和咨询师的交流中,她意识到焦虑可能来自日常生活中意义感的缺失。
“意义换个说法,就是答案。”阿美休学在家的两年间,一直避免去想未来,想同龄人的状态,想自己在周围人眼中的看法,她宁愿浑浑噩噩地睡下去,逃避过去20年里那种生活,但她不知道能逃避多久。更糟的是,焦虑总是追在她身后。为了缓解焦虑,也为了寻找意义感,她开始整理自己的过去,在整理中萌生了写游戏剧本的想法。
和熟悉Galgame的阿薰不一样,阿美对Galgame没太大兴趣,她喜欢《去月球》那样的角色扮演类游戏。所以,她选择做一款“纯剧情的角色扮演游戏”。
《去月球》由RPG制作大师XP引擎制作,这个引擎使用简易,阿美也用它制作游戏
阿美管自己正在制作的游戏叫《躲在房间里的人》,主题同样是阿美自己的生活。在游戏开头,一个头上笼罩着一团迷雾的女孩走进玩家视野,开始敲房间的门。
“嘿,你好,阿美。”
随后,门内传来声音。
“不好意思,我没法出来!这是我的家,我应该有好几天没上学了吧?是老师叫你来的吗?但真的对不起,我没法出来。”
迷惘
《迷惘》是《躲在房间里的人》第1幕的名字。阿美之所以用“幕”而不用“章”给剧本分段,是因为在她的感知中,生活是一场又一场戏,充满了各种各样的虚招、伎俩、矛盾,登场的每个人都带着浓重的表演欲望。她无力理解每场戏剧背后的意义,她只能抓住自己的感觉。
“我不知道意义在哪里,所以只能叙述我身处种种事件之中的感觉。”阿美觉得自己剧本里的种种人物、事件都是一见可知的虚构——她也写不出充满细节的好故事,对她来说,真实的只有感觉,她能写出的只有这种感觉上的真实。
阿薰属于另一种情形。他的世界离真情实感很遥远。“我很难拿捏虚构和现实的创作界限……因为我没有共情能力,述情障碍又很难理解感受。所以我写不出(感受)来。”在涉及感受的部分,阿薰是一个不知疲倦的观察者。
在他的游戏中,男主角雨清向女主角倾诉:“我会记住模仿对象的微小细节,他那丑恶的嘴脸、抽烟的神态、甚至比脸比身躯更早出现在门口的肚腩。”
阿薰觉得,他从来没有脱离被同龄人和老师欺负时的自己,常年休学加深了他体察人心的障碍。“我的心智至今停留在被欺凌的14岁,甚至更低。”
阿美的年纪比阿薰小,看着却更成熟。她的无意义感是随着她的成熟而变强的。在高中的一篇日记中,她写道:“我一觉醒来,看见阳台上晾着的校裙随风摇摆,衣架相互碰撞,发出清脆的响声。我眯着眼从衣裤的缝隙间看出去,天蓝得吓人。我真切地感到了一种迷惘,不知所谓的心情……我做的都是对的吗?我为什么要这么做?!”
阿美把自己高二校运会时的日记放进了游戏剧本中
阿美的高中是一所以纪律严苛闻名的县中学,校长推行过几年衡水模式,阿美刚好经历了那几年。游戏《迷惘》这一幕的开场便发生在一间高中教室,喧闹的课间,许多灰色的人影在玩耍,唯一彩色的角色叫做阿美,在阿美旁边,坐着一个黑色的人影。
阿美对黑色人影说:“你有没有觉得……时间好像不是线性的,而是重叠在一起,我们总是透过当下的某个场景看见过去,恍惚间又感觉是在昨天,翻来倒去,最后只感觉自己在被推着往前走。”
阿美把自己日记的原文不加修饰地放进游戏里,里面满是迷惘。她被教导要按照规则行事,但许多事物似乎是混沌、没有规则的,这让她感到无所适从。
阿薰也一度失去生活的意义。在国内上大学时被舍友孤立,阿薰想尽办法求到学校的许可,搬出宿舍,一个人在校外住。之后,他开始出现一些躯体化障碍的症状。“躯体化障碍大概就是你没病,但你觉得自己一直有病,并真的感到疼痛。”
阿薰只好再度休学。待在家里,对未来的惶恐和灰心丧气让他绝望。在那个时候,他读到了作家丸户史明写的恋爱喜剧,剧中,从日常生活中提纯出来的笑点和美好让他坚持了下来。
从那时起,阿薰依靠写作从生活里提取美好的细节,这些细节反过来又代替了现实世界。他以这种方式获得意义,所以在他写的剧本中,患有孤独症的雨清会和美少女在夕阳下相拥,美少女对雨清温柔地说:“能活到现在,你已经很努力了。”
美少女“姐姐”是游戏的女主角。姐姐在故事中始终扮演着救赎者的角色,被校园霸凌,姐姐对雨清伸出援手,拥抱他,给予他耐心,帮助他成长。
阿薰打算通过姐姐这个角色来救赎自己,雨清是年幼的他,姐姐是成熟的自己。姐姐介入雨清的生活,是阿薰回到过去拯救幼小的自己——这看起来很美好,就像阿薰一度所做的,给生活打上滤镜,在美好的小世界中活着。
“丑恶的故事有意义存在吗?”
“让它尽可能美吧。”
姐姐象征着现在的阿薰
打破心之壁
在《躲在房间里的人》里,阿美始终藏在房间中,通过和玩家对话来讲述自己的过往。叙述在游戏中具有创造性的魔力,她的高中、大学被搭建起来,供玩家在她的记忆之中游荡。
阿美的日记被藏在各个记忆中的各个隐蔽角落,通过收集她的日记可以取得“钥匙”。使用任意钥匙,都可以打开阿美所藏身的房间。这是游戏的最后一幕《打破心之壁》。
阿美认为这个创意很老套,她还是这样做了,因为这和她真实的心境变化相合。阿美断断续续做了半年的游戏,主要时间花在写剧本上,为了写剧本,她完完整整地整理了一遍过去的生活。
在回首过去时,阿美一直试图找出导致她焦虑的根源,或者说她所缺失的意义。在开启房间的众多钥匙中,有一把最大也是最容易找到的钥匙,来自一段阿美的自述:“小时候我相信信念的力量无穷大,晚上睡不着也要怒吼着命令身体入睡,但大脑时常拒绝传达。属于我掌控的一部分恼怒地在床上打滚,但我一定要睡,我要睡,我要控制自己的身体。”
玩家用这把钥匙打开房间,就能见到默默站着的阿美,她会载歌载舞地告诉玩家:“成功了!我出来了!”
那是一度找到了答案的阿美。“对我来说,也许最重要的是能把握自己,安排自己。我的焦虑来自于发现大多数事情我无力把握时的痛苦……就算我的一切都失去控制,起码腿还是我的,只要往前走,只要走得够远、够坚持,无论我的能力多么有限,我总能碰到可以把握的未来,在抓住的过程中,我能得到意义。”
高中时,阿薰也写过日记。精神科医生建议他记录每天发生的事,可以自我治愈。和阿美一样,阿薰也把这段经历写进了游戏里,但不是插入日记原文,而是描绘写日记这一行为本身。“……吃过情绪药后,我机械地记录今天发生的故事。”他在叙述写日记这件事时,显露出内心一直压抑着的无意义感:“我美化生活没有意义,写作不能给我带来治愈!”
“没有意义”是阿薰说得最多的一句话
这一想法在阿薰的写作过程中得到坚定。在《Amore》中的高潮一章里,雨清和姐姐在深夜交心,雨清的告白还未完全说出口,就被姐姐违心地拒绝。这个情节对应着阿薰现实生活中的遗憾,在游戏中,他也没有选择补全这一遗憾。
“那个深夜谈话场景,我写了很多次,几乎每个故事都有(这么一段)。”阿薰一度怀着救赎的想法,反复在故事中填补自己的遗憾,但最后却发现一切都没有改变,无论在虚幻中填补多少次,那儿始终是空的。“写这些(往事)其实毫无意义,不如去好好道歉,但……我已经没机会了。”
阿薰发觉自己既然没机会去改变,又不能用写作救赎自己,他把制作游戏视作一场轮回,在轮回中渴望得到救赎,尽管他知道救赎永远不会到来。而恰恰在他这么认为,在他不对游戏寄予任何意义时,他又得到了一些意义。他引用了大江健三郎的一个观点:“重复是有意义的。”
他发现把种种遗憾写进游戏,直面了最不愿回首的时刻后,自己感到了实实在在的安慰。“我伸手去触碰那道光,它却只是温柔地抖了抖,荡起了很轻的波,就消失了。” 《Amore》就是那束随时会消失的光,最后留给阿薰的是淡淡的温柔,仅此而已。
在游戏结尾,阿薰写下这句男主角的独白,这也是他完成游戏时的心境
阿美以为自己找到答案了:以写游戏剧本来重新拾取控制感。然后她可以不焦虑,也可以获得意义。但当她回过神来,暂时离开游戏,重新走上街头时,却发现以往的焦虑感又回来了。“一切都似乎没什么改变。”
“那答案究竟是什么?”阿美在日记中问自己。
真正的答案藏在一处容易让人忽视的角落。“我焦虑千变万化的现实本身,我恐惧自己跟不上现实的变化,想要从中获得恒定的意义,以此来获得安定感。”两个月前的一天早上,她醒来,看着游戏,忽然来了灵感:她寻找了很多意义,但寻求意义本身就毫无意义。
也是从那天起,阿美开始思考,描述千奇百怪的感受是否远比寻找答案来得有意义——“世界的本质是没有答案。”在游戏的最后一幕里,房间外敲门的面目模糊的女孩,其实并不需要任何“钥匙”,她只需要推开门,就能走进房间——之后,她会发现,其实房间就是外部世界,她原来所处的“外部”反而是个大房间。
女孩回过头,面目逐渐清晰,是阿美的样子。
未完待续
上个月,阿薰得知学校安排了某医院的儿科肿瘤外科实习,等他赶到数十公里外的医院,却被告知对方并没有安排相关课程。他不得不来回奔波,再和学校沟通。这让他心力交瘁。“我的精神状态和身体状态一直不大好,但我给自己下了死命令,无论多么崩溃,一定要做完游戏。”
靠着这股信念,阿薰在4月初完成了游戏,他很开心自己活了下来。
另外一边,阿美仍在修改自己未完成的游戏。她还需要很多时间来缓慢地恢复,但她已经在恢复了。
对他们来说,制作游戏是一种执念,比活着更加重要。在困苦的时候,他们全力支撑自己去完成游戏,随后,游戏反过来影响了他们。他们用书写创造游戏,也用书写和我交流。他们告诉我,不管《Amore》能卖出多少份,不管《躲在房间里的人》能不能做完,他们会一直写下去。
写到变得幸福为止。
(文中人物均为化名。)
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