一个多月前的7月8日,暴雪的一纸蓝贴宣布了《风暴英雄》将不再提供额外的付费内容。消息一出,又引发不少‘资深玩家’发出纷纷惊呼,开始了新一轮对暴雪的口诛笔伐。但事实上,真正的核心风暴玩家反倒不一定会对这个消息有多么强烈的反应。因为事实上自18年底暴雪宣布HGC停办之后。风暴实际上就已经处在濒死的边缘而核心玩家们早就已经闹过一遍了…… 在18年底至今3年多的时间里,风暴英雄真正有价值的更新寥寥无几。而本次的蓝贴只不过是给他正式盖上了棺材而已。
在风暴英雄‘活着’的这几年中,正恰逢MOBA游戏的黄金时代。风暴英雄也的确在市面上稳定运营的MOBA游戏中占有过一席之地。然而电竞是一个赢家通吃的行业,玩家们最多还能记住个第二名。作为第三名的风暴,除了贡献出一大堆耳熟能详的烂梗之外。实际上真正关心它的人其实始终只有那么一小部分。不过,作为自认的这一小部分人中的一员。我觉得还是有必要为这个所谓的暴雪‘失败项目’说上几句。关于早年立项时的一系列风波。那些传播广泛的烂梗到底代表着什么?游戏的核心设计理念究竟有没有问题?以及在风暴英雄的故事终于要走向结束之后。它又为玩家们尤其是暴雪的游戏设计理念留下了什么。
(资料图)
从暴雪DotA到风暴英雄
(改变了行业的WorldEditor)
2002年,划时代的《魔兽争霸3》正式推出。除了引入带有RPG元素的英雄单位为RTS的设计结构带来了一场小革命之外。一个在当时可能被忽略但日后看来对整个游戏行业产生了巨大影响的举动,是与游戏同步发布的‘World Editor’即俗称的魔兽地图编辑器。暴雪在原版游戏中附带了一张自制的RPG地图引导玩家们使用编辑器来充分发挥想象,创造玩法。这一想法很快就得到了玩家们的响应。在地图编辑器的强大功能之下,一系列的RPG地图在战网游戏大厅中万物竟发。而在这其中,由更早期星际争霸中的多人游戏地图‘Aeon of Strife’衍生而来的名为《Defense of the Ancients》的对战地图开始逐渐从混沌中杀出,展现出统治地位。在经历了一段包括制作人更迭以及衍生地图合并的混乱但迅速的时代中。到2004年11月,5.84这个标准对战版本的推出标志着系列开始走向稳定。考虑到DotA只是一张魔兽3地图,因此我们无法得知具体的游戏用户增长数据。但就在5.84版本推出的同一个月,一个叫做International Gaming Syndicate的电竞组织就举办了首个DotA All-stars的职业电竞比赛。而在随后的一年中,包括WCG,暴雪官方以及ESL都纷纷宣布将举办DotA比赛。足以证明这张小小的的魔兽地图已经拥有的巨大影响力。
(DotA2和LOL成为了最主要的两个品牌)
不过,我们这篇内容主题并不是DotA而是暴雪游戏。从DotA的迅速爆火开始直到今日,相信无数玩家都产生过的一个疑问就是:为什么暴雪没有留住DotA?是误判了MOBA类游戏的潜力?是与最初创作者们的谈判出现了问题?还是05年左右正在RTS和MMORPG两条战线上攻城掠地的暴雪不想再开一条战线?或许以上皆有。暴雪具体的想法我们无从得知。但事情的后续发展是,首先在06年9月。Brandon Beck与Marc Merrill(就是瑞兹和蛮王)在接到了第一笔天使投资后成立了拳头游戏,而他们招募的第一个员工就是曾经的‘羊刀’Steve Feak。两年后的10月7日,《英雄联盟》正式公布并在09年的4月开启首测。
而另一方面,Valve则在数个资深员工(比如军团要塞2的主创Robin Walker)的影响下对DotA产生了强烈的兴趣。希望能够为其制作一个更加正式和现代化的续作。他们向6版后DotA的主开发IceFrog发送了一封邮件表达了自己希望与其展开合作的意愿,而这正与冰蛙本人的想法不谋而合。他很快就加入了V社并于2009年在自己的博客上将这一消息公之于众。一年后,DotA2正式公布。至此,原版DotA所构建的玩法就被《英雄联盟》和《DotA2》这两个最主要的续作(当然还有大量的仿品)所继承。这也成为了日后MOBA类游戏最主要的两个品牌。
关于早期DotA团队成员在MOBA时代开启后的纠葛是游戏圈的经典口水话题。无数人都发表过自己的看法,是非曲折始终没有定论。但是这与我们今天的主题关系不大。我们回到暴雪方面。前面我们已经说过,在MOBA时代刚刚开始的时期,暴雪似乎并未对这个新生的品类投入太多的注意。但随着《英雄联盟》和《DotA2》都纷纷走上正轨并且展现出巨大的潜力之后,暴雪似乎也产生了想从这个由自家招牌游戏孕育出的新市场中分一杯羹的想法。2010年的暴雪嘉年华上,暴雪公布名为‘暴雪DotA’(blizzard-DotA)的项目并展示了一段基于星际2银河编辑器开发的游戏早期概念视频。这款以暴雪自家游戏中经典角色为卖点的作品宣告了暴雪对MOBA游戏的正式进场。
(暴雪Dota于10年立项)
然而,在公布了Blizzard-DotA后没多久暴雪就发现他们面临着一个麻烦的问题即:似乎Valve已经将‘DotA’注册成了产品商标因此暴雪将不能使用这个名字。为此,又引发了一场关于DotA,DotA-Allstars论坛以及MOBA游戏之间的一场耗时不短的论战。双方均有大佬亲自下场。首先是暴雪方的实权派代表,开发部门副总Rob Pardo指责V社将DotA注册成商标的商业行为是强行霸占了DotA All-stars社区创作者的果实,并让DotA与它的粉丝们分离。而这引发了另一位重量级大佬的亲自回应。Gabe Newell在一次接受Eurogamer的采访时表示DotA是游戏的名字而不是指代这个类型,DotA老玩家会乐于见到他们喜爱游戏的续作能够得到原汁原味的保留因此将DotA注册成商标非常有必要。显然,大佬们的媒体嘴炮并没能解决这个问题。于是接下来就只有对簿公堂了。到了2012年的5月,暴雪与V社关于DotA商标的案件尘埃落定。V社最终获得了DotA商标的使用权。而暴雪则只能将项目改名为Blizzard All-star。而在又开发了一年之后,在2013年的暴雪嘉年华上。Blizzard All-star再次更名为《风暴英雄》,好在这次它得到了一个暴雪级的精美宣传CG,并且公布将于次年也就是2014年3月13日开启A测。这款几经波折的暴雪MOBA游戏才算是终于与玩家见了面。
大家注意,我们就算以2014年能玩到这部游戏的情况下来看。这距离最初立项的2010年已经过去了接近4年。4年时间仅仅憋出了个A测,老实说这个效率实在是令人不敢恭维……当然,我们可以说与V社的商标纠纷影响到了开发进度。但从另一些资料中我们也可以看到暴雪对早期《风暴英雄》的态度:主设计师‘光头哥’Dustin Browder是在完成《星际2:虫群之心》的开发后才算正式接手风暴。而整个开发组也有许多从其他部门在项目完成后抽调来人员的。从这些消息中我们大概也能看得出早期风暴在暴雪内部处在一个怎样的权重级…… 但无论如何,游戏总还是做出来了。那么这款游戏的体验究竟如何呢?
六分半的发布
风暴的A测开始了。这在当年还是引发了一阵不小的热度。毕竟2014年暴雪虽然已经显露出了一些下滑趋势,但大体上还处在‘必属精品’的叙事框架内。风暴的A测资格吸引了许多暴雪粉丝和MOBA游戏玩家的高度关注,某些网站上的A测激活码也被炒到了很高的价格。但是,当玩家们进入时空枢纽之后。却发现这款游戏似乎和他们所期待的或者说印象中的MOBA游戏不太一样……
(每张地图都有独特的机制)
风暴英雄A测版本一共发布了4张地图以及23名来自于魔兽、星际和暗黑系列的英雄。这些英雄大体上被分为了4个类型,除了除了大家熟悉的制造伤害的刺客(DPS),承受伤害的战士(坦克),提供团队支援的辅助(治疗)之外,还有一类专精于对小兵和建筑造成伤害的‘专家’。不过,如果有关注2010年‘暴雪DOTA’的首次公布就知道这类职业本来就在暴雪原本的计划中。而且当时作为专家职业代表的‘攻城坦克’的中之人原本是沃菲尔德将军而不是后来的重锤军士。除此以外,游戏对战地图也并不像同类游戏中总有清晰的三条兵线而且每张地图都有各自独特的地图机制。比如黑心湾中玩家可以收集金币交给地图中的黑心船长令其发动轰炸敌方建筑的火炮;诅咒谷中争夺乌鸦王的贡品可以对敌方施加让所有小兵和塔变成1点生命值的诅咒;恐魔园中收集花种可以制造出超级单位恐魔等等…… 在大多数情况下都可以说是决定游戏胜负最关键的因素。
除了地图和角色之外,风暴的游戏系统对传统MOBA配方的改动远不止于此。其他差异点还包括了:没有装备和经济系统,没有‘补刀’规则,所有同队英雄共享经验,英雄初始拥有全部基础技能,英雄可以上坐骑加速移动,双大招,野怪被击败后会变成佣兵参与推线等等…… 游戏的玩法的确与市面上流行的MOBA游戏大不相同。因此自然而然的,争议就产生了。
说到这里我想先向大家提出一个问题,不用先急着回答。大家可以在阅读的同时一起来思考。这个问题就是:风暴英雄对传统MOBA游戏要素所进行的这些‘离经叛道’的改动,对游戏性起到的作用真的是负面的吗?
(暴雪自己也多次玩梗)
我们回到主题。风暴英雄的A测持续稳步进行。但却迟迟没有公布过正式版上市日期。而到了到了次年1月又启动了B测,除了带来了新英雄萨尔和新地图天空殿之外。在2015年的4月,暴雪终于宣布了《风暴英雄》正式版的上线时间:15年6月2日。但实话说,在此次所谓的‘正式发布’之前,真正对这个游戏感兴趣的玩家们已经玩了差不多两年。大部分游戏内容,玩法早已公开。玩家们对这个游戏究竟是什么样子早已了解。所以,这次发布基本没有在MOBA游戏圈子里产生什么波澜。不过游戏的正式发布至少带来了另一件事就是:终于可以打分了!在《风暴英雄》发布后,于MetaCritic网站得到了86分的媒体评分,看上去成绩似乎还不错?那再看看远处的玩家评分吧,哦只有6.3啊…… 不过话虽如此,如果大家再去搜搜看DOTA2或者英雄联盟的评分就会发现大家其实都彼此彼此。在媒体方面,其实大部分评测都给出了积极的评价。比如Gamespot给出了90分,表示风暴英雄中的那些非常有创意的点子极大的提升了MOBA游戏的可玩性,令人爱不释手。Gameinformer给出了93分,表示风暴英雄对新玩家非常友好,并且也有足够的深度让玩家在游戏中学习并提高。Destructoid的评测文章对风暴的几个特性譬如专家英雄的设计、快速的游戏节奏尤其是没有装备系统大加赞赏。给出了95分。但有趣的是在这其中,一向的捧场达人IGN则出人意料的给出了一份6.5分的中评。IGN表示暴雪强调的20分钟内战斗导致游戏节奏过快,没有给玩家留下运营喘息的时间。过于专注团战和推塔降低了游戏的策略深度。尽管英雄设计非常有趣,但个人等级是一个败笔。并且平衡性也存在一些问题。IGN本身的影响力加上一反常态的不给面子导致这篇评测远比其他媒体的评价流传的广,6.5也成为了了风暴的一个著名的梗。
难道…… 要火了吗?
(风暴第一个大型活动)
总之,好评也好,差评也罢。现实情况是,《风暴英雄》在长达两年的测试期后这份拖拖拉拉的发布并没有为其带来多少额外的关注。因此也就没有多少新玩家,玩游戏的还是那批玩了差不多两年的老粉丝们。但游戏总归是发布了,接下来的运营节奏还是得走。况且长线运营的服务型游戏,口碑也不用急在一朝一夕。在游戏发布之后不久,风暴开始了以暗黑破坏神为主题的大型活动‘永恒之战’。带来了乔汉娜、卡拉辛姆、李奥瑞克和屠夫这四名暗黑宇宙的新英雄以及永恒战场和炼狱祭坛这两张新地图。当然还有大量的新皮肤和坐骑。加上在测试期的不断更新,此时英雄总数已经来到了接近45名。游戏内容已经可以说是相当饱满了。永恒之战活动后,15年底风暴又配合《星际2:虚空之遗》的发售更新了‘医疗兵’莫拉莉斯中尉和阿塔尼斯两名新英雄。当然,在这之前还发布了魔兽宇宙的雷克萨。我们可以看出,风暴在这个阶段中一方面有自己的英雄发布节奏。同时还可以和暴雪其他作品的发布产生联动,形成不错的助攻。而且因为其本身就是暴雪游戏大合集的设定,使其在发布新英雄时总能引起相当不错的话题性。毕竟暴雪出色的人设能力导致旗下各个作品中都拥有着许多高人气角色,每个玩家都希望自己喜欢的英雄能够登场。进而产生了经典的‘下一个一定是’克尔苏加德/玛维/英普瑞斯的段子。可以说,尽管未能从‘暴雪玩家圈地自萌’的圈子中破圈,但《风暴英雄》在正式上线之后的运营节奏还是相当不错的。玩家们的认同度也相当高毕竟‘风暴英雄使我快乐’。
(HGC的规格相当高)
游戏内容稳步更新。而另一方面,《风暴英雄》的电竞在游戏发布后也得到了暴雪相当有力的支持。在游戏发布当年暴雪就宣布将风暴纳入自家传统的WCS体系并将在暴雪嘉年华上举办决赛。ESL这样的机构也依托与暴雪的多年合作所积累下的信心迅速跟进。不止于职业电竞圈,暴雪还在2015年与ESPN合作展开了聚焦于大学的非职业联赛‘宿舍英雄’(heroes of the dorm)。2015年的暴雪嘉年华上,风暴英雄WCS总决赛的奖金池就已经达到了50万美金。对比一下暴雪多年的老招牌星际2,同年的奖池则只有25万美金。当然你可以说星际是单人比赛不用分钱。但作为掏钱的主办方显然只会考虑总量而会不考虑人头…… 所以这也能反映出暴雪对风暴电竞的重视程度了。到了2016年,暴雪更是大张旗鼓宣布了HGC这一相当高规格的风暴英雄职业联赛。在全球共8个赛区中,8支战队会在每周进行联赛比赛。赛季结束时根据排名代表赛区进入全球总决赛以及最终的暴雪嘉年华。同时,HGC还为联赛中的每一名职业选手发放最低2万美金底薪的工资。2016年于暴雪嘉年华举办的HGC总决赛中,奖池已经达到了100万美金。而在数据统计中则显示整个风暴HGC直播期间收获了平均约24000,峰值约83000名观众的收看。随后在2017年3月,随着旨在解决一些旧版系统设计中被玩家诟病的问题的《风暴英雄2.0》的宣布。这款游戏的前景似乎一片光明。而风暴粉丝们此时的心情,大概用那四个字来形容最为合适不过。
(风暴要火!)
《风暴英雄2.0》于2017年3月放出消息后,很快就于次月上线。2.0版对游戏UI、英雄升级系统、物品获取方式等等内容进行了巨大的调整。并且带来了许多新的特性。包括调整了英雄等级系统:移除了英雄等级上限并将之前玩家所积累的英雄等级整合成了玩家个人等级。引入了新的可以由提升玩家等级获取的战利品宝箱,宝箱中除了可以开出英雄、皮肤、坐骑等等实际的物品之外,还可以开出新引入的更多的个性化物品如聊天框表情、游戏内喷漆、带有英雄个人风格的战旗、特殊语音台词以及全局地图播报员。而当获取重复内容时还会折合成碎片用于合成任何玩家想要的游戏内物品。现金消费也转换成了‘宝石’代币,用于出售一些带有额外奖励的充值包。风暴2.0解决了许多备受玩家诟病的问题,降低了游戏内物品的获取难度尤其是对新玩家而言。这次补丁更新获得了大部分玩家的好评。2017年也是风暴英雄内容更新极其频繁的一年。一共更新了15个新英雄(其中甚至包括了知名梗英雄克尔苏加德)。电竞方面稍有修改,HGC改为了每年两个大型阶段。联赛环境逐渐稳定下来,几位明星选手也逐渐开始崭露头角。风暴英雄社区呈现出一片生机勃勃,万物竟发的状态。甚至连早年创造了著名的‘6.5梗’的IGN都再次跑回来重新写了一份评测。随着2018暴雪嘉年华上首个来自时空枢纽自己世界观的新英雄奥菲娅的登场。风暴英雄甚至大有一副要摆脱衍生作品的限制,拓展自己独立的世界观的架势……
然而,就在玩家们还在期待着新一年中会更新哪些新英雄,选手们在摩拳擦掌备战新赛季时。2018年12月3日。暴雪突如其来的一纸蓝贴宣布将不再提供对HGC以及宿舍英雄的支持。而这距离暴雪嘉年华仅仅过去了不到一个月之久。HGC停办的消息引发了业内剧烈的震荡,大量的选手和解说一夜之间失去了自己的工作。此举毫无疑问引发了舆论的强烈反应,玩家、从业者、媒体纷纷从各种渠道提出抗议。在韩国甚至有一名议员因此试图提出‘风暴英雄法案’旨在保护电竞选手的权益不受侵害。面对着汹涌的舆情,暴雪使用了装死大法,对这些问题几乎不予回应。另一方面又迅速放出了高人气英雄英普瑞斯来分散舆论。总之,在时间的力量下。人们对这一事件的关注逐渐降低。暴雪也表示只是停止电竞活动但游戏内容仍会更新,而且游戏核心将会朝着以轻松、娱乐和独特英雄体验的方向发展。2019年暴雪嘉年华公布的死亡之翼或许的确反映出了这一点。但真实情况是,算上2019年更新的4个英雄至今,风暴英雄在近4年里只更新了6个新英雄。说一句2018年底停办HGC相当于拔掉了暴雪的氧气管,应该没什么人会有异议……
比游戏还火的梗,究竟有几分道理
终于,暴雪这场对MOBA游戏市场的进军还是停下了。在风暴运营的这些年中,有过低谷也有过高峰;饱受吐槽但也拥有一群死忠。但一个有趣的现象是,风暴的‘梗’似乎特别的多。许多人虽然不玩风暴,但关于‘风暴英雄使我快乐’;‘6.5’;‘风暴要火’之类的段子却是张口就来…… 尽管我个人认为这些梗其实大部分都不得要领。但这些梗也并不会毫无缘由的流传,其中的一些也确实反映出了一部分风暴英雄在设计上存在的问题。所以当我们现在要系统的评价《风暴英雄》时,从这些梗入手倒也算是个不错的角度。
(风暴英雄,不能Carry??)
我们首先来聊聊一个著名的说法:‘风暴英雄无法Carry’。这个说法是谁最先提出的已经不可靠,大概是社区中有人提出后迅速得到了认同。而在这其中,欧美电竞圈颇有影响力的资深记者/主持人Richard Lewis在一次采访中也亲口说出了这个观点。尽管这个说法大概率并不是从此时才开始流传的。那么,当我们在说出‘风暴英雄无法Carry’时,我们究竟在说什么呢?从大家的通常理解来看,MOBA类电竞游戏所谓的‘Carry’是指凭借自己的出色发挥将全队‘带’向胜利。那么以此推断,所谓‘风暴英雄无法Carry’的意思不就是在说‘风暴英雄中的个人发挥无法影响全队胜负’么?重复一遍:风暴英雄中的个人发挥无法影响全队胜负。是这样没错吧?其实仔细想想就能发现这句话所表达的观点有多么站不住脚了。因为如果这种说法成立的话,那么风暴英雄就不可能产生任何的明星选手。但就我所知,‘Rich’李在元在HGC联赛期常年站在风暴第一人的位置上。而大家比较熟悉的国内选手中,早期的T将军xiaOT,以及EDG曾经风暴分部的Gemini都是大家非常认可的明星选手。许多风暴主播也做过所谓‘地狱号拯救’的单排系列节目。如果风暴真的‘无法Carry’,那这样的行为显然就是无法做到的。所以,所谓‘风暴英雄无法Carry’显然是不成立的。但是,这个梗流传的如此广泛也说明了它的确反映出了风暴在玩法上的一些让玩家不满的地方。而这一点,大概就是风暴英雄团队共享经验的设定了。在这种大锅饭式的设定下,单个玩家的个人战斗力始终要受到其他团队成员的‘均衡’。这就使得风暴英雄从系统上就限制了单个英雄养成的上限,无法造就超出局势平均战力太多的英雄。而这种设定,就导致了一局游戏中相对高水平的玩家会觉得自己受到了拖累,尤其是对于那些玩惯了传统MOBA游戏的玩家而言。同时,相对复杂的地图机制也会模糊化团队决策。该不该推线?该不该打团?该不该抢机制?不同游戏经验的玩家们往往并不能很明确的形成一个统一决策,进而也就不能得出‘这局究竟是谁Carry’的共识。所以,风暴英雄当然不是不能Carry,而是Carry起来比较累。或者换句话说就是:风暴英雄中对于高水平玩家个人游戏体验的正反馈相较其他传统MOBA游戏要低。但说的这么繁琐,显然就没有一句‘风暴英雄无法Carry’来的有传播效果…… 对于这一点,风暴也在2.0版同步推出了类似于隔壁守望先锋的赛后点赞系统。不知道大家最多都拿到过几个赞?这个新系统的引入虽然一定程度上明确化了玩家在一局游戏中的贡献,但也还是没有触及到玩家实际游戏体验的本质。而这个本质,则是由风暴英雄玩法系统的基础之一所决定的。所以,这个问题(如果你觉得这是个问题的话)在风暴现有的框架下很难得到根本的改善。玩家正反馈不足也就带出了另一个流传广泛的段子:‘风暴英雄什么都好,就是不好玩’。
假如说所谓‘风暴英雄无法Carry’还能通过对‘什么是Carry’的定义来评判的话。那么,什么才算‘好玩’则就更是一个见仁见智的问题了。毕竟每个玩家都是依据自身游戏经历来做评判的。而同样的设定在不同玩家之间得到截然相反的评价实在是太平常不过。所以单说这句‘什么都好,就是不好玩’,差不多也就是一种类似于‘听君一席话,如听一席话’的表达而已。
但话虽如此,我想很多玩家在传播这个段子的时候总还是想表达一些意见的。而我们之前也分析了风暴的玩法系统相较传统MOBA游戏对Carry玩家的的正反馈的确不够多。所以从这部分玩家的角度来看,风暴或许的确是‘不好玩’吧。但是,这也仅仅只能代表一部分玩家甚至是一部分玩家的一部分游戏体验而已(毕竟没人能场场Carry)。况且,MOBA类游戏的游戏性难道仅仅只能靠所谓‘Carry的乐趣’来评判吗?至少我并不这么认为。而这就又回到了我们之前所提出的那个问题:风暴英雄对传统MOBA配方进行的改动,究竟对游戏性起到了怎样的影响呢?
(传统的装备玩法当然有其优势)
众所周知,MOBA游戏起源于RTS。又在魔兽争霸3这个引入了RPG元素的非典型RTS中得到了定型。魔兽3中的英雄单位以及围绕其展开的等级、宝物、技能等等元素为RTS这个策略游戏引入了更多的策略维度,从而加强了其游戏性。而从RTS过度到MOBA之后,如侦查和运营这些传统RTS元素虽有一定程度的淡化,但仍然在游戏中有所保留。从整体上来看,MOBA游戏依然是一个策略游戏的子类型(至少wiki上还是这么说的)。那么,评判一个策略游戏是否拥有着出色的游戏性(我们就不用好玩这种偏主观的说法了),还是要取决于其系统中是否拥有足够多的能够影响战局的条件来催生出多变的执行策略。那么,在不考虑具体数值以及选手操作技术的影响下。传统MOBA游戏中所具备的对战影响条件大概包括了:经验,英雄玩法(技能)、经济、兵线、视野、地形这些元素。其中经验和经济主要体现在英雄个人等级和装备上。而在风暴英雄中,对战影响条件大概包括了:团队经验、英雄玩法(天赋)、兵线、视野、地形、地图机制这些元素。我们可以看到,因为风暴不具备装备系统所以相比传统MOBA游戏少了这么一个维度。但同时,在地图机制方面。风暴英雄的每一张地图中机制都具有各自独特的机制。对比传统MOBA游戏中勉强可以归类到地图机制的龙buff/峡谷先锋/不朽盾要丰富上不少。风暴在这一点上完全可以说是开辟了一条新的维度。
(天赋系统更好的塑造了英雄形象)
我们再回到装备与天赋这两套影响英雄个体玩法的系统上来。传统MOBA游戏所采用的这套的装备系统可以为个体英雄带来独立的战斗力加成。因此,理论上如果因为一些原因比如Gank或单杀出现了短期内某个英雄的战斗力激增。那么团队就可以利用这种‘单点’优势而安排一些小型战术,成为均势或是劣势时期的突破口。但在风暴英雄中,因为团队共享经验的设置。因此在绝大多数情况下有等级差尤其是关键等级差时劣势一方就缺乏这种‘单点突破口’。在策略安排上会有一定影响。这也是我们之前提到的风暴‘对高玩缺乏足够正反馈’的一面。然而这只是理论上,随着MOBA游戏职业化程度越来越高。同等级别的对局中,这种小型突破口出现后往往也会有相对的战术调整对其进行对冲。而多数情况下大家也会根据总体经济状况来判断局势。对局胜负大部分情况还是由团队整体实力来决定。而同时,放弃了装备系统的风暴也摆脱了由装备系统所代表的英雄个体数值框架的桎梏,设计出了许多极具创意的英雄。就算你说维京人或阿巴瑟还可以在隔壁找到米波或者猫咪这些看上去有些类似(我说了只是看上去类似)的角色。但如普罗比斯、古加尔或死亡之翼这样的英雄我觉得在其他同类游戏中应该是不可能出现的…… 而由天赋系统决定的英雄强化体系则又在风暴英雄本身IP特色与MOBA游戏设计限制之间形成了一个恰到好处的均衡。听上去有点绕?我来解释一下。首先,MOBA游戏的英雄设计有一个约定俗成的规则就是延续自魔兽3的传统,大部分情况下都采用了3个小技能和一个大招这样的组合。顶多再带个被动技能。一个角色的技能不会很多。但是另一方面,风暴英雄最大的卖点就在于暴雪游戏大合集。这些暴雪英雄们经过了丰满的塑造,往往有着鲜明的个人标签。哪怕仅仅是说战斗方面也会兼具多种不同的风格。那么,如何在MOBA游戏的设计传统下尽可能的还原那些早已在玩家们心中有着根深蒂固形象的英雄们就成为了摆在设计师面前的一道难题。传统的3+1技能附以通用装备系统的模式虽说也不是不可以。但和这套每个英雄都拥有一系列特化设计的专属天赋体系相比显然就‘差了点意思’。这种类似于魔兽世界5版之后的天赋体系很好的在固有技能之外进一步的增强了角色的形象塑造,许多天赋从名称到效果都与英雄们本身的背景故事或与他们所处的世界观相关。而在游戏性上也实现了各种玩法流派的区分。最终呈现出的效果相当出色,玩家们对风暴中的英雄设计认同度一向是非常高的。
当然,这套天赋系统也并不是在一推出时就具备了如此出色的功能。早期的天赋系统中存在着不少通用和同质化天赋。设计师们也是经过了一段时间的打磨和学习才越发的驾轻就熟,许多英雄也是几经重做。但之所以有后来的发展,没有前期架设的结构也是做不到的。因此尽管风暴英雄没有经济系统,但我认为在玩法的丰富程度上,风暴是绝对不亚于传统MOBA游戏的。
风暴终息,但回音犹存
(去做MOBA,但是耽误WOW的进度,你怎么选?)
那么,既然玩法上并没有劣势。风暴却为何迟迟无法突破‘暴雪玩家圈地自萌’的状态以至于出圈的反倒是‘风暴要火’这么一个略带反讽的梗呢?以往每当我被问到类似的问题时总会以一个简单的答案来回复:进场太晚。而这个观点也并不仅仅来自于我自己。暴雪前任CEO,我们敬爱的麦克莫汉老叔在2019年接受VG247采访时也发表了同样的观点。麦克莫汉表示他们其实早在DotA刚刚开始崛起时就注意到了这个MOD以及它所代表的玩法。但当时的暴雪正全力忙于魔兽世界的开发与后续运营,实在是无暇他顾。但如果时光倒流,他或许至少会决定组建一支小团队专注于类DotA游戏的开发。比如在星际2最初推出时附带上这一模式…… 我们稍微回顾一下前面提到过的内容:MOBA游戏的生长期在07~10年之间,而这一段时间如麦克莫汉所说正是《魔兽世界》的业绩犹如坐火箭一般飙升的时期。而麦克莫汉没说的还有另一件事就是当时暴雪正在秘密开发的,甚至其遗产都还能做出超级爆款《守望先锋》的大项目《泰坦》。所以,一面是自家的头号摇钱树加上已经大量投入的重点项目,一面是一个由社区创作的尚未经过市场验证的新品类。暴雪选择了稳妥的商业决策完全在情理之中。那些站在今日以事后的角度去嚷嚷着‘暴雪最大的失误’之类言论的只能说多少带点马后炮。而哪怕就算是到了2010年暴雪有了反应对《暴雪DotA》立项时,其实时间节点仍然不算晚,如果暴雪能集中力量让作品快速问世,我相信以暴雪当时的影响力一定能够在早期MOBA游戏市场尚处混乱时抢到足够的蛋糕。当然,与V社的商标纠纷或许的确影响到了开发进度,但难道V社就不会受到影响吗?所以在我看来,暴雪其实在早期从未认真对待过《风暴英雄》的开发和宣传工作。人手问题当然是一方面。但如果我们回顾一下暴雪在10~15年之间的产品发布节奏就会发现。几乎每年都有至少两款招牌作品发布。而这些游戏的发布时间基本都是早已公布过的。这或许说明了风暴的立项原本就不在暴雪的产品计划之内。而到了2015年游戏正式发布时,MOBA游戏市场的征占早已尘埃落定。如《英雄联盟》的WCS和《DotA2》的TI这样成功的大型比赛已经举办了5届,职业联赛也发展的如火如荼。《风暴英雄》此时无论是从电竞关注度、职业选手还是新玩家方面都很难吸收到多少新鲜血液。尤其当玩法的‘主流意见’已经形成时,玩家们往往就会对与其不同的设计结构带有一种本能的排斥感。因此风暴的影响力始终只能局限于核心暴雪粉丝圈内,无法进一步破圈产生更大的影响力。
(HGC是很棒,但它的对手太强了)
而说到电竞,就又引出了一个我认为风暴在运营时操之过急的问题。是的,我就是在说HGC。前面我们也谈到了,风暴英雄的电竞在游戏正式发布后不久就立即上马。当年就进入了暴雪嘉年华办决赛。而在HGC开打之后,暴雪也确实投入了上百万刀真金白银来支持这个系统。但对比一下对手的话…… 我们就拿之前提到过的HGC2016总决赛来说,100万总奖金和最高8万的观众似乎看上去成绩还不错。但考虑到同年英雄联盟世界总决赛的数据则是500万总奖金以及最高160万、平均67万观众的数据。这两款作品的影响力只能说天差地别。而由此所带来的直接影响就是收益问题。正所谓‘赔钱的买卖没人做’。尽管HGC给出了一套看上去相当高标准的规则。但对于电竞俱乐部来说,无论是影响力还是实际收益,投资风暴英雄都很难得到足够的回报。因此,就在HGC第一赛季开战前后的一段时间里,许多知名电竞俱乐部反倒纷纷解散了自己的风暴分部。这其中最典型的恐怕就是不久前还拿下了暴雪嘉年华冠军的C9,国内的例子则是EDG。而暴雪作为庄家,无论如何也得保持投入来彰显对自家作品的信心。但在维持了连续三年高额投入的运营之后,风暴的电竞数据始终没能得到足够的增长。最终暴雪也失去了信心,一度轰轰烈烈的HGC只落得个腰斩止损的下场。而这种状况就令我们不得不去思考如果把这些最终打了水漂的人力物力哪怕只是抽出一部分投入到游戏的开发上,会不会让风暴的生命力再延长一些呢?
(早期天梯中甚至没有ban/pick系统)
之所以会有这样的想法,就在于风暴英雄其实一直存在着一个极易被粉丝们忽略的问题那就是客户端的质量。我们在前面提到过早期的一些不合理的系统设置,但除此之外,早期客户端中还存在着大量影响用户体验的BUG、技术问题以及功能缺失。典型代表就是备受吐槽的断线重连系统。而一个甚至到现在还存在于客户端中的问题就是‘读不出人物’的BUG。游戏在很长的一段时间都没有内置的ban/pick系统,早期比赛中甚至出现过需要工作人员拿纸笔来记录双方队伍禁选英雄的这种听上去匪夷所思的情况。这些非玩法方面的质量问题对玩家尤其是新玩家的游戏体验所产生的影响其实非常严重。尽管其中的一部分随着2.0版本得到了解决,但还有很多问题依然存在于客户端中。我们就拿读不出人物这个老牌BUG来说。一个就我观察到的非常有趣的现象是:假如一个玩家频繁启动客户端的话,这个BUG出现的几率就很低。但如果玩家长时间不启动客户端或是客户端出现了变动如补丁更新。这个BUG的出现频率就很大。我不知道这是不是客户端程序逻辑有什么问题。但就这个问题而言,其对网吧用户的体验会造成非常大的负面影响。试想一下一个玩家给他的朋友推荐风暴,到网吧时却遇到迟迟读不出人物的情况。这游戏还怎么推的下去……
(古加尔上线时玩了一把裂变式营销)
但是,当我们开始说起这些非玩法方面的内容时。又不得不提到风暴英雄对MOBA游戏在个性化、趣味化乃至运营方面的拓展和创意。早年入坑的玩家应该还能记得那次令人印象深刻的古加尔获取方式:这个极为特殊的双人英雄在刚刚推出时无法通过游戏内常规方式获取。但在与购买了暴雪嘉年华门票而自动获取该英雄的玩家组队游戏后即可得到这名英雄。玩家社区之间的互动结合古加尔这个英雄的卖点形成了一次绝妙的裂变传播,堪称经典营销案例。除此之外,包括多种可替换的全局播报员、战旗,从多种角度为玩家带来了自由度相当高的个性化选择。在原本的4种分类上进阶调整的战士、远/近刺客、斗士、治疗、支援6大英雄分类进一步的凸显出了英雄的特色。对传统的坦克/治疗/DPS的职责分类提出了进阶的设计思路。主题活动时的任务玩法让玩家的参与更有乐趣…… 这些都是受到玩家广泛好评和认可的内容。也能看得出开发团队对游戏的热情和努力。结合我们上面提到的客户端问题,那句老梗倒不如反着说才更恰当一点:风暴英雄不是‘什么都好,就是不好玩’。而应该是‘什么都不好,就是好玩’才对。
(Remember HotS)
只不过这样的团队最终还是没能长久的延续下去。18年底之后,风暴虽然仍有更新,但产能只能说一落千丈,直到上个月彻底宣告停更。这就是《风暴英雄》:它诞生自一个对错失机遇的匆忙补救,从未受到过高层的重视。意外事件和拖沓的开发节奏使其错过了进入市场的最佳时期。一出生就处在劣势。它的缺陷非常明显,催生出了一大批以偏概全但却流传甚广的段子。但它的优点也非常突出,许多设计思路都走在了同行的前面并引发了一定的模仿。讨厌它的玩家对它不屑一顾,喜欢它的玩家对它视若珍宝。它有过高质量内容频繁更新,玩家数量稳步增长的黄金时期。但又因暴雪对电竞的路径依赖而盲目投入了大量人力物力,在资本比拼的竞赛中惨淡收场。如果未来不出现什么重大的变数,《风暴英雄》的故事应当是到此结束了。但尽管事已至此,作为一个曾经在风暴中耗费了大量时间和精力的暴雪老狗。相对于那几款暮气沉沉的‘旧招牌’。风暴中不断涌现的‘奇思妙想’反倒常能带给我惊喜。在我看来,16~18年间的风暴英雄团队完全称得上是近年来暴雪各个项目组中最有活力和激情的。所以,尽管现在这场‘风暴’或许是要走向平息了,但在这个过程中它也已经扬起了足够的气流。风暴中的一些设计思路如不再局限于每行3选1的天赋系统或更进一步细分化的英雄职能定位。我是很期待它们能否反哺到《魔兽世界》或者《守望先锋》中去的。而在MOBA游戏的统治力也开始隐隐展露出一丝动摇趋势的当下。或许当我们把视角拉高到一个更长的时间段上,《风暴英雄》将能够得到一个更客观的评价。
希望这场风暴还能在未来的某一天再度聚集。