11月9日,万众瞩目的《战神:诸神黄昏》即将发售,玩家将继续扮演奎托斯,和儿子经历北欧神话中的大事件:诸神黄昏。
感谢索尼,在游戏发售前夕,我们有幸采访到了《诸神黄昏》的制作总监Eric Williams,并和他聊了聊《诸神黄昏》背后的故事,以下是采访详情:
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Q:《战神 诸神黄昏》是系列跨世代首发的作品(PS5和PS4),如何确保两个版本的游玩体验同样出色?
Eric:前几天我刚刚在 PS4 上把游戏通了第三次,非常流畅。虽然机器老了,性能略逊于PS5 ,但我玩得很开心。而游戏在PS5上的表现更是非常惊艳。画面得到了增强,还有自适应扳机和独特触感的 DualSense,我们在这些方面都下了很大工夫。
除此之外,PS5还有更快的固态硬盘,加载时间被大大减少,这在市面上的游戏中并不常见。老实说,我在PS4 pro、PS5 性能模式和PS5质量模式中都通关过游戏,体验都很好。
事实上,这也是玩家们想要的。不管你是想在PS5上体验60帧。还是想继续使用你的 PS4都没问题。我们只希望所有的粉丝都能玩到这款游戏。这就是为什么《诸神黄昏》会同时登录这两个世代主机的原因。
Q:在这一代中,阿特柔斯的成长非常明显。从一个听话的孩子变成了一个自我意识非常强的「神」。制作组在设计《战神 诸神黄昏》中的阿特柔斯时做了哪些考量呢?
Eric:是的,上作结束的时候他还是个孩子,每个人都比他大,都在教他新东西。不过,现在已经过去3年了,他长大了不少。奎托斯也一直在对他进行训练,让他成为一个更强大、更有智慧的战士。
奎托斯常常被误认为总是充满了愤怒,但实际上他会考虑很多东西,只不过做决定的速度很快罢了。在这一作中,我们希望他们变成相对平等的关系,之前奎托斯会照顾阿特柔斯,但现在不会了。阿特柔斯会在学习中逐渐培养起自己的性格。不过,至于他最后会偏向阿特柔斯还是偏向洛基,我们拭目以待。
Q:奎托斯在上一代中的变化就很明显,虽然散发着更多的人性光辉,但我们还是能感受到一个果决,我行我素的战神。但在《战神 诸神黄昏》中,我们经常能看到阿特柔斯指挥奎托斯的桥段。这是否代表着奎托斯内心的又一层变化?制作组是如何考量本作中奎托斯的设定?
Eric:是的,奎托斯非常坚定。《战神》三部曲中,他满脑子都是复仇,因为诸神欺骗了他,杀死了他的家人。不过,在那之前是有一个幸福的家庭的,他是个父亲、是个丈夫、是军队的将领,并不只是一个暴怒的怪物。虽然他身上有这些特质,但我们从来没有探索过。
在他的北欧之旅中,我们聚焦于他的家庭,探索他作为父亲的一面,这也是奎托斯更具人性的原因。但是问题来了,如果他失去了阿特柔斯,他会重新陷入狂怒的状态吗?如果没有奎托斯,阿特柔斯也会成为一位无情的神吗?他们必须要处理好彼此的关系,保持良好状态;学习要坚持什么,要放弃什么,我认为这会非常有趣。
Q:《战神 诸神黄昏》的动作流畅程度比前作有所提升,比如攀爬和跳跃之类的动作更简洁、快速了,请问在这方面上你们都做了哪些方面的工作?
Eric:这是和故事紧密相关的,在前作中,当巴德尔出现在房子里时,很久没有没有真正战斗的奎爷有些疲于应付。但现在情况不一样了,奎托斯在过去 3 年里一直在训练阿特柔斯。他身体很好,恢复了战斗状态。所以我们从故事出发,根据实际情况调整了很多动画。如果阿特柔斯走得更快。但奎托斯动作太慢,那么你就能感觉到两者的差别,所以我们对此做出了一些调整。
Q: 和《战神(2018)》相比,《战神 诸神黄昏》的剧情节奏显然更加紧迫,为了找寻应对诸神黄昏的方法,奎托斯父子才踏上旅程,但游戏中也依旧包含了大量的支线内容,开发人员是否有考虑过这种支线可能会干扰主线推进的节奏?
Eric:这些支线不会改变结局,但它确实会影响你的角色等级。如果你只玩主线的话,游戏流程可能会很难,但如果你去做一些支线,去探索这个世界,你会得到更多有趣的体验,也会让游戏变得容易一些。《诸神黄昏》不是开放世界,而是宽线性游戏,你可以随时离开主线剧情再回来。我们不想强迫玩家做任何事,如果你只是想看故事,那么你只通主线也是可以的。
Q:本次《战神 诸神黄昏》针对PS5的DualSense控制器做了哪些专门设计。
Eric:当然,DualSense 手柄是游戏的一个重要部分。我们一直专注于手柄的震动体验,因为我们希望能给玩家带来厚重感。我们为 PS4 写了一个完整的脚本,然后为PS5写了另一个脚本,最大程度上发挥这两个手柄各自的优势。现在市面上有许多先进的技术,你可以将音频波形的方式直接把数据推送到PS5的手柄上,也可以给手柄预先设计好一套震动脚本。我们在 Dual shock和Dual Sense上采用了这两种不同的技术,因此两者的体验都很棒。
Q:相对前作本次的辅助功能可以说是全面升级,能调整的选项很多也很细致,是什么推动你们在做这件事情?设计这些辅助功能的时候,会重点考虑玩家的哪些需求?最希望提高什么体验?
Eric:从一开始,我们就知道我们需要在这方面努力。在我们开始做《诸神黄昏》的那一刻起,这个问题就摆在桌面上。我们有很多需要去做的事情。其中一些非常简单,类似文本、UI 大小这些类型的东西。但后来我们想确保我们能够顾及到不同的障碍群体们,尽可能让更多的玩家玩上游戏。所以我们开发了高对比度模式,一个完全可定制的手柄映射等等。我们以前从未有过这样的经历,因为《诸神黄昏》是一款动作游戏,需要考虑组合按键类似的事情,这就让手柄映射变得很困难。不过,我们做了我们能做的一切努力。
前几天,在前瞻会期间,一名失明的玩家在没有帮助的情况下一路走到了湿地,这真是太棒了,我们很高兴不同的障碍群体能拥有出色的游戏体验,我们甚至把这个情景放进了预告片里。不仅现在,之后我们也会把这种理念贯彻到圣莫尼卡的 DNA 中:我们将始终为玩家提供服务。
Q:剧情上本作一下子登场了诸多神话里的重要角色,关于这些大众熟知角色的设计有什么可以分享的吗?
Eric:当然,每个人都希望像雷神这样的某些角色会出现,除此之外游戏中还会有一些惊喜,但我不想剧透。游戏的人物设计是为整个剧情故事服务的。新战神的核心是父与子的亲情,除开奎托斯和阿特柔斯,我们也可以在其他角色身上找到类似的影子。芙蕾雅的儿子巴德尔死了,但事情还没完。在《诸神黄昏》中,我们还会看到雷神和奥丁,以及其他一些有趣的角色。他们都有自己的家庭,而且多多少少都破碎不堪。而这又让游戏回归到了“家”的本质上:家人对你来说意味着什么,你会为他们拼上多少?而我们设计角色,也会总是确保他们与我们正在讲述的核心故事有联系,和游戏主旨紧密相关。
Q:《战神 诸神黄昏》是北欧篇的终结,北欧《战神》两部曲中无不充斥着「凄凉」和「迟暮」的感觉,还是有很多玩家非常怀念老战神那种单纯追求激情和爽快感的英雄史诗故事。玩家是否能够期待一个「英雄归来」的故事呢?
Eric:老实说,我不知道。我目前在工作室的职责是让这支出色的团队变得更加出色,但并不知道未来的计划是怎样的。如果你想知道,去问那个叫Cory Barlog的人。他比我知道的更多。