我在编辑部人送外号“品屎冠军”。
简而言之,越是遇到那种看起来很不妙的游戏/动画/电影等娱乐产品,我一般都冲在最前面。
【资料图】
比如,我曾经预购了《巴比伦陨落》和《幽灵线:东京》的豪华版,再比如,我上周末就着一包七星蓝莓爆珠,看完了新的网飞剧版《生化危机》。
没有快进。
在看走眼和耐受力这一块儿,哥们可太自豪了。
这一版的威斯克自带暗处无法被观测的光学迷彩,实属顶级实战价值B.O.W了
但,我看到了一些朋友,拿新电视剧的烂和《生化危机6》游戏受到的差评比较起来说事儿,这我就不乐意了。
懂不懂《生化危机6》的含金量啊?(战术后仰)
我喜欢《生化危机6》。
一句直球屁话送给大家,我知道一些《生化危机》系列的老玩家看到这句话,应该会怀疑我的精神状态。
确实,原则上,“喜欢《生化危机6》”这档子事儿多少沾点“政治不正确”,在这个庞大的系列里,6代毫无疑问是一个饱受争议的序号作,这一点从它的MC评分就能略知一二,这5.7分代表了系列粉丝的一个情绪:做得挺好,下次别做了。
和这Mediocre的评价对照起来的,是6代1163万多份的总销量,并且这个数字还没有把后来的NS版计算在内,所以《生化危机6》虽然口碑砸了个稀碎,卖得倒是还可以,只不过考虑到这玩意儿奇高的开发投入,最后卡普空赚了多少,咱不好说。
问题出在哪?
2012年发售时(我的天啊这游戏都10年了),除了糟糕的视角、弱智的队友AI、QTE泛滥等问题,6代最被系列粉丝诟病的,就是因过于动作化丢失了恐怖氛围,箱庭式的关卡设计、背包资源管理等元素一并缺失,叙事层面则完全展开,充斥着好莱坞式的爆炸演出和差一步就能打到外星球的跳脱设定,把恐怖生存的招牌玩法砸得稀碎。
虽然历代都有大型变异敌人的战斗,但是大战变形金刚还是过于震撼了
那些过去的、使《生化危机》得以是《生化危机》的经典元素,一直到2017年,才被《生化危机7》带回了系列,延续到后来的《生化危机2重制版》《生化危机3重制版》和《生化危机:村庄》等作品中。
新生代的故事交给了断手战神伊森温特斯
所以你可以这么看——《生化危机6》算是这个系列走得最远最飞的那个弯路, 在火爆动作的那条路上机会走到了头,所以只要你放下一些对《生化危机》经典设计的执念,把它当成一个火爆的外传,反而能够获得它独特的乐趣。
只因《生化危机6》实在量大管饱,甚至还很撑。不开玩笑地说,《生化危机6》是个想把四个不同的游戏体验整合成一款游戏,咱就先不说它合得好不好吧,至少内容量上是堆满了。
有的时候它非常贴近于传统的《生化危机》感觉,主角身处险境,面对恐怖的怪物,玩家的神经将一直紧绷;有时候它又一味地追求规模,给你上长时间的驾驶战或者特殊战斗场景;有时候它又恨不得当场改名《战争机器》,打枪打到你晕头转向。
很显然,这里面有一些好的点子,而另一些游戏创意处理欠妥,这就导致《生化危机6》从里到外透出一股子......热闹的气息,这个热闹的感觉怎么跟你形容呢......
你过年放过鞭炮吗?
打起来咔咔上天咔咔遁地咔咔一顿整然后爆炸爆炸爆炸,完了各路主角你方唱罢我登场各种装逼秀操作,这热闹的感觉就像过年搁村里放炮仗一样惬意又和谐。
草!走!忽略!
《生化危机6》的核心是四个主线剧情,七名主角。卡普空编织了各个主角之间的剧情关系网,而本身的四个主线又保持了相对独立,讲述了他们各自的故事。单就这一点,就决定了整个游戏的路数,成就了它最优秀的方面,也造成了最失败的缺点——太大,想通关得打上好久。
今天看来,除了表情管理越发苦大仇深的克里斯在《生化危机:村庄》当谜语人,里昂和艾达则主要混迹于重制版和各种外传CG,几位主角大部分已经是久未在正作时间线露面的老面孔了。
哦,除了皮尔斯,他寄了,而且看起来没有要把便当吐出来的迹象,为他默哀。
玩家自制的皮尔斯复活剧情
所以,6代就像是断手战神出山前新老角色们最后的一次大联欢,整的异常铺张,堪称系列大总结。
窜天猴:古典CP大战变形金刚
首先是里昂线,开幕雷击射爆了美国总统亚当·本福德的头之后,胡子拉碴的李三光就开始和傻大姐特工海伦娜开始了谜语人之路。
诡异的是,《生化危机6》这时候似乎还想给你来点原教旨主义的恐怖元素,三光和海姐在黑不溜秋的大学里踱步——真的是踱步,因为这会儿游戏不让你跑。
但搞恐怖这时候的卡普空是真的没活儿摁整啊,欣赏了一个又一个尴尬的Jumpscare,忍受着弱智AI驱动着一对父女缓缓地跟你过各种交互,直到丧尸化的女儿开始啃她的老父亲,你只能在停车场里和这帮传统丧尸展开大战,此情此景,不免让人联想到1998年的浣熊市。
是的,里昂线前半段的主要特点就是回归了传统丧尸敌人,前半段在高橡树市内的逃亡也会让玩家想起《生化危机2》,不过,1998年三光还是上班迟到的片儿警,如今已经是阿美利加超能特工,一脚淦碎人类颅骨的存在,只能说,啊,今时不同往日。
紧接着里昂线就出来打你脸:我不仅是淦枪版《生化危机2》,我还是《生化危机4》——三光一行没什么道理地就来到一个老教堂,一通解谜害死了苟在教堂里的平民后,跑进了教堂地下的古墓兼研究所,上演生化版的印第安纳琼斯......就,从头到尾都没什么道理。
但这一段里王阿姨登场了,我愿称之为绝杀。
啊,好想当王阿姨的狗啊
王阿姨和三光的内点暧昧互动,已经是支撑我打完里昂线仅有的一点动力了,用饭圈的话术说,搁今天都不存在这么卖CP的,哪对CP敢歇7年才出来营业一次啊,还都是撩拨一下,一点结果都没有。
但可能就是因为这两个人之间的情愫稍纵即逝,才正中了我这种精神处男的好球区。
《眼神》
但很快我就嗅到了一丝不对劲,原本李三光和王阿姨打情骂俏的天天恋爱不知为何混入了一个叫席梦思的痴汉,暗恋王阿姨到疯魔之后不惜把手下研究院整成了盗版王阿姨,结果盗版还到处惹事搞得B.O.W满世界跑,原本清新的暧昧此时又掺杂了些许狗血。
席梦思的人设也是6代剧情胡他妈写的一个映射:人是美国政府背后维持世界秩序的“家族”组织的成员,堪比光照会嗷
于是在三光一行淦碎了一架客机和一飞机的乘客杀到中国蓝祥市后,里昂线在各种意义上来到了高潮。
一方面,是足以载入Boss设计反面教材的、旷日持久的、折磨玩家的、消灭质量守恒的、制作人啤酒里不掺点二锅头绝逼想不出来的席梦思Boss战。
《生化危机》系列从不缺乏怪力乱神的Boss,能吞噬列车车厢的G5,会“火魔法”的阿莱克西亚,几十米高的炸酱面团艾克塞拉,单拉出来谁还不是个整活能手了?
但我得说,它们在席梦思面前,都显得黯然失色,人形、狮子、蝎子、恐龙、苍蝇,五段变身,关键是还能来回切换,堪比变形金刚,还能抓取丧尸分解它们的身体组织拼乐高一样叠加变身,真正做到了合体变形。
席梦思给玩家带来的与其说是震撼或者压迫感,不如说是一种观赏行为艺术般的抽象体验,我甚至愿称这种体验为Meta,那一刻我和制作组共情了、互动了,我为自己贫瘠的想象力羞愧,我赞叹他们喝了假酒一样的创意。
另一方面,李三光和王阿姨也在兰祥贡献了看了10年依然甜得发齁的互动,可以说一扫里昂篇所有的无聊、冗长和臃肿,连神头鬼脸的席梦思在这一刻也只不过是为两人制造浪漫氛围的背景板。
当初为了反复观看这一段,我打了几十次席梦思
值了。
里昂篇含金量直接拉满!我愿称之为《生化危机6》最佳篇章!我可以单身,但我嗑的CP一定要结婚!
(虽然算起来这俩人已经好久没有新剧情了,卡普空我劝你不要不识好歹,4代重制版给点力来点新的糖)
二踢脚:差一步战上宇宙
抱歉我在前面表现得像个饭圈粉丝,我道歉。
思来想去我还是想克里斯篇和杰克篇放在一起讲了,这绝对不是因为我沉迷嗑CP导致篇幅控制不住了,也绝对不是在我心里《生化危机6》只有里昂篇和其他篇,只是从我个人角度来说,《生化危机6》的体验下滑就是从里昂篇结束开始的。
不过有个细节我还是很喜欢,操作不同章节的人物时,游戏的HUD也会根据角色变更,而且都很好看
克里斯篇无疑是《生化危机5》风格的延续,6代发展到这个胡逼的境地,我个人认为5代多少是有点责任在里面的,毕竟5代就有健身瓷克里斯爆锤巨石和超人类大战的戏码,有5代“珠玉在前”,6代变成这德行我只能说顺理成章。
而杰克篇则更像是在致敬《生化危机3》,流程中一直追逐着雪莉和杰克的B.O.W Ustanak和《生化危机3》的追踪者定位类似,贯穿整个流程锲而不舍的追逐,而且在不同时期还会更换身上的装备追加攻击方式。
从章节画划分就能看出来,卡普空想要的很多:三光是偏传统的恐怖生存氛围(虽然最后还是不可避免地打得很热闹);克里斯篇是描绘B.O.W应用于正面战场时的突突突屠杀式游戏;杰克篇则是承前启后的线性叙事;最后用王阿姨在三条线里的串场收尾,补完整个故事。
艾达篇又称王阿姨的全世界救场
这听起来很美好,但故事舞台实际上还是高橡树市、中国蓝祥市、欧洲国家埃多尼亚的正面战场,穿插了一些小的封闭场景,虽然是不同的故事,但对玩家来说,光是一个蓝祥市你就得翻来覆去地打整整四次。
卡普空求大求全也让游戏的调性变得很奇怪,整体游戏大片化,反而让整个游戏丧失了统一风格与精致构造,李三光和海莲娜的苦苦生存刚适应,到了克里斯篇先是在正面战场火爆对射,随后又拿上长枪短炮炸飞机轰坦克了。
和玩家一起起飞的还有游戏的故事,我只举一个例子:克里斯篇的最终BOSS“混沌”,是新安布雷拉组织的究极“灭世武器”,制造完成浮上水面后理论上可以感染全球,这种程度的敌人出现在《鬼泣》或者《死亡空间》里可能还合理一点。
另外,自克里斯篇开始游戏明显加入了更多的“劲爆元素”,经典动作射击类游戏中常见的弹雨、爆炸、载具、跑酷等要素,被毫无节制地硬塞到游戏中,同样也是饱受诟病的克里斯篇最为明显,一直被讽刺为生化《战争机器》。
但问题是,《战争机器》可比这舒服多了。
6代的动作射击系统,明显更偏向“动作”一些,而实际体验时射击的部分则非常糟糕,以掩体射击为例,和《生化危机6》同期的《战争机器3》已经在越肩视角TPS的掩体闪躲+射击达到了行云流水般的舒爽,而《生化危机6》的表现(无论是操作还是视角)则堪称教科书般地反人类。
如果敌人是里昂篇里的慢悠悠的普通丧尸,罢了;如果敌人是冷兵器为主的村民或教徒,也罢了;但如果敌人是武装到牙齿的悍匪、特种兵、甚至是直升机、坦克这种载具,《生化危机6》明显没有给足与之相配的游玩体验,玩起来非常糟心。
不过,掩体射击的部分做砸了,并不能掩盖《生化危机6》动作部分的亮点,不如说是那些打枪元素拖累了它,如果6代全程保持近距离的动作战斗,应该会表现得更好。
《生化危机6》的角色比过去任何一代都更有“可动性”,不举枪时的主动体术已经是本作最朴素的系统了,新添加的主动闪避机制,让玩家能够向后仰卧或向前滑铲,以及横向的翻滚,仰卧时,玩家还可以向前或向后爬行以及滚动到任何一侧,卧姿的好处是耐力恢复速度比站立时更快。
可以说是颠覆了这个系列的系统,我非常喜欢,但可能之后不会再出现了
新的滑行动作可用于快速越过敌人群,通过某些小的地图间隙,以及击晕敌人(滑铲带攻击判定也在佣兵模式中大放异彩)。
击晕的机制系列很早以前就有,而6代另一个新机制是快速射击(甩枪)能力,这使玩家能够使用他们装备的武器进行快速射击,花费一个耐力条的成本,自动瞄准最近的敌人,对于试图短暂击晕较弱的敌人至关重要,这样玩家就可以拉开距离或进行后续的近战。
李三光双持手枪的甩枪五连发
第三个新机制是反击,玩家可以在机会到来时反击敌人的攻击(在敌人的攻击落在玩家之前几秒钟)。一些反击会让敌人有机会进行后续攻击,而大多数反击动作会一击结束。
击晕、快速射击、反击和主动闪避嵌套起来,在你玩进去之后,6代更像是一个管理体力条、控制场面的动作游戏,射击在其中则充当助力和润滑剂的作用。
雪莉特有武器电棍的派生用法
另外,敌人的受击也在动作系统中发挥重要作用,根据体术击中、击晕敌人的不同位置,可派生不同的攻击方式,玩家能研究的东西更多了。
“威斯克之子”杰克的空手状态的派生近战
而这一切系统的最佳运作场合,还得是佣兵模式。
这个从4代就开始发扬光大甚至单独一个模式就能出一款游戏的经典模式在本作中初期就可以玩而不需要通关解锁。同时佣兵模式对于剧情模式还有帮助,我们在佣兵模式中杀敌获得的技能点数是可以在剧情模式里使用。而且本作取消了武器升级,用技能取而代之,技能点数就变得更加重要。
佣兵模式中角色迥然不同的装备和体术性能让可重玩空间进一步扩大
PC版和《求生之路》的联动内容
佣兵模式中利用环境击杀的场合
海伦娜霰弹枪的独有快射动作
结语
虽然上面提到的各种体验中有好有坏,但别忘了,《生化危机6》有极强的联机属性,只要你能找到一个和你一同游戏的朋友,不管是线下本地分屏,还是线上双人合作,都可以让游戏的乐趣大增,一些单人游玩时的问题,也就不再是问题了,不如说拉上兄弟一起线上合作打主线,才是《生化危机6》在发售十年后的今天正确的打开方式。
多人合作的乐呵
比较可惜的是,在《生化危机6》之后,卡普空再也没有尝试过这种“量大管饱”式的制作思路,7代本体加上DLC 都非常短,重制版虽好,但也删除了不少原作流程,原本有希望在内容量上扳回一城的《生化危机:村庄》,即使有佣兵模式,在第一人称的牵制下,也没用那么多乐趣了。
我对《村庄》比较大的不满就来自佣兵模式
这就很矛盾了,《生化危机6》是系列的弯路,是叙事层面的全面放飞自我,是恐怖生存的完全背离,原教旨主义生化粉丝人人得而诛之,可对我来说它偏偏又很有意思,尽管它有些时候玩得来确实很操蛋。
算了,我们也不必说服谁,自己觉得有趣才是第一位。