系列测评:
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(相关资料图)
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可能是疫情压缩了我对时间的感知,也可能是4年3作习惯了与莱莎和她的小伙伴们一起冒险,莱莎1对我来说仿佛就在昨天——“常暗女王与秘密藏身处”听上去很像是D&D的世界中去往幽暗地域的危险故事,然而却是一段伴随着海风吹拂的小岛冒险。
这份故事延续为了去往王都的新冒险,后来结束的方式让人稍微有些遗憾,但在《莱莎的炼金工房3》中制作组为其准备的谢幕方式也足够的绚烂——“异界之门”与“万象大典”,这样的名词放在系列中我玩过的几部里也算是相当高规格的待遇了。
最终游戏给我的体验而言,可能首先是“宏大”——如果不是系列习惯将其命名为“终结之炼金术士与秘密钥匙”,那么以本作的旅行范围称之为“莱莎的炼金工房:奥德赛”大概也不算过分。
此外可能有些意外的关键词是“新鲜感”——对于以同一个主人公已经出了三作的莱莎系列来说,这个词可能听上去有点奇怪,但本作比全新的探索区域更加让人瓦库瓦库的内容是钥匙系统,钥匙系统和进一步深化的回合制战斗系统再一次带来了很多琢磨的趣味度。
对于炼金工房系列而言,从来不需要担心作为核心的采集→炼金系统,但如何让剩下的部分变得更有趣是个难题,而《莱莎的炼金工房3》从很大程度上还是提供了一份不错的答案。
那么接下来就让我来分享一下这款系列压轴之作的游戏体验。
变大与变化的世界,老朋友和新伙伴
《莱莎的炼金工房3》中,需要横跨库坑岛(1代地图)、克莱莉亚(矿山)、内米德(森林)和异界,从地图面积而言相对于系列其他作品毫无疑问是质的提升的。
而更大的提升在于每个大地图之中所有区域都是无缝连接的——可能大部分地图区域都做的不是太细腻;也还是存在一些优化方面的问题,比如祖传锯齿&祖传穿模(上图莱莎的外套直接进入身体了......)依然严重、开景深太糊关卡又偶尔顿卡等,不过总的来说可以看出GUST求新和求变的用心,这种用心也体现在了很多细节上的小设计。
比如这一次“炼金工房”是可以自己建设的了——在每个世界玩家都可以自建新的炼金工房,包括初始的库肯岛,也可以在群岛区域建设新家,可以和秘密藏身处构成经典白学构图(秘密藏身处:为什么,明明是我先来的)。
自建炼金工房可以选择地图显示宝箱位置、附带田地还有增加SP获取三种基本款(宝箱大多是坑,所以不用宝石大法刷SP的话建议无脑选SP)——也不用太纠结因为只要材料够是可以随时改建的,等到剧情推进到差不多一半也就是刚去异界时还会开放附属建筑,附属建筑包含了超特性获取、稀有材料售卖和两个SP获取的房间,就可以全都要了。
除了自建炼金工房,一大重大变化是委托系统的改革:游戏中除了主线任务还包含了世界任务(蓝色)、同伴对话(粉色)、支线任务(黄色)、随机委托(绿色)——世界任务是每个世界主线以外的系列剧情任务,随机委托则由以前的看板批量领改成了随机出现的方式,包含的内容除了常规的交材料(以物易物,如果对方给的不想要可以选择换)、交炼成品、杀怪以外,还多了跟随闪光小动物的环节(获得稀有材料)。应该说相对于之前“手游化”的委托任务方式,这种“大表哥2”风格的路上随机触发从重复感上可能好了挺多,但问题是其中一多半完成不了(大部分限时1天以内),还是有些头疼。
同伴对话(粉色)承担了游戏中绝大部分的角色互动环节——作为续作,有个相对尴尬的问题是原先的伙伴们(塔奥、博斯、克劳迪亚等)戏份会相对于新角色少很多。
和2代傲娇大小姐派蒂、寻宝猎人、异色瞳白毛的三人配置类似,3代的新角色是认真的小会长费德丽卡*、小吃货和标配异色瞳白毛,群岛是作为老朋友相会,然后在几个新区域就是在各位新角色的主场逐一展开了。
*费德丽卡是我最喜欢的新角色,在全系列中已经排在克劳迪亚和莱莎之后名列第3了!
如果这个过程中有哪位你熟悉的老朋友没有回归也不要着急,因为全员收的差不多了之后那个队伍规模是相当浩浩荡荡,那个越来越长、一张八仙桌已经坐不满的队伍——是你了,《创之轨迹》!
不过更多和更大的世界,带来的并不全是乐趣,《莱莎的炼金工房3》在造景和路线设计上并没有给我带来太多震撼之处,倒不如说战争迷雾下,地图系统是真的难用——右下的小圆范围实在是太小,地图做了标记以后在指南针上不会显示、不能同时追踪多个任务让我长期需要在大地图和小地图之间切换,而大地图需要开地图→选区域→选传送点三个步骤,这个步骤配合不“开塔”就不驱散的迷雾,就更加脑溢血了,比如在内米德那个剧情是“东边的城墙有缝隙”,让我们从那里绕过去,鬼能够想到是要回古树那里再绕啊——我先后尝试了墙上找缝隙、河里找路和边上的村子找路......
此外游戏的天女散花式放怪感觉有点过于密集了,属于是骑灵兽虽然可以避免战斗但是捡东西不便利,不骑灵兽战斗频率有点过高了,如果是想纯跑图+采集会感觉不便利的程度。
欢迎来到莱莎制钥公司
那么接下来是本作最最最重要的新系统——制钥,在作为传送点的地标(制作会进一个比较长时间的CD)和与怪物战斗时,都可以使用虚空钥匙(休息恢复)或者纯净钥匙(需要炼制)作为“模具”来制作钥匙,钥匙几乎是万能的——可以用于冒险开门&开储藏点、战斗爆发、象征佩戴、合成加成。
这个系统好的部分就在(1)于和游戏的各个子系统之间都存在联系;(2)存在很多区分维度,比如有稀有度、元素属性、形状和类别;(3)可以有的放矢的获取——比如越强大的怪物会提供越优质的钥匙、怪物的元素属性也会和可获取钥匙的属性相关联等。
钥匙系统很大程度上改变了游戏节奏与习惯,就是遇到还没制钥的怪物,首先要留心不要秒了(不要扔炸弹),而是打到残血先制钥;
每次回到工坊,第一时间是补满纯净钥匙——在不考虑复制的前提下,由于装备也好炸弹也罢,本质是“耐用品”,后期做高级的钥匙作为消耗品也为采集材料提供了另一个很好的“出口”。
在探索中,存在很多需要特定冒险钥匙开启的隔离区域,也存在很多储藏点——储藏点也分金色和普通,普通可以不用开。带有“象征”词条的钥匙则可以作为装备佩戴,提供额外的被动属性——后期的高级钥匙甚至是能够提供高级职阶词条。
而炼化和战斗中,钥匙更是能起到至关重要的作用,所以不要吝惜使用钥匙,有其是那些稀有程度为普通的,尽情体验制钥的快乐吧!
用钥匙开启的战斗,才是真-实时战斗
在游戏的抢鲜体验中我曾经对莱莎3的实时战斗表达过不是特别满意,因为在我看来,莱莎2那种回合制就挺好了,3代其实还是要等WT,并不是真实时制,但是没了时间条用来缓冲,反而容易手忙脚乱。
不过这个问题在开钥匙的前提下就完全不是问题了,在这里照顾一下可能是从莱莎3入坑或者还没有接触过这个系列的朋友,还是简单介绍下莱莎3的基础战斗系统——那就是还是围绕“战斗资源”的生成机制来做文章。
游戏中存在着WT(等待时间)、AP(行动点数)、CC(炼金用品点数)、战术等级一共4项资源,WT(等待时间)这个老回合制玩家懂得都懂,执行的行动越多WT越长——当然游戏中也存在一些改变WT的设定比如快速投掷(减少用炸弹后的WT)或者力量投掷(增加用炸弹的WT也增加威力);AP则是攻击产生、技能消耗,使用技能又可以生成CC,于是普攻→技能→投掷就形成了一套完整的战术逻辑。
这种逻辑则是以“战术等级”作为最终的积累——游戏中还存在“队友命令”的机制,根据队友指令完成物理或法术攻击可以触发队友不消耗资源的强力追击,队友追击、攻击循环和精准防御都可以增加战斗等级,带来全面化的战斗收益。在莱莎3中,这套系统被更进一步,加入了指令技能与终极驱动。
指令技能是每次执行一次队友命令会积攒一点,达到3(最大5)就可以执行各种强力的指令技能,这个改动意味着(除了999炸弹秒一切的玩家)在游戏中频繁的切换角色来完成追击收益更大了。
终极驱动则有点像是轨迹系列的S技——还专门有角色特写和一整套酷炫动画,唯一的问题是伤害似乎有限,且每场战斗只能使用1次,战术等级达到5才能开启,开启后降低到1,且会消耗全部AP,只能说这个性价比看起来不是很行,比另一套指令系统差得远,且每场战斗只能发动一次,只能说GUST你做的错啊!希望以后的作品有延用这个系统改成可以无限次。
那么介绍完了莱莎3的基础战斗机制,就该轮到钥匙爆发了——开钥匙可以进入0WT状态的真-实时战斗,这仅仅是基础增益,根据钥匙的种类还会有AP、CC、伤害继承等诸多额外增益,而代价仅仅需要消耗1战术等级。
开钥的爆发时间在点出最多3级“加时”后长的可怕,足够2战术等级嗑钥,然后疯狂飙到等级5,而一把钥匙可以用3次,也就是说最多可以连续爆发30轮,很难想象这种情况下还有什么是打不死的——在这个状态下虽然放技能受限于AP,但是只要不被秒你可以快速凭借攻击积攒出海量的AP,然后又可以攒出海量的CC,且随时可以用炼金道具(不开钥匙如果圈没转好需要消耗10AP),等于是开钥匙配合丢炸弹和嗑药,可以完成很多正常打毫无机会的战斗——比如刚去内米德时去刚嘴里叼双刃剑的狼BOSS。
不过值得一提的是,如果养成不够,主线(路上的怪)比前两作会相对难一点,由于支线的改动,加上我不想用刷SP大法,这是三作以来我第一次觉得缺SP了——比如二十多级那批甲需要的是谱尼软甲和三级矿,我基本一路以来支线差不多全清,路上的随机委托也尽可能都做了,但在这个阶段SP还是差得远(优先点了采集系和钥匙系,500品质都还没点)。
用钥匙辅助的炼成,有一种莫名的爽快感
莱莎3的炼金系统,系列一脉相承,可以认为是“分子式”模式——有基础的几个效果构成,需要投入对应类型的材料,然后就可以完成炼成,但是如果想要炼成更高级和有更多高级效果的物品,就需要用更多材料(技能树中最多可以投入次数+2)来达成“分子式”中各个小圈附加的特效。
这个炼成的趣味点在于:部分特性是需要解锁的,解锁的方式是从炼成中心点去到被锁圈路径上的元素累积达到解锁,然后特性圈可能包含最多3个等级(比如最常见的+10/20/30品质),需要玩家能够在圈内堆积足够元素类型的材料,又因为投入次数是相当稀缺的资源,所以对于资源而言,元素含量(风冰火雷,最少为0)甚至是比材料基础品质更重要的属性。
满足了足够的元素属性,除了在分子式中解锁更多属性和变异效果,部分配方还存在“变异”,甚至是多次变异,比如金属块变异成星铁矿——只要完成了一次“变异”以后,下次就可以直接执行高级物品的炼成,但是如果从基础炼成开始,可以获得更多的投料次数,如果想要达成999品质,那么肯定是要完成“多段炼制”的。
此外除了材料的品质和元素值、到了后期还需要考虑词缀与超词缀(超词缀系统我感觉好像是新系统?),从材料最终继承到装备或者炸弹的合适的极品词缀(比如炸弹的快速投掷、投掷伤害等)才是真-极品的必须条件,也就需要玩家通过一定的刷刷刷才能在最好的底材上获得最好的瓷嘴。
那么钥匙系统,对于炼成的BUFF,可能作用就是相当超乎想象了——根据钥匙的稀有程度、元素类型和外型,最多可以为炼制提供3次加成,对于那些元素环类型比较单一的,可以大幅增加所有环的元素累积量,此外还可以提供投料次数这种非常稀缺的加成、而更加重要的点在于:对于那些多段炼制的材料在每个阶段你都可以开一次钥匙,累积下来的BUFF效果超乎想象!
其实原本我对于炼金系统,是觉得苏菲2好于莱莎2的,因为“调色板”需要考虑空间、考虑方向、考虑投放顺序,是一种相对简约不简单的拼图式玩法,莱莎的“分子式”模式则是相对被限制的比较死,能不能炼出好作品更多看你的材料等级&稀有度,而没有太多操作空间,操作空间基本就是在于选元素了,但是也基本是越大越好——而莱莎基本就是高级素材和高级地图的材料爆杀之前获取的,打个比方,内米德龙树周围的一圈“古木”title的材料少说是单3大批是双3起步的元素底材,一下子就让前期收集到的甚至稀有材料都被比下去了。
最后就是游戏的炼成决定了SP,SP可以用于加点,基本上可以认为是——装备(南)、钥匙(东)、调和(北)、采集(西)四个方向,建议对于新人来说,可以水桶式转圈加点,慢慢体验一点一点解锁的感觉。
终有一别的莱莎系列,与终于独当一面的炼金术师莱莎琳·斯托特
《莱莎的炼金工房3》展现了非常不错的创新精神,大到钥匙系统,小到自建炼金工房和骑海豚,很多细节让人欣喜,游戏的核心玩法也更有乐趣。系列的配乐依然非常出色,小港都那就让人感觉心旷神怡,非常舒适。虽然游戏并不完美,比如依然空旷缺乏设计感的地图,比如麻烦的地图UI,比如祖传锯齿&穿模问题,但整体体验,大概确实是逐步走高,提供了整个系列最为有趣的一段冒险经历。
回到莱莎和小伙伴们的冒险,是一份既有熟悉、也有新奇的感觉。虽然依然是那个肉腿诱人的少女,依然是撩妹王和好哥们的莱莎,但也是一个更成熟、除了闯劲更多思考、剧情中可以独当一面的的莱莎。
但一个终于成熟的莱莎,也意味着一段蛮长的旅程终归就要结束。回得去的是那个大串钥匙的肉腿炼金术士,回不去的是那个刚刚学会用捕虫网和钓鱼竿的“村姑”莱莎,那个我们在海岛上第一次遇见的初夏。
A21到A24,并不算太漫长的时间内已经三连,有点轨迹系列那样,熟悉与安宁的感觉——所以就像每一部轨迹完结时的体验一样。临别的时刻还是难免伤感。
但,还是打住,悲伤的告别并不适合这个星光、大缸与伙伴们相伴的盛夏——虽然我自己标题就有点烘托告别的气氛,但保不齐还是会作为后续任务的NPC出现:
草豆的配方是唐木叶+莓果,想要疗效好,最好再来点药材和干燥香,你说对么?
莱莎琳·斯托特老师。
+钥匙系统无缝融入游戏的每个环节
+更进一步的战斗机制
+量大管饱的队友互动
+恢宏的可探索世界与盛大的莱莎谢幕演出
-探索内容、地图UI等一些小问题
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