近日,腾讯旗下天美工作室一款水墨武侠音游在TapTap 上开启了测试,并在各玩家社区中获得了广泛的好评。
(相关资料图)
作为游戏制作大赛的作品,且仅为测试版,《曲中剑》在安装包容量和游戏内容上都极度简洁,但在关卡设计和剧情表述上,都体现出了高度的完整性。音乐节奏与战斗融合的新颖与趣味,是这一游戏带给大多数玩家的感受,而贯穿其中的水墨武侠、历史故事以及古曲知识,又为这一游戏增加了独特的文化魅力。
水墨泼洒出的武侠与历史
还未进入游戏,登录界面的风格就已经展现出了游戏的水墨风格和幻想色彩:江岸红叶,江上飞鸟,头戴斗笠的侠客以剑为舟,迎风而立。
游戏中,玩家扮演的剑客误入迷境,在一位神秘前辈的引导下,与历史名人结识,以切磋打斗的方式演绎古曲、打磨锈剑,寻找破境之法。
除去引导与尾声,当前版共有四道挑战关卡,分别以《酒狂》《胡笳十八拍》《梅花三弄》《十面埋伏》四首古曲为主题,对应着阮籍醉酒佯狂、蔡琰归汉、桓伊王徽之相交、项羽垓下之战的历史故事。
虽以古曲为主题,但游戏并未完全采用原曲,而是做了适当的改编,按策划的表述,是在 “保留原曲核心音乐特征和意境的基础上,增加节奏和律动”。游戏中的“资料”一栏中,也对此做出了详细的解释。其中,对于《胡笳十八拍》的改动最显著:将琴曲以国风民谣的形式重新演绎,并提取原词整理成歌词。在关卡中,哀婉的曲调和辞句,伴随着舞步与铃音,将蔡文姬漂泊悲苦的一生娓娓道来。
画面上则采用了竹林、梅雪图、江岸水泽等国风场景,并与故事被背景适配,随着角色移动,场景也随之变化。
《酒狂》中,主角与阮籍在竹林对战,随着琴音变奏,二者在林中穿行,随后跃上枝头,随竹身起落。这一穿行林叶,飞跃在竹海之巅的画面,不得不让人想起《卧虎藏龙》中的经典竹林之战。最后决战一击时,交锋瞬间,画面定格的黑白剪影为这场战斗画上了句点。
此外,《梅花三弄》中,桓伊跃向梅树,刹那花开满树,也达到眼前一亮的效果。素白江雪图景中的热烈红色,仿佛也诉说着境中人在遇到知音后的欣喜。
而作为出现次数最多的场景,水泽和芦苇的组合在各个关卡中呈现出全然不同的效果。初见项羽时,尚未知其身份,此时的场景也表现为清浅色调的水泽与芦苇,颇有些蒹葭苍苍,白露为霜的意境。
再次相遇时,阴云蔽日,更加茂盛的芦苇丛中出现了残破的旗帜、战车等军事设施。
而在《十面埋伏》关卡中,场景转为晚霞如血、烽火烧天的战场,在急促的弦音和呼啸的江风中,戎装的将军成为了乌江边的霸王。
此外,紧张刺激的战斗过程中,武器与招式也展现出不同角色的特征。同样是乐器与长剑的组合,阮籍抚琴和挥剑极尽潇洒狂放,桓伊则偏向利落轻巧。蔡文姬的舞姿优雅舒缓,项羽挥砍长刀的动作则体现出力道感。
不过,在画面上似乎也有令人不解之处,如《胡笳十八拍》中,荒凉的群山隐入黄沙,黄沙散去后露出青绿的山水,喻示着她从入胡到归汉的漂泊之路。
后半部分背景应当是引用了北宋王希孟所作的《千里江山图》,或者说会让人将其与之联系起来,但这一古画描绘的江南山水图,与“蔡琰归汉”这一典故的背景为偏北的中原,并不相符。但联想到主角自述中“被封去西南一隅”,这一地正是江西南昌,与《千里江山图》的取景地庐山鄱阳湖一带对应,或许正是主角心中的山河风光在境中的映照。
音游与动作的奇妙结合
作为节奏音乐类游戏,《曲中剑》在关卡设计上,也突出新意。
“初入曲境”担当了新手指引角色,除了交代故事开端,也向玩家展示了规则以及操作演示。战斗分为格挡和攻击两个阶段,在防守阶段,玩家需要根据节奏和音波提示来判断格挡时机。格挡成功会积累“破招”值,在“看破”后,局势将转守为攻。
经历过一次实战演习后,玩家进入“再探曲境”。这一关卡相当于一次进阶练习,引导玩家适应音波提示消失、节奏变化与连招。在没有提示的情况下,玩家需根据节奏与对方的动作、挥刀声音来判断格挡时机,并依据连招提示来调整点击节奏。
《酒狂》作为新手教程后的实战关卡,内容却并不单一,玩家首次面对琴与剑的远近程交替攻击以及场景变化。随着战斗推进,双方也从平地交战到快速穿行于林中,此时人物快速移动,无法看清动作,更考验玩家的节奏把控和反应能力。
《胡笳十八拍》则与上一关全然不同,在琴曲加入歌词外,这一关卡将对战改为了“共舞”,因此,这是唯一一个只有防守阶段的关卡,也无血条与看破值。此外,关卡新增了“倒影”功能替代连招提示,玩家需要观察倒影中对方的舞蹈节奏,来应对接下来的攻击。在歌词“尘沙”出现时,场景扬起黄沙遮挡角色,此时倒影成为节奏外唯一的信息来源。
《梅花三弄》关卡恢复对战主题,并新增双方高度差。远程攻击变为笛音,由于桓伊倚坐在梅树上,笛音的攻击方向也呈现出弧形轨迹。《十面埋伏》中则新增士兵协同作战,远程攻击变为箭矢,保留了弧形的运动轨迹,并在节奏上更加多变。在射箭之外,游戏过程中士兵也会对玩家发起冲锋,与项羽交替上场。
最终关卡《一曲千秋》则是前面关卡的集合,无论是角色还是音乐,都将前面4个关卡的精华融入了这一关卡中。前面关卡中的对手共同进攻,共同组成最后一战。
在难度方面,挑战关卡可选择易、难、极三种难度,在其他难度中,可手动选择开启或关闭音波提示。而 “极”难度会强制关闭音波提示,更要求玩家对乐曲的熟悉和节奏的把握。除了判定更严格,失误的代价也更大,通常被对方击中一次会损失三分之一的血量,而己方的攻击则显得“不痛不痒”,这对想要胜利,甚至完美通关的普通玩家来说无疑是一个巨大的挑战。不过,好在“血条”见底后,仍然可以继续体验战斗,而在最后决战一击中落败,对于不追求高分的玩家来说问题不大。
动画感十足的画面,紧张又畅快的切磋过程,常常会让玩家产生这不是节奏音游的错觉,原因在于将音乐节奏融入到了角色的动作中,生命值和血条,能量值和看破值,音符与乐器音波,判定与攻防方式,游戏的设定将二者的共通点巧妙融合在了一起,在关闭音波提示后,呈现出来的几乎就是一个动作游戏的画面了。
此外,在格挡或进攻的操作后,除了音效与光效外,还都伴随着角色的动作作为反馈,这让游戏的打击感更强。场景变换和角色移动,也让玩家始终保持着沉浸感,以至于酣战之中,音乐常常与动作融为一体,而非动作的主导,就像是恰好“踩点了”。
曲境,也是心境
在境中历练,打磨锈剑的过程中,剑客的生平也逐渐浮出水面:在助力获罪的兄长夺权称帝后,从小信任敬仰的兄长却背弃了“二分天下”的承诺,将他“随手封去西南一隅”,此后他便整日沉醉于丝竹管弦,陷入对命运的不甘与迷茫中。这一心境也在接下来的曲境中发生了转变。
起:面对因仕途不顺而避世的阮籍,他回想起的命运,感慨帝王亲情譬如朝露,步入穷途的自己或许只能像阮籍一样大醉一生。
承:在诉说蔡文姬悲苦命运的《胡笳十八拍》词曲中,他许下再无战火的愿望,而当今君王虽无情,却带来了太平盛世,百姓能安居乐业,不受流离之苦。
转:一曲《梅花三弄》,讲述了将军桓伊与名士王徽之以音律相交的佳话。剑客逐渐体会到了真正的乐曲之妙,再次沉醉于音律,却不再是因为仕途不顺的愁苦,而是为了音律本身。
合:输赢不在史书,霸王不渡乌江,战败却不输英雄气概,剑客在王权中输了,却获得了音律之妙。境中前辈虽然逝去,但永存于古谱中。剑客终于释怀,决心将这些珍贵的曲调以笔墨传于后世,投身于乐道之中,远离世俗纷扰。
从境中神游中脱离后,主角也开始了他的编撰之路,慨古感今,徜徉乐道。在游戏的“古琴”功能中,他会向玩家讲述古琴的结构、基础指法以及减字谱的解读方法,并提供“古琴模拟器”,引导玩家体验弹奏古琴的乐趣。
故事之外,他在音律上的成就,也随着他的琴以及《神奇秘谱》等曲集流传到后世,他不止是史书上的宁王朱权,也是在乐道、戏曲、医卜等诸多领域有高深造诣的文理大家。
而故事一开始,剑客被困的这方迷境,即是郁郁不得志的心境,手中失去锋芒的剑,便是他对人生的态度,对乐道的追求。
在境中打磨“曲中剑”的过程,正是他从困顿到醒悟,与命运和解,破开阴霾,重拾人生信念的心路历程。
结语
在简介中,《曲中剑》的定位是音游,不过从游戏体验来看,这一游戏更接近于节奏类。事实上,在游戏分类的Tag中,也是节奏而非音游。
相对于较为典型的《古树旋律》、Phigros等音游在曲谱和判定上的多样性,以及对玩家手速和读谱能力的挑战,《曲中剑》没有太复杂的音轨和判定,玩家只需要在恰当的时机单点或连点任意区域,更类似于《喵斯快跑》或是《节奏天国》,拥有较为简单的判定和音轨,且在画面上以富有剧情感的互动反馈的方式表现出来。不过,与《节奏天国:武士》在玩法上的相似,也让这一游戏陷入了创意借鉴的争议中。
此外,这一游戏在玩家社区中还有着许多其他的“槽点”,部分机型易闪退、画面晃动影响读谱、节拍外角色无动作、进攻方向单一、个人偏好设置不完善、宣传方向跑偏,以及更想体验原曲而非改编等。
但至少就当下而言,在这些槽点与争议外,感受更多的,还是这一游戏带来的耳目一新的体验。无论是玩法设计上的新意,还是对优秀传统文化传承的心意,以及动作场景等细节上的巧思,创作者的用心,让这一“小”游戏带给玩家“大”满足。