作为一款国产银河战士恶魔城游戏,《勇敢的哈克》虽然没有达到标新立异、自成一派的高度,但胜在内容扎实、体量喜人,其综合体验堪称近期最好的银河战士恶魔城游戏之一。
(资料图)
“我超!”
一个致命失误,让我又死在了boss的刀下。屏幕中的尸体逐渐破碎,化为一枚绿色的“菜币”,仿佛在嘲笑我刚才的操作就如同它的谐音一般。
这次我没有在马桶旁复活,可手里的“菜币”已有了足足九十枚。当我机械般地再次移动角色、准备发起挑战时,屏幕上突然浮现出熟悉的对话——又是那个女推销员,她还想劝我用“菜币”买点道具、少受苦……
“不用!不用!老子不用!”我数不清这是第几次拒绝她了。反正怎么拒绝,她也会乖巧地说声“抱歉”然后挂断。
但这次,不知她发了什么神经,在哭闹了两句“不适合”“要辞职”后就直接挂断了通讯。而在之后的旅程中,我再也没见到这位女npc,背包里也只保存着一张她寄过来的名片。
——但那又怎样呢,在拒绝她不到五分钟之后,我就击败了boss,还拿到了全新的战斗能力。
以上这段,便是我在游玩《勇敢的哈克》时印象最深的一幕。坦白来说,这个平平无奇的游戏名称让我将它的预期放得很低,哈克的字眼还一度让我串戏到《是,首相》的主角吉姆·哈克。
然而在上手不久后,我就推翻了原来的想法,重新评估起这款游戏的质量。作为一款国产银河战士恶魔城游戏,《勇敢的哈克》虽然没有达到标新立异、自成一派的高度,但胜在内容扎实、体量喜人,其综合体验堪称近期最好的银河战士恶魔城游戏之一。
废土银河城
游戏的故事基于一个像素风呈现的废土世界。在这里,“公共厕所”是地图的传送点,废墟中捡到的电影碟片则是人类为数不多的消遣。而我们所扮演的,是一位出发找寻亲哥的斗篷人“哈克”,并在旅途中寻找拯救自己家乡的方法。
相比其他游戏视频所呈现的废土世界,这个游戏的人间烟火气要更浓一些,“杨枝甘露”的配方竟是一方大佬梦寐以求的珍宝,路边“肾宝大药房”“饮浓茶”等粤港市井风满满的招牌也能让人会心一笑。这些颇具时代地域风格的元素,在像素画面独有的粗粝感加持下显得极具质感,让人看上一眼就会记住。
地图探索与战斗,是类银河城游戏永恒的主题。一开始,玩家操控的角色能力稀少,可活动范围极为受限,随着地图的探索与一场场战斗的推进,角色不断获得新能力,可活动区域也在新能力的支撑下不断变广。由弱变强,由窄到广的曲线,正是这类游戏的普遍体验。
然而类银河恶魔城有着最劝退人的地方,那便是“迷路”与“卡关”,眼看一条条道路都被障碍堵死,明知主线就在前方可就是无法通过的焦躁感,想必曾充斥着许多玩家的内心——尤其当弃坑一段时间再回来后,那种迷茫感就仿佛刚从病房出来的复健人员一般无所适从。但这个游戏恰好贴心地为“迷路党”设计了地图系统,地图会清晰地标出你所在的位置,以及你要前往的目的地,大大降低了迷路卡关的苦恼。
而如果用一个词来形容《勇敢的哈克》中对探索体验的优化的话,那便是“友好”二字。
这得益于本作优秀的“吸引锚”设计。所谓吸引锚,即在特定地方放置一个东西(敌人、可互动物品、环境生物等等),吸引玩家前来追寻。比如游戏的开头,废墟上方就出现一只猫,吸引玩家接下来到达这里;
之后的流程中的一些指引,几乎是送到了玩家的嘴边。房间的上方会莫名多出一个可破坏的地块,让你砍上一刀的同时破坏上面的隐藏墙;看起来是死路的前方挂着需要“冲刺”才能跨越的电线,会让你一不小心冲过头到另一个隐藏房间……这些“吸引锚”,常常会让你在不经意间发现一片新天地,并带来一种别有洞天的惊喜感。几个小时后,无论你是否为银河城的老玩家,都会形成一定的思维惯性,并在之后保持着“哪不对劲就砍两刀”的良好习惯。
游戏中有一个相当好用的“瞄准”功能,其最大的作用并非“瞄准”本身,而是通过瞄准时出现的白线,确定与某一机关相连的开关位置。在这一状态下,你可以很清晰明了地解开谜题的关键所在,并确定接下来该做些什么,避免在错综复杂的地图中迷失。
图中的白线代表机关与开关之间的连接
尽管“卡关”的情况在本作依旧无法避免,但在优秀的引导下,你可以省去很大一部分无效探索的时间,并找到破局的关键节点——一份全新的能力,下砸、猛击、飞行、滑铲……诸多功能都会在流程中一一解锁,并成为你的可靠助力。
在获得全新的能力后,你跑到之前所有设下标记的地方,原本不可逾越的障碍在你眼前破碎,复杂凌乱的地图谜题在抽丝剥茧下逐渐变得清晰。当缠绕的死结一个又一个解开,一条康庄大道逐渐成形,最终,当所有可行的道路都连结在一起时,那一瞬间如打通经脉般豁然开朗的爽快感,正是这类游戏最大的正反馈所在。
一口气敲掉以前设下的所有标识(图中黄色的左右箭头),自然是很爽的
在数次收获这种喜悦之后,我一度以为这款游戏已经要接近结局,毕竟在我看来,它充其量也就是个十小时左右的小品游戏。然而当我随着剧情推进时,一个又一个全新的区域随之解锁,将我预计通关的时间向上一调再调。上至高山仰止,下至矿坑深渊,北至废墟城市,东至高塔之巅,一个颇具规模的废土世界,就这样在我的眼前缓缓呈现开来。
谁能想到,这个看起来不起眼的游戏,竟然有着多达15个探索区域以及接近30个小时的总流程呢?
有趣的支线与收集任务成为了主线之余的重要调剂。你会在旅途中遇见不少有趣的角色,比如觉醒了人类意识,却只想求得一处清净的智能机器人;或是功夫了得、一跳八丈高的“仙人”;还有开头提到的那位推销到崩溃的莱莱子……与这些人群的互动和任务收集,也成为了游戏的重要乐趣之一。
游戏提供了两种武器——用于近战的光刃和远程的钩爪,二者兼具攻击和环境交互功能,也有着不同的花样。光刃的蓄力可以与敌方“拼刀”,将其打出硬直并给予大量伤害,还能使用剑气直接打开障碍之后的开关;而锁链除了有多段贯穿伤害外,还有着从后方攻击的判定,较长的距离也能让你在面对一些机制怪时进行“逃课”。
比如这里的正常流程要在其他房间内按下开关,但通过钩爪的卡位可
比如这里的正常流程要在其他房间内按下开关,但通过钩爪的卡位可以轻松实现“逃课”
怪物的血量普遍不高,所以游戏战斗并不会让你按到手发酸。但这群怪物大多都有着独有的机制,比如持盾者会免疫前方伤害、“伏地魔”有着极强投技且无法防御等等,所以,玩家对战斗“节奏”的把控要更为重要一些。
有些遗憾的是,游戏流程中的boss战占比并不多,而且其中一部分并不能称之为优秀。比如在毒气室里和钩爪战士的对决中,boss二阶段开启毒气后的时间要求过于紧迫,留给玩家的容错相当低;比如在打鼹鼠帮boss时,那个狭窄的平台与炮弹判定很难带来一场酣畅淋漓的战斗……直到游戏通关,能给我留下深刻印象的boss,也只有桃子城武士和姬厄等寥寥数人而已。
不过就算再“坐牢”,这些boss也有着专属的逃课方法。游戏提供了一个十分友好的“莱币”系统,玩家每死一次就会积攒一枚莱币,可以用它购买包括生命护盾、金币和boss能力削弱等在内的强大功能——唯一需要注意的是,每消耗一定的莱币都会影响你的通关评价。
由于游戏字体问题,我曾一度以为它是“菜币”——虽然制作组想表达的大概就是这个意思
莱币越多,自然也代表着你越“菜”,这也使得我在关卡中小心翼翼、四处辗转腾挪以免求一死。但人有失手马有失蹄,当我不小心殒命当场,看着明晃晃的“菜币+1”时,免不了生出一种又好气又好笑的感觉——从某种程度上来说,这也算一定程度上将负反馈转化成了正反馈吧。
最后还有些不得不提的东西。尽管游戏可以使用键鼠操控,但为了更好的操作体验,我还是强烈建议大家使用手柄去游玩这款游戏。
游戏的加载界面也有着类似的建议
倒不是说用键鼠就没法玩,实际上我在90%的流程中都在使用键鼠,但由于其本身的键位布局问题,使得左手要照顾的键位相当多,多数情况下还好,但一到了复杂的操作环境下,我就常常会感觉到捉襟见肘,免不了手忙脚乱地按错键位。
我也尝试过进行一些键位的更改,比如将一些键位分配到鼠标中键、侧键等其他位置上,或者干脆全程键盘操作,但效果都并不算特别好,远不如换成手柄玩着省事。
所以,如果有手柄的话还是尽量用手柄为好。
总评
从EA到正式版,在经历了近两年的精心打磨后,《勇敢的哈克》已经趋近完善。即便抛开“国产游戏”的光环,它依旧可以俘获不少玩家,它的游戏体验相当扎实且充盈,一些设计更是令人印象深刻。尽管离“神作”还有着一定的距离,但它也足以成为银河战士恶魔城爱好者的又一份盛宴。
必须要说明的是,只通过图片和视频中的画面,远不足以传达这款游戏的直接乐趣,它的魅力正是在于切身体验中的“逐渐上头”与“渐入佳境”。所以相比于“云”通关,《勇敢的哈克》更值得屏幕前感兴趣的你,花费人生中几十个小时亲自体验一番。
《勇敢的哈克》由OKJOY发行,Blingame工作室研发,目前已于8月25日在Steam、Wegame、蒸汽平台以及B站等多个平台发售。