“我们是一家三流工作室。”这是Max在采访过程中反复提及的一句话。
这句话既可以理解为自嘲,也可以理解为对自己团队的骄傲。因为Max口中的这家工作室,名字就叫作“三硫工作室”。
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以一家游戏工作室的标准来看,这个坐落在成都的小团队的确有些“三流”。整体的规模不过十人上下,从中找不到一个在游戏行业摸爬滚打过的资深人士。主创Max硕士学的金融,之前在IBM等大公司敲过代码,做过财务咨询和管理,但就是没做过游戏;主美是刚毕业就加入工作室的行业新人,除此之外还有学机械的、学AI的、甚至学检验检疫专业的。可以说除了做游戏的,这家工作室集齐了各行各业的人才。
“等人招齐了以后我看了一眼,这都是些什么人啊,看起来就不像正经做游戏的,干脆直接叫三流工作室算了。”Max笑着说。
我十分好奇从工作室的名字从“三流”到“三硫”的过程,当我向Max询问后,他轻描淡写地说:“我们拿着‘三流工作室’的名字去工商局,结果人家不给注册,所以只能叫‘三硫’了。”
……好吧,果然真诚才是最强必杀技。
虽然工作室的名字叫“三硫”,但主创Max的人生轨迹却是标准的大佬。在IBM等大厂里工作过,跨行做游戏,自学Unity,上班摸鱼写了一年,完成了游戏的基本框架,于是辞职跑路到成都成立工作室全职做游戏。听起来似乎又像一个Eric Barone单人写出《星露谷物语》这样传奇故事的开头。于是我心怀敬畏地向Max询问他从大公司跑路做游戏的心路历程,得到的回答却又是一个必杀技:“因为攒够钱了。”
Max大佬帅照
“钱还是最主要的吧,另一方面就是我也很喜欢玩游戏,但我感觉我自己最想玩的游戏如果靠等的话是等不到的,于是干脆就试着自己做出来。”Max随后补充道。
Max算是一名“杂食玩家”,在各种游戏类型中,他最喜欢开放世界游戏,像《塞尔达传说:荒野之息》、《三男一狗》等等。与此同时,种田游戏也是Max的最爱。“我一直在想如果有一款游戏能把这两种游戏类型结合起来就好了。但等来等去好像也没有等来这样的游戏,于是我就打算自己做一个。”
在Max的想象中,这款“开放世界种田游戏”应该是一个动态的、有逻辑的世界。其中的动植物还有人,都以一套自己的逻辑运行着,即使玩家不在游戏中,这个世界也能自洽地运行下去。
作为一个几百小时的动森玩家,Max举了很多动森的例子来说明这种动态:“玩动森的时候,每天上线都能让你充满期待。你会想着今天我能钓到什么鱼,捉到什么昆虫。每个月、每个季节都有不一样的动植物,每天商店里也能刷到不同的衣服。”
在Max看来,这种持续不断的新鲜感,就是自己想要在游戏中达成的目标。而对生活在城市里的人来说,大自然本身就已经足够有趣。因此《古镇物语》相当注重这种自然感的营造。“游戏中的所有花草树木都有着自己的生长逻辑。每个季节你去到野外,遇到的植物,看到的风景都是不同的。即使你不去看它,这些植物也会自行生长枯萎。”
“和其他种田游戏比起来,我们可能更专注于种田本身。”Max说,“我们对游戏中每种作物的生长阶段都做了细致的描绘。你可以看到一株葡萄从一根细藤慢慢爬满葡萄架最终缀满果实。仅仅是看着作物生长的过程,就已经足够有趣。”
在听完他的描述之后,我惊叹于这样大的工程量,竟然是由一个不到十人的、没有做游戏经验的小团队从零开始做出来的。在我向Max询问开发过程中遇到过哪些困难时,他一下子打开了话匣子,语气甚至有点悲凉。
“困难当然是很多了,毕竟我们经验太少。在工作室刚成立的大半年时间里,我们基本上没有什么产出。时间和精力大都花在了美术上,不停地改不停地改,直到做出比较满意的版本。另外在游戏的开始阶段,我们遇到的第一个难题其实就是游戏里不起眼的“草”。
为了还原出更动态真实的野外场景,Max曾希望给游戏中的每一颗花草树木都加入一套自己的生长逻辑,但这件事听起来就有些天方夜谭,对这个“三流团队”来说显然也有着不小的困难。
“树的话一张地图中也就上百棵,草可就多得多了。我们原本希望草会随着时间自己生长,还会自己向外扩展,一年四季里的样子都是不同的。于是,我们开始从头开发一套程序,让它能处理游戏中几十万棵草的数据,这个过程可是太痛苦了,花了整整一个月才实现。”
我好奇为什么不多招一些有经验的开发人员,Max的回答同样非常直接。
“钱不够了,我们是一个非常贫穷的团队。”他笑着说道。
“当然,团队全由新人构成这个决定,是有我们自己的考虑在的。因为国内大厂出来的人,之前基本都是做手游一类的商业化游戏,在制作理念上可能会和我们不太契合。作为创业团队,我们还是希望能找到一些更加志趣相投的人,这应该比经验更加重要。”
Max的乡村记忆
《古镇物语》的存在,很大程度上是为了再现一种悠闲的田园生活。但严格意义上来说,Max并不算农村人。
“我是在城市长大的,只不过每年放假都会回农村待一段时间。”他说道,“在乡下的时间我都会特别开心,因为你可以随便在山上疯跑。你可以去地里面挖红薯、去河里捡田螺、还可以在河边钓鱼。有一次我们挖到红薯后找了点叶子想烤红薯,还差点把山点着。”
山上有火,所里有我
说起这些在乡村的经历,Max的情绪显得十分高涨,“在这个过程中,你可以见到很多在城市里见不到的东西,这个发现的过程本身就是相当开心的。”
《古镇物语》正试图还原这种发现的快乐。
“假如你在春天的第一天进到山里,看到了一株植物,但它看起来还不能够采集。你就可以先把它放一放,过几天它就会慢慢地长起来,最后就会结果。除此之外,一些特殊的采集物会在特定的条件下产生。例如下过雨之后树林里会长出蘑菇。有的蘑菇虽然长出来后可以直接采集,但它们在第一天和第三天的形态是完全不一样的。”Max向我详细介绍了游戏的采集系统。
另一个体现这种快乐的是烹饪系统。据Max所说,《古镇物语》并不会直接向玩家呈上菜谱。所有的食物都需要玩家凭借经验和创造力用食材一点点试出来。锅里出来的可能是美味佳肴,也可能是黑暗料理。
“我从小就喜欢在厨房捣鼓各种吃的。”Max说,“但小时候信息渠道不像现在这么发达,不像现在随便什么食谱都能直接在网上找到。所以我只能把各种各样的食材丢进锅里,看看能不能做出像样的东西来。”
但在Max看来,这种信息闭塞产生的行为,反而带来了一种探索的快乐。于是便把这种体验做进了游戏里。在他看来,许多相当优秀的种田游戏,其中的烹饪系统都有些潦草。而做饭是乡村生活非常重要的一部分。因此《古镇物语》尽可能地将烹饪系统做到了相当精细的程度。“我们上百种不同的料理,但并不需要玩家去收集菜谱。你只需要想办法把食材搞来就可以了。根据你的直觉,一定能做出一些有趣的搭配。”
《古镇物语》对作物成长的细致描绘,也来自于Max的经历。“当你自己种下一些作物后,看着它们在你的精心照料下逐渐长大、成熟。收获它们之后再拿去做一些美食,可以说是最开心的事情。”Max说。
“我们的国家在过去三四十年里经历了非常快的城镇化的进程,很多人已经没机会回到农村里了。像我的老家,广东的一座小城市增城,现在已经是广州的一部分了。我已经很多年没回过乡下了,但我还是很怀念那里的生活。”Max说,“虽然如此,但种田的基因还是刻在中国人的骨子里的。也许你不愿意回到农村,但还是会对那种田园生活产生很深的向往。做这款游戏的目的,也是想让更多的人体验一下我曾经经历过的那种快乐吧。”
最中国的种田游戏
在我和Max交流的过程中,他曾提到过一个概念:“想做一款中国风的种田游戏。”
但我作为一个北方人,印象中的农村可不是什么烟雨蒙蒙的古镇和大山,而是一排排老房子、一望无际的田野和冬天烧秸秆时飘散在空中的烟尘。因此我问了一个有点“杠精”的问题:“《古镇物语》的中国风体现在哪?像我们家乡那样的农村,算不算中国风的一种呢?”
对于这个有点地图炮的问题,Max的回答很谨慎。
“《古镇物语》里的中国元素主要还是一些文化和地理环境上的东西。无论是整体的建筑风格、地理环境、以及出现的动植物,我们都是根据实际在南方一些乡下能看到的环境来设计的。包括很多人物的文化属性,也能让你感到很熟悉。例如大妈在菜场买菜、大爷在广场下棋等等。”
“当然古镇并不是中国乡村的普遍形态,你所说的那种当然是存在的。我们也很希望把各种风格的乡村生活做到游戏中,像华北、西北甚至新疆西藏。但现在确实还没有这个能力,所以只能先根据我们经历的生活来做出《古镇物语》。”
虽然Max在采访中多次表达了自己的团队能力尚且不足,但实际上三硫工作室已经在线上和线下都有了相当大的发展,游戏的发行由益时光代理,还打通了一些线下的关节。“和益时光的合作主要还是游戏的开发里面上比较契合吧,它们也是希望能做一款以游玩的乐趣为核心的游戏。也希望通过游戏呈现一些文化内涵。其次他们是非常专业的团队,比我们三流团队要好上不少,我们还是很相信他们的。”
”除此之外,我们还和广州当地的一些古镇做了一些政府方面的合作,我们会和这些古镇做一些民宿、文化节之类的联动,并且会把当地的文化直接嵌进游戏里。“Max补充道,”就比如我的老家,虽然很偏僻,但那里的荔枝树非常多。游戏里的古镇也是围绕着一棵荔枝古树建造起来的。“
结语
在和Max交流的一个多小时里,我对这家自称“三流”的工作室和他们做的“最中国的种田游戏”产生了相当浓厚的兴趣。做出有趣的游戏是他们共同的追求。在私下里Max也是一个相当有趣的人,他是工作室的“反卷斗士”,一到下班时间,就会赶走还坐在工位上的同事;办公室里的猫因为被抓来为游戏建模,也成了工作室非常重要的一员。
更重要的是,从Max对待《古镇物语》的态度中,我能感受到他想要通过游戏向玩家传递快乐的心情。就像他自己说的那样。
“我希望我们的游戏能让更多没有机会去到乡村或山里的人,体会一下接触大自然的快乐。”
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