隐世神剑传EA版基本信息
正式版预计发售时间:2022年秋季
EA版售价:
游戏类型:ARPG+仙侠
游戏主要特色:UE4、修仙背景、美术出色
工作室知名前作:无
附加说明:EA版完成度还相当低,内容大约3-4小时流程
出色的视听享受
在非常忙碌的一周结束以后,我准备把《隐世神剑传》作为给自己的一个甜点奖励——由神经刀工作室出品的这款游戏有着远远超出独立游戏工作室水平的卖相:UE4制作+卡通化人物建模看起来精细度比《侠之道》要更胜一筹,御剑飞行、主角“天青”的名字、方块游戏发行也给了人很多它与《仙剑奇侠传4》关系的联想。看起来类似于《仙剑奇侠传7》风格的ARPG、类似于暗黑破坏神的2D45度俯视角砍杀玩法和主视角的“御剑”之术让游戏看起来有非常丰富的玩法,不过稍有遗憾的点在于——
这大概又是一个在宣传片中就可以展示99%优点的游戏,但实际游玩体验下来,它确确实实给与了我很不错的视听层面的享受,但游戏的整体设计水平还是相对稚嫩,目前的完成度也比较的低(不过EA还在0.4.1版本,应该还是有较大的改进空间),那么游戏的玩法与内容究竟如何呢?接下来就来予以详细介绍:
大致的游玩内容
在《隐世神剑传》中,我们扮演的少年“天青”是一位在玄泽派门下修炼的弟子,从小失去了母亲、父亲杳无踪迹,妹妹又被强虏到洛华宫,两兄妹约好了修炼到18岁再相会——是的,这个背景故事看起来就有点怪怪的,比如为什么要用抢的方式让兄妹两分开,为什么哥哥在练成以前不可以去找妹妹,为什么练成以后又可以了等等;但比这个背景故事更怪的是它叙事的方式——因为这一路上的故事都是靠男主自顾自的向着身边认识了没几天的两个同伴讲述的,不过让我们不需要注意这些细节,毕竟现在国内的好编剧是真的稀缺,在很多游戏中我都深刻的体验到了这一点,所以让我们Move on,去瞄一眼这个游戏的流程玩法。
《隐世神剑传》是一个关卡制剧情游戏——走到一个地方,触发一段剧情,然后开打构成了游玩的节奏,不过在每章关卡地图中都会存在一个“副本”,副本中可以刷到修仙与升级装备的材料,这些副本是可以反复刷的,玩家也可以随时“切换地图”。
游戏的战斗方式,分为关卡中的3D ARPG和副本中的2D ARPG。应该说制作方大概还是做出了一定程度的努力,但呈现出来的效果嘛....只能说是差强人意,男女主各自有3个技能,然后就是闪避、跳跃、攻击、格挡这些基础动作,构成了战斗的全部内容。
作为一个有着“动作”标签的游戏来说,它基本上不存在任何的动作派生或者连招可能性,也不存在一些“动作交互”所产生的收益:比如攻击附带的属性与属性克制、对于弱点的攻击、精准格挡或者闪避产生的收益等等;战斗中的“资源循环”系统也极其简单:游戏中存在血量、蓝量和怒气(男主专享)三个资源条,血量和蓝量不存在战斗回复的可能性,男主怒气可以通过使用技能或者攻击伤害敌人来增加。
蓄满以后即可切换为主视角释放“剑阵”——这个设计不得不说还是可以点赞,还是颇有修仙那个味,尤其是男主和师傅对决时,师傅那个进阶版剑阵甚至有点吉尔伽美什王之宝库的意思。剑阵除了花里胡哨的视觉效果以外,还有惊人的伤害、无敌的时间、回到满血满蓝状态等诸多附加效果。
而且,大招是男主专用,所以游戏分为男女主(兄妹)互相寻找的过程,但两人的剧情流程的难度由于男主大招的存在远远不在一个数量级:男主流程绝大部分的BOSS一个大招放完了只剩血皮,而女主流程几乎每一战都是硬仗,甚至打出了一点破产版《黑暗之魂》的感觉。
其实正好前段时间看过一些动作游戏的动画演出与指令输入之间逻辑关系的研究,发现里面的道行着实是不浅,这种动作设计、输入设计与模型交互对于2D游戏来说都颇有讲究,让一个小工作室来做UE4引擎下的3D ARPG,那么可以想象,所能做出来的效果就像以农家小炒肉作为招牌菜的我去做佛跳墙:那就是徒具其型已经是我能做出的最佳成果。
如果说关卡中的3D ARPG战斗只能算是差强人意,那么副本中的暗黑风格2D ARPG体验如何呢?结论是乐趣可能还不如外面的3D战斗,原因在于副本的设计也太过于简化了,每个副本都是5层,打1-2波敌人,打个BOSS,收工。其系统的白开水程度导致于完全没有什么可以展开去聊的东西。
两点特色,御剑飞行与璧中世界
虽然战斗不太行,剧本也不太行,不过游戏还是存在一些比较长的长板,除了大招的主视角御剑,还有御剑飞行和壁中世界。
能够手操的御剑飞行毫无疑问是我们在《仙剑奇侠传》中想要尝试但未能得偿所愿的一种体验,但遗憾在于《隐世神剑传》中的御剑飞行仅限于一些钻圈的小游戏(类似于蝙蝠侠阿卡姆系列里的那种),而真正的地图之间的飞行大概是因为 避免BUG掉出模型区域 地图实际上被分割为很多小块所以都仅仅是动画演示。
璧中世界是男主胸前的玉璧中包含了一个类似于《轩辕剑》家园系统的世界,里面可以炼制材料、升级装备、提升修仙境界,最重要的是——里面有两个萌妹子!
这两萌妹子也代表了本作人设和画师的水准,是真的相当可以,其中一个嘴臭傲娇,一个温柔客人也算是常见配置,不过目前你能和她们进行的活动并不多,大概也就只有下五子棋、赏月(有且仅有一句台词,且没有温柔搂肩环节)和猜谜三种而已,希望接下来的内容增补中加大力度,最好加上好感值和可攻略路线!
一眼到头的游戏深度
虽然作为一个小小小工作室,用UE4做一个3D仙侠游戏这种行为大概本身已经算是勇气可嘉,但《隐世神剑传》在目力范围以内的游戏深度实在是太浅了:地图中几乎没有迷宫设计、环境中到处是空气墙,没有任何互动与收集设计(有极少数宝箱),NPC&任务&对话这些都只有屈指可数的一点点、副本刷宝几乎没有任何惊喜...技能和修仙境界分别是各升三级,且从成就和未解锁图标来看,目前的EA版内容距离完整版也仅仅是还剩一个“化神”境界和一个终极技能没解锁而已。
其他缺憾与硬伤
其他问题么,倒是大部分都是可以在接下来被逐一修复的,比如:
1、突然卡死,回来人物飞出了世界外。
2、一次升级,两个装备直接报废(我估计是由于没有做对应的高级版本导致的数据错误)。
3、几乎没有动作演出,比如开门、给与某件物品时都是只有声音,没有动作——不过这一点嘛,倒是因为游戏主线包含了全语音,感觉没有那么不可接受。
*甚至连成就也可以疯狂BUG,蛤蟆保护协会表示强烈谴责。
未来可期,但成型尚远
总的来说,《隐世神剑传》给我的体验就是,做游戏所需要的“基本功”欠缺的还有点多,游戏的系统都非常稚嫩,设计中也有很多不成熟的点。不过玩游戏的一大诉求在于音画水准带来观感体验,从这一点来说,本作有不错的质量,而且又是喜闻乐见的仙侠题材,对于国内食不果腹的此类游戏爱好者来说,有这样一款来自于独立游戏工作室的小甜点出现,也确实是可以一试的意外之喜。