在古龙的《多情剑客无情剑》里,有一段故事让我印象很深刻,就是孙小红自以为保护了李寻欢,让爷爷也就是兵器榜排行第一的天机老人去替他对战上官金虹,结果由于长久没有实战,天机老人其实已经不是上官金虹的对手。最终孙小红在李寻欢的提醒下连夜赶到了决斗现场,看到的只有抽着天机老人烟斗的上官金虹......
当然了,这个故事原本的重点在于:人往往会无意间犯下一些无法挽回的错误,而最让人悔恨的事业莫过于此。但这里提到这个故事有一点不一样的含义,那就是当去年SE频频暴雷的时候,我个人内心里还是觉得,这些大概是为了给主力垫刀的量产试做品,等到了主力产品,就像是那个许久未出手的天机老人,一切会好起来的。
然后......就是《魔咒之地》的故事变成了事故,8GN只给出6分,GS更是打了对折,那么这款游戏究竟体验如何呢?我个人体验下来,大概的感觉是这是一个夜光组“用力”了的游戏,但也只是一款高度工业化的作品——它初始的点子其实有一些可取之处,那个相当大的开放世界和其实还算挺丰富的背景设定文本大概也说明了制作组原本的野心。但最终的成品,还是打磨不够、遗憾多过于满意。最大的问题,大概还是出在了战斗和跑酷给与玩家“爽快度”都不是太足(完败于几个月前的星海6)——是的,开放世界3A,不一定需要多创新、多细腻,但是一定要让玩家有爽点。那么接下来就游戏设定、战斗、跑酷等方面来聊一下本作各方面的内容和体验。
(相关资料图)
纽约村零元购惨遭NERF,魔法少女为和爱猫团聚被迫踏上异世界打工路
《魔咒之地》的故事,以一个老倒霉蛋的黑人女孩芙蕾的悲惨故事拉开了序幕:上来就是因为盗窃重罪在法庭受审,还是会遭到重判的惯犯,好不容易法官网开一面只给了120小时社区劳动,结果出来就遇到了案件的主谋一伙小混混——从后来的情况来看,芙蕾应该是已经收了预付酬金的(公寓里一袋子钱),那么地狱在左、炼狱在右:继续去偷一方面难度很大二方面要牢底坐穿、不去的话可能直接小命不保。于是零元购女孩芙蕾只好选择拔腿就跑,好在这方面她已经初步展现了在异世界吃饭的跑酷本身相关的一些天赋。
然而芙蕾回到家里喂完了猫,居然准备安心睡一觉隔日再润——胆儿这么肥,让人很难理解她是如何在自幼失去父母之后,还能蹚着黑道浑水活到这么大的。果不其然跑得了和尚跑不了庙,小混混们直接准备BBQ了芙蕾和她的缅因猫,虽然从火海里勉强逃出来,但钱袋子却是万万不可拿了(我一开始就想着背着钱袋去找猫的,艹!)。没了这笔安身立命之本,芙蕾已是风中飘零的树叶,水上无根的浮萍,于是不得已把小猫托付给法官(其实这段看的还有点动容,有点鼻头酸涩......),自己站在夜空的高楼顶上——
正当我以外接下来是去异世界三大直通车(火车、病死、坠楼)之一就要上演的时候,本作不按常理出牌的特征开始初步显现了,那就是居然是一只blingbling的神奇飞行物吸引了芙蕾的目光,她追随者进入了一栋废弃的宅邸,捡起来以后,啪,光芒四射:
魔法少女,欢迎来到异世界捡箱子捡到昏厥之路!
在一个空空如也的城堡中醒来以后,芙蕾赫然发现带她穿越过来的手镯成精了,不仅取不下来,还会说话——一旦接受了这个设定,那么为了和心爱的喵酱团聚,那么少女也只好一边在异世界传播F词文化,一边寻找回家的办法了。
原来这是一个名为艾希亚的世界,世界中原本由四位强大的魔女守护着在这里生活的人,分别是:慈爱魔女辛塔、智慧魔女欧拉丝、正义魔女普拉芙、力量魔女塞拉。然而突然有一天,一种让生物触碰之后即会化作丧尸类异变者的死亡之雾开始在这个世界中传播,让人费解的是,原先为人敬仰的魔女似乎就是这一切背后的主因。然而可能由于是来自异世界,芙蕾完全不受到这个雾气的影响,于是她就踏上了一边周游开放世界捡垃圾,一边讨伐恶役魔女,以换取回到纽约村线索的拯救世界之路。
就......这个魔法它真的不是机关枪和散弹枪么?
那么首先来让我们看一眼本作的魔法战斗系统——游戏分为没CD的普攻类比如土系的远程“魔弹”还有火系的近战挥砍突刺类攻击(R1选择R2释放,后面简称为R1魔法)、CD很长的“魔涌”类技能(L1选择L2释放,后面简称为L1魔法)、需要依靠一定次数魔弹和魔涌技能充能的大招,除此以外还有一些需要跳到井里获取的跑酷类技能(注意除了爬墙其他类似于狐步等都不是流程必须,需要自己注意点位置去跳)也归为了“魔咒”之类。
尽管游戏存在弹反,但我是远程玩法为主,在这里基于土系技能树来介绍大概内容(后来获取的火系魔法也懒得练了)——魔弹的话分为三种:分别是按住了可以连发,松开是个小溅射的机关枪、点射是小溅射,蓄力是大范围溅射的散弹枪、还有按住了蓄力一个可以发射的盾牌的击倒专用魔弹。由于在游戏开始的前几个小时,L2魔法的存在感相当稀薄(CD长种类少),所以最开始给人的战斗是比较无聊的——其实随着辅助魔法学的七七八八,加上偏防御的土系和偏进攻的火系切换,体验到后期的话大概算是还行。
但这个部分还是存在不小的问题,首先就是设计本身太过于公式化:比如每个魔法还有一个“成长”机制,即完成一个对应的挑战目标可以将其升级——这原本是我觉得一个挺好的设计,可以在那种大量的杂兵战中找到一些目标感和成长感,但问题在于给与的奖励充分的展现了本作设计粗糙的一面:奖励全基本全都是+1 元素魔力(X系魔法基础伤害)、+1技能威力(跑酷类就是+回耐力速度)......这里随便来点多样化设计——比如豌豆炮台变成双发?或者来点技能之间的机制联动,感觉都会好很多。
其次就是,技能之间缺乏有效的联动。基本上就是什么技能CD好了扔什么,游戏中存在侧面和背面伤害增加,加上部分敌人顶盾正面打不出伤害,那么唯一的联动大概是根须缠绕定身以后绕到背后攻击(可以利用跑酷从头顶翻过去,不然不一定有时间输出),除此以外还有豌豆射手对空特攻,然后基本就找不到配合了。至于魔法元素之间怎么配合,这里摆一个《神界:原罪》......好像有点过分,那就来一点《龙腾起源起源》这种油可以引燃、冰可以砸碎这样西式奇幻标配的元素配合也行吧?
跑酷:虽然还行,但这上山下乡是真是又累又无聊啊
游戏中主要的养成内容,就是披风、项链的获取和升级,还有指甲的获取——左右手涂美甲能有魔法增益这一点还是挺新鲜的,不过项链(主要加魔力)和披风(主要加血)这就是RPG家常菜,没啥说头了。*BTW:预购的项链和指甲还是挺强的,可以用到游戏后期再换,披风除了LED渐变色就没啥优势了。
虽然作为“出口”的养成内容相当有限,但是想要升级的材料却是漫山遍野——存在于各种怪物、和无数的宝箱之中,制作组的初衷大概是为了用这些收集物,串联起来玩家去探索开放世界的过程(为此地上还洒了大量的技能点,升1级才10点技能点,野外逛一圈随便就好几十了),甚至还做了一些类似于站在高台看到远处异样建筑物这种模仿野炊的“视觉引导”,但最终呈现的开放世界探索体验却是让人难以恭维的,原因是为什么呢?
其中一部分原因在于,野外的内容完全没有剧情支持,且内容大量复制粘贴——比如第一个区间像我们展示了有小副本可以挑战获得装备、有力量&慈爱石碑可以增加属性(加防御、血量和血瓶回复量)、有小屋可以做传送点和升级血瓶&资源携带量、有目前看到了只能干瞪眼的变异体、有遗迹打怪了可以获得的大宝箱、有可以搜集指甲相关资源的魔法协会塔。然后呢?然后后续的新内容屈指可数,基本上就是限时挑战的慈爱雕像和瞭望塔......那么可能1个2个这样的区域探索还行,番来覆去全都是这些内容,除非是育碧罐头的超高耐毒性玩家才玩得下去了。
另一部分原因是本作的跑酷其实爽不起来——创意是好的,按住左摇杆+A可以获得一个外冲力,这个力可以垂直或者水平爬墙、也可以在空中冲出去一段距离,又因为爬墙和空中冲击是分开计算距离,再配合狐步、中期获得的钩爪等,还是能玩出一些花样来。然而制作组大概搞错了点什么,就是地图做的太复杂,在游戏的整个前半程,各种正好怕不上去的山体让明明是近在眼前的目标只能山路十八弯,让宏大的地图让人跑起来火冒三丈。再加上时不时冒出来的敌人和密恐灾难的天女散花收集物,事实上跑酷体验相当一般。
战斗:说真的还不如照搬星海6吧,其实跑酷也是
至于怎样的算好玩,我个人觉得《星之海洋6》那个“弹射起步”就挺爽快的——可以以任意方向飞到空中还可以滑翔,且充能速度极块,战斗中的利用(那个转向致盲系统)更是完胜了本作跑酷系统对于战斗的增益。
本作的战斗,基本上杂毛就是丢AOE和打倒地处决;BOSS战的逻辑就是红光需要闪避、一般攻击可以弹反(但为了求稳可以一律闪避)、大招用跑酷到安全范围或者躲到掩体后。其实配合范围击倒和处决(能大量回血,比血瓶回的还多),倒是也能打出一点爽快感——但从上文的描述就可以看出来,主动性一般,战斗中能想的花样也不够多:比如翅膀的战士先打翅膀,掉下来打处决差不多就是极限了。
最为重要的是跑酷本身在战斗中的存在感并不足:理论上倒是有跑酷中魔法效果增强的被动类,配合背面增伤来支持“动起来打”,但问题在于本作极其容易丢锁定,真跑起来,很容易陷入打空气的状态——因为同样的原因蓄力也不太好用,边蓄力边移动很容易丢了锁定,最后蓄好了砸了空气。
剧情:年刚过完,还是聊点高兴的吧
就,大概是三流美剧水准吧,演出很弱的那种,故事逻辑更是各种引人发笑。
顺便,其实女主长的还算可以,身材也不错,尤其是最开始的发型。除了后来的慈爱魔女,基本算是整个游戏颜值最能打的了。
题外话:对于《魔咒之地》是不是要ZZZQ这一点,居然在玩家之间也产生了完全相反的两派意见,其中有一部分认为它把女性、黑人、圣母等魅白左属性拉满(其实还差了拉拉和飞叶子),是典型的ZZZQ投机分子;还有一部分认为它故意堆砌对于黑人的刻板印象,加上女主Ella Balinska也基本维持了应有的美貌(真要ZZZQ,参考下被消光2魔改过的女主),属于其实是暗地里举起了一款反旗。
罐头是门技术活,夜光组还需再修炼
总的来说,《魔咒之地》是一款虽然堆砌了大量(制作方自以为的)“成功密码”,但最终体验只是平平的游戏,某些内容上能够看到制作组付出的努力,但最终给人的感觉是一个水准以下的罐头开放世界、一段过于套路化演出又比较尴尬的故事、一个虽然想法不错但最终呈现效果不佳的魔法跑酷核心玩法。
比较让人沮丧的点在于:虽然有失眠组的《漫威蜘蛛侠》,SP的《对马岛之魂》珠玉在前,但显然并不是每个厂商都意识到了,一个地图元素可能罐头化的开放世界之所以能让人在其中沉迷,原因是什么:(1)是背后的文化底蕴。那么《魔咒之地》给我整一坨F词不离嘴脑力小学生水平的尼妹三流美剧?(2)是过程中的爽点,是跑酷的速度与爆发力、是杂兵战的技巧碾压。那《魔咒之地》这个玩了过半程才从裤兜里掏出一个钩爪的跑酷、那个从头魔弹刮痧到尾的战斗,显然不足以支撑玩家在空洞的开放世界中爽下去。
当然,开放世界游戏的制作原本也是一个需要玩法迭代和经验累积的过程,希望《魔咒之地》芙蕾这并不算成功的旅程,或多或少能够帮未来的FF稍微避点坑吧。
+魔法跑酷的玩法构架+依然在线的美术设计-有点塑料的画面质感(尤其是对比配置需求与优化表现)-空洞无聊的开放世界-缺乏联动与操作乐趣的魔法系统-甚至懒得吐槽的ZZ剧情
游戏评分
魔咒之地
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steam好评率
forspoken
6.6/10
PS5 66
57% 2297评价