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又三年,还活着的云游戏公司们有了些新想法

时间:2022-04-26 12:28:13       来源:网易游戏

我在2021年初做过一篇关于现状的稿子,简单说有两点:

C端,烧钱大战基本结束,剩下了几家可以“不计成本”进行战略攻防的运营商和游戏大厂,头部如咪咕快游、腾讯开始进行大规模买量,以内容而不再是猎奇体验吸收用户,并意图实现转化。

B端,有实力的企业开始连续融资,各家之间产生竞争,主要工作从笼统的“上云”转向更能论证其稀缺性的,具体的“容器””直播“”云微端“买量等等。

总之,谈概念的时间过了,下一步是证明实际价值,后来的故事也确实是这么发展的。

一年后,元宇宙已经把猪吹到平流层之外,但作为“通往元宇宙的重要阶段、组成部分”的云游戏却好像降温了。

在2022的前几个月,云游戏这个关键词不再怎么绑着“天花板”“人类未来”的大标签出现,它开始融进《仙剑7》《原神》《庆余年》的故事里,去讲怎么降低成本、怎么赚钱。

那在这么个乱象结束、各家开始追求实际价值,甚至是眼前盈利的阶段里,云游戏的概念、模式、价值又出现了怎样的变化?

为这个,我们找咪咕互娱(发行平台)、快盘科技(B端服务商)和众邀互动(内容研发商)聊了聊。

不再特异:有人用,也能用

谈到变化,快盘科技COO桂晶晶最先给出的答案是“和四年前相比,现在聊起云游戏没人拿我当骗子了。”

在他看来,到2022年,云游戏的概念正逐渐被产业链上的更多参与者认识和接受。一方面,C端市场的更多用户们知道了这个玩意儿,用户量和渗透率都有挺明显的增长。据信通院数据,2021年,中国地区云游戏月活人数约是6220万,同比增长64.1%,预计2022年增至9910万人,增长率在59%左右。

另一方面,产业链上游的参与者如米哈游、盛趣、三七互娱等游戏CP都有了游戏云化、云发行的尝试,咪咕快游等发行平台也把云游戏当做IP发行的内容形态标配,去拉动增量。

目前这种案例不多,但已有了些实在的成绩。比如《仙剑奇侠传7》和《庆余年》手游版上线咪咕快游后,已能在平台上持续获量,供低端机用户直接体验,或多开、挂机等。

也比如在发行和直播方面。《庆余年》手游在使用了云微端买量方案后,一个A的买量成本可以降低30%左右,新增的云服务付费成本则不足3%,有明显的降本增效。直播,如众邀互动的云游戏直播解决方案则已经能让数百、上千名观众即时在直播界面和主播互动游戏,产生了新的交互体验和付费机会。

照咪咕互娱VP苏毅和众邀互动CEO温向东说法,一切变化的根本原因都是两点:5G网络环境和算力的提升。

在网络传输速度、稳定程度和算力提升的基础上,云游戏至少出现了四方面的变化:

1.覆盖的设备,或者说场景更广泛了。除了传统的手机、PC和电视,包括汽车、电梯内的显示屏也开始陆续接入云游戏。

2.内容更多。早几年实验的怀旧、主机、休闲外,包括MOBA、策略、MMORPG等多人、主流游戏产品开始陆续上云。

3.云开发和云体验对算力的解放不仅让用户的选择更多,也让游戏开发商的选择更多了,如咪咕和部分游戏大厂已经开始尝试制作一些只能在云上开发、云上体验的大型新品类游戏。

4.作为一种手段、形式,云游戏和各产业、场景的结合方式更多了。比如直播、亲子活动、云网咖等。

各有模式:C端卖内容,B端卖服务

因为用户量和企业的接受度有所提升,云游戏本身的体验和能力也有进步,到2022年,一些头部云游戏企业已经具备了较明晰的商业模式,并跑了起来。

其中如C端平台和B端服务兼顾的咪咕,苏毅总结的商业模式简称为“CHBN”,即分别面向用户、家庭、企业和新场景。

对C端用户和家庭,提供云游戏体验,以游戏内购分成和时长、订阅收费。对企业,是卖解决方案。对新场景,是研发各类技术服务方案,以算力服务云网吧等新场景。

目前,咪咕快游已有移动、PC、电视、VR等多端版本,共收录游戏超过1700款,下一步还会针对各平台引入满足不同用户需求的游戏。

在B端,如快盘科技,以及业内较为熟知的蔚领时代、海马云等,主要商业模式大同小异,核心都是面向企业端卖技术服务、云游戏解决方案,收取技术服务费。如快盘这类手中还有一定游戏内容资源的,还会帮媒体平台做产品的引入,收取部分流水分成。

如众邀互动这样的内容提供者则是更像游戏CP,他们提供内容给平台,以包月、按时、按结果等形式收费,或是和直播平台合作,共享直播平台商业模式的分成。

至于收益情况,目前是“有的赚,但规模还不大,以后会有大增长。”

矛盾还在:网络和内容进步了,但还是主要阻碍

可以确定的一点是,经过几年发展,云游戏已经有了挺大的进步——咪咕快游可以流畅运行1700多款游戏,可以在短期内和其他平台一起把《庆余年》手游推到各大畅销榜首。众邀互动也能让主播、观众实现真正意义上的一起玩。

这些进步是来自于各家技术实力的提升,但根本上来说,也是这几年网络、算力水平的提高以及精品游戏的出现。这些基本条件的进化推动了云游戏的进化,但反过来,基本条件进化地不够快,也是云游戏快速发展的主要阻碍。

据苏毅观点,当前云游戏发展主要有两个问题:

1.用户玩不好。5G普及度还不足,多数用户的网络环境和平台所使用的算力水平有限,难以保证理想状态下的云游戏体验。

2.用户觉得没必要玩。硬件设备迭代很快,但游戏市场内缺乏创新性的,有使能问题的高品质游戏,更缺云原生游戏。

这块儿,温向东和桂晶晶也做了些补充。

温向东认为,当前云游戏市场的主要问题就是论证云游戏体验的必要性。

从以往游戏市场的发展看,内容是C端市场的直接触发点,以往的用户都是因为要玩某种内容才去购买、升级某种硬件,学习知识、培养某种习惯。单机到网游,玩仙剑的人想玩魔兽,才会去考虑网络和显卡问题,去接受点卡付费。想论证云游戏体验的必要性,必须要出现一种足够好玩的,只能在云游戏平台的云独占内容,形成刚需,才能大规模地教育用户,打开市场。

这之外,桂晶晶也提到了一个眼前的现实问题,当前云游戏并没有成熟的回收、转化模型,多数产品、平台的收入无法覆盖成本,无法实现规模化也就不能快速发展了。

解决方案:选适合现在的,做未来需要的

既然面对的问题一个是基础环境、一个是游戏产业供给,那云游戏公司是不是只能等着了?

也不是,其实现在这些经历过洗牌的企业也多少都有些短期应对措施和长线的规划。

其中,对“用户玩不好”的体验问题,苏毅和桂晶晶的观点很简单,也坚定——持续升级技术,一定能解决。

对“用户没必要玩”的问题,他们也有短期和长线的内容规划,比如在短期内,温向东说是可以先尝试择一些对用户已有习惯、客户端体验冲击不太大的类型,比如休闲、轻度等。

长线来看,三人也都认为云游戏的爆点不一定是大包体、重玩法、高画质的大产品,而是全品类的,高质量的云原生游戏。

以以往游戏市场发展来看,早起老单机后的网游不比老单机大,重要的是社交体验变了。手游也不比老网游大,重要的是操控方式、游戏场景变了,符合碎片化的需求。最新的H5、小游戏更是越来越轻、越来越小的变化,是碎片化的极致。

如此推断,云游戏兴起,需要的是一种不可替代的,体验上的变化,目前来说,这种体验需求更偏向于对元宇宙的需求,比如强沉浸虚拟社交的体验等。

所以,在长线布局上,包括众邀互动、咪咕游戏都已经开始尝试制作有新交互、新体验的云原生游戏。

在这些已经坚持在云游戏业的人来说,即便现阶段业务并不是“飞速发展”,但他们确实相信云游戏是未来。

一方面,他们认为用户终端有轻量化的发展趋势,未来的终端设备只需要满足能源、通讯、展示和操控反馈四个能力就够,这种情况下,内容的计算、传输一定会放在云端进行。

另一方面,人类的需求一定是不断增长的,随经济、文化发展,人类对精神、文化的需求也会一直增长,元宇宙和其重要的组成部分,云游戏,一定会是刚需。

至于这些观点对不对,还有哪些细节问题要解决,还要在之后更广泛采访、调研的稿子里细说。

关键词: 解决方案 网络环境 组成部分