对许多游戏开发者来说,成为《巫师》系列的任务设计师就像梦想成真。然而,帕维尔·米楚斯基在为波兰开发商CDPR工作期间对此并不感兴趣。这位波兰编剧曾经参与某个量级较小的项目,但CDPR后来取消了该项目,集中大部分人力和资源开发《巫师》。
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“我是《巫师》的忠实粉丝,但对设计任务完全没兴趣。”米楚斯基回忆道,“我感觉迷失了方向,内心有很强的失落感,所以决定辞职。”
在当时,米楚斯基的几位前同事与他有类似的想法,和他一起离开CDPR自立门户,创办了11 Bit Studios。“Bits总是偶数,例如二位、四位或八位。我们之所以为工作室取名11 Bit Studios,是因为想制造一些非传统的联系。”
11 Bit于2010年9月正式成立,刚开始整支团队窝在华沙的一间公寓里制作游戏。随后几年里,11 Bit开发了几款属于不同品类的游戏,包括逆塔防游戏《The Anomaly》、移动端平台游戏《梦游者之旅》(Sleepwalker"s Journey)、机场安检题材的手游《惊恐走私犯》(Funky Smugglers)等。不过直到2014年,《这是我的战争》才真正让这家工作室打响了名气——该作巧妙地将《模拟人生》的玩法与一场人道主义危机结合起来,形成了真正意义上的非传统联系。
那一年,11 Bit的几位创始人已经接近40岁,正在玩《最后生还者》,并且决定将游戏玩家视为成熟的受众。“作为玩家,我们需要严肃游戏。那真的是个突破性的时刻,简直就像顿悟。”米楚斯基说。
米楚斯基的兄弟、时任11 Bit首席执行官的格热戈日从有关波斯尼亚战争,尤其是萨拉热窝事件的文章中吸取灵感。“当时我们就想,为什么不做一款平民视角的战争题材游戏?”格热戈日说,“为了继续活下去,幸存者需要做很多选择,但那些选择可能会带来各种严重后果……这会是一款严肃到极致的游戏。”
在GDC会议上,米楚斯基和《请出示证件》(Papers, Please)的制作人卢卡斯·波普进行了交谈。而在《这是我的战争》开发期间,俄乌战争爆发,让人们清醒的意识到,国际社会秩序随时都有可能迅速瓦解。“如果你认为文明世界永远不会崩溃,那就错了。你看,我们的邻国、距离我们只有几百公里的地方就发生了战争。”
在《这是我的战争》中,幸存者们从事各种职业,其中包括一位年迈的老师和一名职业足球运动员。“我们是故意这样设计的。”米楚斯基说说,“在战争中,我们的大部分技能都毫无作用。真正重要的是生存技能、烹饪、搏斗,以及互相帮助。你可以向在第二次世界大战期间活下来的祖辈学习,他们有真实经验,我们可以听他们分享并学习。”
《这是我的战争》收获了巨大成功。屡获殊荣的波兰作家卢卡斯·奥比特沃斯基将这款游戏作为蓝本,撰写了一部小说,而11 Bit又根据该小说制作了剧情DLC“父亲的承诺”(Father’s Promise)。另外,11 Bit还曾与高口碑文字冒险手游《80天环游世界》的首席编剧梅格·贾扬特合作,制作了DLC“最后的广播”(Last Broadcast)——在该DLC中,一位身患残疾的电台DJ需要决定是否告诉听众城市即将爆发战争,以防止引起恐慌。
如今,11 Bit将工作室的作品称为“有意义的娱乐”。围绕这一理念,11 Bit于2018年推出了与《这是我的战争》风格类似的模拟策略游戏《冰汽时代》,并正在为它开发续作。在这些游戏中,玩家总是要面对恶劣环境,做出一些困难的选择。
“在《冰汽时代2》中,我们希望专注于人类与人性、冷酷与人类价值观之间的冲突。”米楚斯基说,“故事和所有玩法系统都由此而来,就像一台好机器上的齿轮那样。”
值得一提的是,11 Bit的游戏中出现的许多人性考验和道德抉择,有时是这些作品独一无二的亮点,有时也是让玩家望而却步的雷区。在《这是我的战争》中,玩家时刻面临食不果腹、物资匮乏的窘境,又要同避难所附近的掠夺者和小偷周旋,有时还必须抢劫别人才能保证自己扮演角色的存活。这些游戏元素确实生动形象展现出了战区平民的苦难生活,但玩家未必会觉得这样好玩,真实的演出效果让不少玩家感到了压抑的氛围,而不少人也会在压力中放弃这款游戏,毕竟,不是每个人都能在一次又一次的人性挣扎中找回玩游戏的心态。
如果《这是我的战争》让玩家切实体会到了压抑,那《冰汽时代》带给一些玩家的则是愤怒的感受。在《冰汽时代》中,玩家在面临零下100度的寒冬,努力保证着聚居地煤炭和粮食储备的同时,还要关注着居民们是否心怀不满或者失去希望。而当玩家经过努力,最终熬过暴风雪拯救了聚居地时,游戏则在结束画面中细数玩家为了通关犯下的“罪行”:轮班工作、使用童工、驱逐异己等。而最经典的那句“这一切值得吗”也正是出自此处。
当许多历经千辛万苦来到游戏结尾的玩家看到这里,内心的成就感也会被突如其来的质问搅得烟消云散,不少人纷纷给出了差评。其实这句话并不是每个玩家都会看到,“这一切值得吗”的触发条件是玩家点出了几条较为极端的法案和措施,而如果玩家没有选择采用这些法令时,游戏在结尾则会告诉玩家“我们守住了底线”。
这个机制一定程度上体现了制作组想要表达的观点:即便在严苛的生存环境中,有些道德上的红线也是不能跨过的。实际上游戏也没有刻意逼迫玩家去点选那几条最后的法案,因为那些法案对于游戏后期的作用其实并不算关键。但一周目通关的玩家当然不知道这一点,毕竟这几条影响通关评价的法案并没有被标明是很重要的选择,玩家经过十几个小时的游戏时间后点选它们就跟点选之前的其他普通法案一样顺其自然,没有任何提醒和警告来阻碍他们,判断一条法案是否过界全看玩家是否认真思考代入。
当还没搞清楚情况的玩家看到游戏结尾对自己的提问时,难免觉得制作组莫名其妙,就好像游戏的开发者为玩家设置了一系列困难,逼迫他们想方设法地克服困难抵达终点,最后在终点用一句质问泼了玩家一桶冷水,难免有点讽刺和说教的味道。
这样的误会掀起了不少玩家对游戏讨伐的声浪,11 Bit或许也没有想到,原本是仔细设计过希望引起玩家思考的细节,却反而让玩家产生对制作团队的怨怼,但至少这也让他们明白,玩家不喜欢这种生硬的说教,这足够让他们否定掉自己的游戏,哪怕玩家也承认游戏的品质非常优秀。
不可否认,尽管许多玩家对游戏中的一些内容和细节有所不满,但11 Bit制作的游戏,其品质仍然得到了广大玩家的肯定。如果11 Bit能够更多考虑到玩家的感受和游戏体验,在游戏的娱乐性和教育意义中达到平衡,想必玩家们都会更加欢迎他们推出的游戏。随着《冰汽时代2》的发售也被提上日程,我们也可以期待这个富有个性的工作室接下来会取得怎样的成绩。