不知不觉间,《刺客信条》系列已经迎来15周年。作为育碧的金字招牌之一,《刺客信条》也在不断诠释着“刺客”这一职业的独特魅力,将暗杀这门“艺术”发扬光大。
或许还有人记得自己在中世纪欧洲的名胜古迹上闪转腾挪的英勇身姿,也难以忘却神话三部曲的独特魅力。“二太爷易溶于水”、“哥特式金属私生子”、“飞天入地寒鸦号”等老刺客才懂的梗,更是如数家珍。对于很多玩家来说,那个来去如风,暗(wu)杀(shuang)敌人于无形的刺客大师,是青春最酷的回忆。
随着年龄的增长,曾经的懵懂少年已经成家立业,走向人生的下一个阶段。伴随着它们的成长,《刺客信条》系列也在不断进化、改变,在过去的15年里,育碧用类似“罐头哲学”式的理论成功塑造了一个经典的游戏品类。
(资料图片)
“超时空旅游模拟器”的诞生
让我们把时间拨回2007年,那个初代《刺客信条》诞生的年份。彼时,御三家次世代主机的齐聚让这年的游戏大战显得格外热闹。《使命召唤:现代战争》、《神秘海域》、《生化奇兵》等大作基本上可以说重新定义了许多游戏类型的标准,而同一时间发售的初代《刺客信条》却很难说拥有与他们比肩的吸引力。
初代《刺客信条》的故事发生在第三次十字军东征期间,游戏将剑拔弩张的气氛渲染得十分到位,正所谓乱世出英雄,这给玩家扮演一个“十步杀一人,千里不留行”的白衣刺客提供了绝佳的舞台氛围。同时,我们也可以看到《刺客信条》两大组织:刺客和圣殿骑士在这一作中也有着系列最高的历史贴合度。流畅的飞檐走壁和质量上乘的画面表现,为这一系列开了一个好头。
但作为试水作,初代游戏的内容十分有限,玩家的大部分的时间都花在剧情薄弱的重复小游戏上,如偷听和扒窃情报。
痛定思痛,育碧需要寻求变革,他们急需调整,好让前作优秀的动作系统不至于被浪费。于是续作《刺客信条2》改变了初代不断重复的玩法和不讨喜的历史背景,获得了一致的好评,而且由此开创的“历史大事件穿越主题”可以说成为了整个系列的主心骨。得益于初代留下的科幻穿越背景,只需稍加扩充,即可让玩家出现在任何一个吸引人的历史背景。
游戏的科幻背景让玩家穿越各个历史时代
在后续的作品中,育碧明显添加了超多的历史事件,并让它们和玩家的故事交汇,给玩家带来沉浸历史的体验。保护美迪奇家族免于刺杀、直接参与独立战争著名的碉堡山战役、被愤怒的群众救出大革命前夕的巴士底狱都是玩家可以体验到的内容。以至于整个系列都被人称为是“超时空旅游模拟器”。
当然,只有历史事件还不足以让《刺客信条》系列被称为是“旅游游戏”,游戏中还原了数量庞大的古建筑,并尽量安排“知名景点”和玩家产生互动。例如在《刺客信条2》中,玩家就需要在佛罗伦萨的领主宫(现称旧宫)看望被关押的家人;在《刺客信条:大革命》中,要在巴黎圣母院中突破层层守卫,施展一场刺杀。
其游戏的建模随着技术力的提升越来越精细,甚至在此前巴黎圣母院失火之后,有不少玩家请愿让育碧来协助修复工作。毕竟在制作《刺客信条:大革命》时,育碧足足花了2年时间,对巴黎圣母院进行扫描和测绘,还制作出了1:1的3D数字模型,为了还原墙上的画作,甚至还请了历史学家做顾问,让游戏里的建模细节拉满,而这无疑对修复有着强大的助力。
当时育碧还限时免费发放了《刺客信条:大革命》,好让大家在游戏中云游圣母院。
“育碧永远是我大哥”
这时的《刺客信条》,由于在时间上更靠近现代,而游戏中出现的许多古建筑,哪怕从游戏中的年代来看也历经沧桑,和现实别无二致。而在之后的神话三部曲中,育碧在这方面更进一步,来到了更为久远的古埃及、古希腊等时期,致力于在游戏中复现那些现在看不到的历史奇观,并为游戏加入了“学习模式”:发现之旅,借助游戏资源给玩家讲解古建筑、文物和那时的生活习惯,甚至有老师利用它给在家隔离的学生们上课。
在游戏里学历史,这非常合理
这样的人文底蕴,在游戏业界里基本上可以说是独一份了。
“现代剧情”的新出路
在历史题材上,育碧走出了困境,找到了新的出路,可是为了解决这个问题而扩大化的科幻背景却成了新的问题。
这个科幻背景有一个基础设定:我们之所以能扮演古代的刺客大师,是因为游戏中的现代科学家发明了一套利用DNA回溯祖先记忆的设备,玩家扮演的现代人物利用它穿越回了古代。
神话三部曲的主角蕾拉借助模拟设备回溯古代刺客的记忆
在最初的几部游戏中,游戏用长篇连载的方法,讲述了同一个现代主角的故事,但因为要给古代的剧情留够时长,每一部分的现代剧情都略显仓促。这就让许多玩家对这段剧情没什么耐心,更别提那些不打算玩前作的玩家,在进入古代部分的剧情之前,总是要先被强迫玩一段没有上文的剧情,可谓十分折磨。
而从成本的角度来看,现代戏还不是个省油的灯:现代物品的建模素材基本上都是不能复用的一次性产品,动作捕捉的工作量与古代剧情没有区别。再结合最终呈现的效果来看,明显是费力不讨好。
现代的高科技设备,显然不能强行放入古代进行素材复用
在将这段长篇连载的现代故事完结之后,育碧就开始想办法弥补曾经决策上的失误。完全砍掉明显是个不明智的选择,作为穿越剧的核心所在,砍掉之后会让整个系列显得虚无缥缈;而继续制作则又难以改变现状。
最终,从《刺客信条:黑旗》开始,育碧使用了一个这种的巧妙方法解决了问题。在剧情方面,现代剧情看似更加扑朔迷离让人摸不着头脑。但事实上,具体的大事件、和上作的剧情衔接,都被育碧隐藏在了游戏的细节中,从故事完整度上来看,育碧其实并没有破罐破摔,只是以一种润物无声的方式,让玩家们自己去挖掘故事。
《刺客信条:黑旗》的现代主角居然是游戏公司的一名员工
到了《刺客信条:大革命》,育碧还用了一手巧妙的操作,提升了现代剧情的可玩性。
《大革命》的现代剧情采用了打破第四面墙的手法,当游戏进行到初始章节结束的时候,玩家的古代之旅会被一伙黑客强行“黑入”中断,画面变成了一个视频通话,对方表示他们的组织需要你协助黑入这个游戏的服务器,因此玩家就会被送去“尚未制作完成”的其他时代的巴黎执行任务。这其中包括19世纪80年代正在建造自由女神像的巴黎,以及二战中被纳粹德国占领的巴黎。前者的冒险中玩家可以登上即将组装的自由女神像,而后者则需要玩家在德国战机的扫射下徒手攀爬埃菲尔铁塔,游戏体验提升了不少。
19世纪的巴黎,埃菲尔铁塔和自由女神像可以出现在同一个镜头里
像这样给现代剧情轻量化的模式,一直持续到了后续的神话三部曲。而现代剧情也并没有因此而减少体量,脱离了游戏的束缚,现代剧情得以用小说、漫画等其他的形式继续呈现给喜欢钻研的玩家,可以说是完美改善了原本在游戏中“插播”现代剧情的尴尬情况。
如今的现代剧情已经将整个世界观扩充得十分庞大,刺客和圣殿骑士的斗争已经扩散到了全球,甚至让人觉得,如果哪一天《刺客信条》不再想要做古代的东西,他们甚至可以完全推出一个只有现代的续作,如果是真的,那我还挺期待的。
“狂战士信条”的救赎
哪怕是没玩过《刺客信条》的人,估计也都听说过这个梗。虽说它起源于《刺客信条3》,但背后所反映的问题其实早在初代就有所显现。从2007年的初代到2014年的《刺客信条:叛变》,游戏的正面战斗一再简化,玩家只要靠着反击、连杀、破防等几个简单的操作就可以打遍天下无敌手。这样的战斗系统,与其说是一个动作游戏,不如说只有动作游戏中处决敌人的QTE环节,玩家只要按下按钮看演出就好了。
看什么看,没见过潜行大师吗?
不过,枯燥的战斗只是问题的一部分,更严重的后果是:它破坏了潜入的体验。对于大多潜入游戏来说,在关卡中完全不被敌人发现是一件需要背版和反复练习的事,《刺客信条》也是如此。但不同的是,其他游戏往往会把主角的正面对抗能力设置得比较弱,以此希望玩家可以在回避冲突之后继续潜入;但这时《刺客信条》系列主角超强的战斗力,会让玩家在潜意识中认为:在被发现的时候,正面干掉敌人是一件十分理所应当的事,游戏也就自然而然地被玩成了“狂战士信条”。
只要所有人都死了,就算是“完美潜行”
不过,如果看到这里就急着批判《刺客信条》系列的不用心,那还是早了一些,因为我们不能忽略时代背景去看那时的游戏设计。 血条、防御值、攻击力等是电子游戏一直甩不开的数字计算系统,虽然《刺客信条》也有它们的存在,但制作组明显是有意将其隐藏,让玩家感觉不到他们的存在,从而提高游戏的“电影感”。回想那时的游戏,《使命召唤:现代战争》的喘气回血、《GTA 4》的极简UI都在追赶这一趋势。
所以我们可以看到,在《刺客信条》中,玩家对敌人造成伤害时,并不会直接砍到他,而是会让敌人勉强招架住玩家的劈砍,表现出防御不及的样子,这无疑是一种先进的设计。与此搭配的反击、连杀等动作,自然也是出于同样的目的。
《刺客信条2》的宣传图无处不在体现游戏的电影感
而当过于强大的正面战斗逐渐开始形成玩家负面的舆论时,育碧也开始着手于改变这一现状。在《大革命》中,育碧引入了轻量的RPG元素,玩家可以在升级之后获得更多的能力,也就是在这时,正面战斗变成了受到官方支持的一个可选养成路线。
在后续的神话三部曲中,育碧在RPG化的道路上越走越远,引入了装备驱动类游戏的玩法,让装备以数字的形式增强玩家的能力,在《刺客信条:奥德赛》中更是加入了随即词条的玩法,给游戏增加了一部分刷刷刷的味道。
在《刺客信条》里,你一样可以“金色传说”
这无疑是一种剑走偏锋的险棋,在放弃“头痛医头脚痛医脚”的思维方式后,RPG化的加剧,为玩家们增加了另一份选择。对于刷子玩家和RPG爱好者,他们可以依靠等级和装备的碾压,把游戏彻底完成无双,但对于那些热衷于潜行暗杀的“刺客大师”们来说,潜行与暗杀依然能让他们重新获得智商碾压的快感,所谓的狂战士信条,也在这种冲击下慢慢淡化,成为了玩家们茶余饭后的谈资。
浅析育碧的“罐头哲学”
回顾战斗系统的更替,《刺客信条》似乎一直都在追求“时代感”。在电影化大行其道的时代,它就向着那方面靠拢;而当人们厌倦了千篇一律的视觉冲击之后,育碧也顺应RPG游戏复兴的潮流,给这个系列重新加入了穿搭装备的数学游戏。
其实在人们用“罐头”调侃育碧之前,无非是在调侃它的内容单调,充满着工业化生产线的味道。“罐头”一词给人更多的感受是一成不变,如果要深究,用这个词来形容不断大改内容的《刺客信条》系列,难免有失偏颇。
时至今日,电子游戏没有工业化就难以存在,3A游戏更是如此。早在PS3和XBOX360时代,游戏规模的不断增长,就让游戏市场的格局发生了巨大的变化。曾经在PS2上许多的轻量化小游戏逐渐消失,玩家们追求大场面、大制作的热情也是空前地高涨。在这种情况下,游戏厂商就需要投入更多的时间和金钱去制作游戏,制作过程的规范化是一个不可避免的趋势。
游戏制作需要兼顾艺术与科技,且规模庞大
和现实的工业化一样,这意味着牺牲产品的上限,换取下限大幅提高。现在我们常能听到“手工”、“匠心”等代表着“高品质”的词汇,而遗忘了工业化给社会的下限水平带来的大幅度增长。而当我们现在回顾《刺客信条》这个IP,它似乎每一代都整好踏在了这个用上限换下限的定律上,更何况在大部分情况下,育碧并没对上限做出严重的切分就可以一直保持大多数人喜闻乐见的大众口味。这个一直能产生正向效果的交换,可以说是让《刺客信条》经久不衰的“罐头哲学”。
如果和那些动辄8年、10年磨一剑的经典3A相比,如今的《刺客信条》还是要处于下风的。但随着玩家们消费内容的速度不断增加,这种量大管饱,能有效的填充游戏荒的罐头越来越受欢迎,更何况随着经验的积累和不断迭代,如今阿育做出的罐头,不但风味开始提升,并且花样也越来越多。或许真的有一天,这种罐头能进化出更多惊喜。
结语
如今《刺客信条》又站在了一个新的岔路口,伴随着神话三部曲的完结和15周年的到来,我很好奇这个“超时空旅游大巴”又会把我们带往哪个目的地,而所谓的“罐头”,又能给我们带来怎样的与众不同的新口味。
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