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品完了新的二次元战棋,我觉得国产手游又行了

时间:2022-04-24 22:36:50       来源:网易游戏

上一次彻底在一个SRPG里沦陷,大概是2012年在PSP上玩到的《皇家骑士团:命运之轮》。

可能是我在PSP上玩过时间最长的SRPG

别误会,倒不是说这10年来没有优秀的SRPG出现,《火焰纹章》《机战》《SD高达G世纪》等长寿系列仍然在推出续作,《马力欧+疯兔:王国之战》《魔界战记5》都很有趣,国内也有《圣女战旗》这一类的独立游戏,往近了说,前段时间刚发售的《三角战略》也非常优秀,手游则有《梦幻模拟战》,虽然后续运营有些争议,但游戏素质依然很高。

《三角战略》

只是,就像初恋总是一个人最难忘的一段感情,每个人都有自己最钟爱的类型,我最喜欢的类型,在以前被称为“块状地形类SRPG”,顾名思义,是以方块铺设地形和地图的类型。

这一类的代表作有《最终幻想战略版》系列,《皇家骑士团》系列,冷门一点的还有GBA的《鬼武者战略版》和NDS的《弧光之源》系列,总之,它们算是日式SRPG里的一个子分类,只是在最近10年很少见到同类作品了,要知道2010年推出的《皇家骑士团:命运之轮》本质上也是95年《皇家骑士团2》的复刻作品,所以喜欢这类游戏的我,这些年也都处在时不时掏出老机器重温的状态里。

后来《最终幻想战略版:狮子战争》出了iPad移植

我的PSP也就彻底回归抽屉角落了

因为地图是立体的Cube堆砌而成,即使是在像素风格下也能体现出立体感,还可以做出地图高低差,围绕高低差建立新的玩法,如果一定要找一个可以形容这类游戏的美感的对象,我想应该是“水晶球”。

大家小时候应该都玩过吧

玩《皇家骑士团》的感觉,就像把一个水晶球拿起来把玩,欣赏其中高低错落的场景,区别是,你可以深入其中,亲自指挥其中的一个个“兵人”战斗,配合精致的像素风格,即使是在图形表现力较差的硬件上,一样可以给予你“完满”的感受。

吉田明彦为《命运之轮》绘制的人设

也塑造了我对幻想题材作品人设风格的好球区

提到《最终幻想战略版》和《皇家骑士团》,就绕不开松野泰己这位有些被埋没的天才制作人,去年10月,松野发推提到了一款新游戏,称赞其出色的动画、战斗节奏和音乐。

这个游戏就是国产手游《铃兰之剑:为这和平的世界》,此前已经在线下展出过,最近,《铃兰之剑》开放了起着测试,让我可以进一步了解游戏的内容。

很明显,《铃兰之剑》全方位致敬了《皇家骑士团2》,这一点从游戏的画面、音乐、内容展开节奏等方面都可以察觉到,优秀的像素动画让人赏心悦目,一些比较现代的特效表现,也尽量加入像素,画面的整体性一流。

但我也很快明白,即使致敬拉满,血统纯正到可以被原作者翻牌,《铃兰之剑》“手游”身份依然在限制它,在当今中国游戏市场中,“做你想做的”和“赚钱”总是无法两全,过分靠近前者甚至会导致无法生存,《铃兰之剑》试图在两者之间寻找平衡点,但割裂之感依然会时不时打扰我的心流。

《铃兰之剑》可以说是一个掺杂了“单机”和“手游”两种血统的产物,制作组也很直接的把内容拆分成三个部分,身为单机的《铃兰之剑》主要玩点在“命运之门”的剧情模式中,基本是纯单机的体验,也没有被氪金内容钳制太多。

三个可选模式

游戏讲述了一个偏中世纪幻想的架空历史舞台中,一个因蕴藏着丰富的圣晶石资源而陷入战乱的小国寻找拯救的故事,玩家将在逐渐崩溃的秩序中经营一个佣兵团,为了生存为了保护自己的小镇,接受委托出卖武力。

乍一看这在日式幻想故事里寻求现实主义观感的故事就非常的《皇家骑士团》,这个系列倾向于描绘夹在大国、权势之间挣扎的人群各自的宿命,用今天的话说,就是非常的不“王道”。

顺带一提,游戏目前的立绘风格有些让我联想到堀壮太郎、吉田明彦、皆叶英夫、相场良佑,也就是现在隶属于CyGames的CyDesignation(当然绘制精度仍远不及他们),考虑到CyDesignation本身就脱胎自SE,《铃兰之剑》选择这个风格,也算有据可循。

剧情演出的部分充分致敬,战棋战斗体验和最核心的养成运营才是重中之重。

移植手机的SRPG,大多会因为高门槛和慢节奏导致用户在冗长又生硬的战斗力折磨,最终被劝退,战斗地图不可缩小、不能观看全局等等玩法功能的缺陷,也让那些对SRPG有一些经验的朋友不满。

但如果一味追求低门槛、快节奏,手游又会出现战斗全自动、数值碾压的零策略玩法,加重角色养成和活动的成本,导致游戏体验陷入重肝重氪的恶性循环,也就是所谓的“逼氪”。

庆幸的是,《铃兰之剑》在这方面算是达到了“易上手难精通”的标准。《铃兰之剑》中玩家扮演的主角只会在前期参与战斗,此后就作为佣兵团团长在阵后指挥,不断与三支国家军队打交道,因此除了回合制战棋的战斗内容外,游戏在小镇里整合了各种事务处理、训练等事项,通过一个小镇全景表现出来,有点像《极暗地牢》,从角色出战规划,任务结算,新角色的招募和育成,再到装备获取,一个SRPG最核心的养成内容已经全部包含在场景之中:

比如办公室可选择出战任务、资源委托,酒馆则提供角色招募、武器、饰品与技能等蓝图的购买等等

在未触发主线前的日常部分体验则有些Rougelike的感觉,强调角色培养和战场策略,但测试期间我的游玩时长有限,后期随着角色增多、分支增多,会不会导致后期体验选择过多会带来膨胀感,还有待后续体验。

较为简易直白的内容呈现不代表《铃兰之剑》缺乏游玩深度,不管是单机部分还是“商业部分”,《铃兰之剑》都有足够丰富的研究空间。众所周知,SRPG的核心玩法之一是培养并搭配不同职业的角色进行攻关,《铃兰之剑》也不例外,拥有一整套完整的角色培养系统,围绕“力量、技巧、魔法”三个体系开放了一系列职业。

不同的职业将在战场上大展身手,因为地图采用块状地形组成,立体地形带来的高度差让战斗更加有趣。高低跳值更高的角色可以翻跃大于两格的地形,绕开敌人包抄后排;拥有击退技能的角色,可以将敌人从山崖上打落造成跌落伤害;如果敌人的身后是深水区,可以直接完成溺水击杀,整体来说是一个可以充分发挥玩家想象力的战斗玩法。

丰富的地形

一些技能设计已经标注了利用地形的效果

在《铃兰之剑》中每次打到一个关键节点时(有时甚至是用“剧情杀”让佣兵团全灭),玩家便会回到名为“命运之门”的地点,开启新的周目,同时可以利用上周目的选择影响时间线,这种功能被称为“命运的信标”,使用不同的信标会到达不同的时间点,大到体验剧情分支,小到跳过重复阶段,都可以用这个功能实现。

值得一提的是,“命运之门”模式并不怎么受到游戏的氪金元素影响,因为游戏除了“命运之门”的单机模式,还有类似挑战关卡的“愚者的旅程”、获得育成资源的“记忆的世界”与高难度挑战“天元挑战”,而“命运之门”的角色育成和其他模式是分开的。

“愚者的旅程”是一个加入了塔罗牌元素的关卡制模式,相当于同类游戏中的挑战模式,将一系列固定战局编排成章节,让玩家挨个去挑战,为了丰富这些战局的玩法,战局中会出现塔罗牌,角色触碰后会获得不同的Buff,整体难度不高。

“记忆的世界”则更有传统手游模式的味道,简单来说就是刷刷刷,重复挑战、获取资源,养成角色,如果加一个“自律作战”功能,那就是纯纯的现代手游模式了。

我曾经思考过单机游戏和手游的矛盾之处,从玩家行为的角度来说,单机需要玩家保持长时间、高强度的专注,这也是游玩的其中一个成本,而手游则顺应当代快节奏生活,碎片化、阶段性地完成目标,如果你实在没有时间,也可以付钱。

为了平衡这两者的矛盾,《铃兰之剑》有些粗暴的直接在游戏内进行了切分,想长时间玩玩单机去“命运之门”,想随时点开耍一耍去“记忆的世界”,角色练度到了就去天元挑战,完成End Game。

但一款游戏始终是一个整体,由于模式之间的角色养成并不互通,我在单机模式里精心养成的角色无法投入到其他模式的战场中,而我通过抽卡、氪金消费获得、育成的强力角色,又不能在单机模式的战场上发挥实力,两头不讨好。

不管怎样,《铃兰之剑》已经有了出色的卖相和相当有趣的系统,游戏还没有做完,当前的一些判断和意见可能都在正式版本中得到解决,也可能没有,谁知道呢。我还是看好《铃兰之剑》的选择,尝试弥合单机和手游商业模式的矛盾,通过符合国情的方式,为爱好者提供优质的作品。

但在那之前,我们也知道一些传统单机用户已经和手游呈现出“不共戴天”的对抗局面,《铃兰之剑》想要前往玩家心中,不仅要面对SRPG的慢热、冷门,还要权衡卡池、活动的策划,最艰巨的,可能还是克服玩家的那一句“抽卡游戏?狗都不玩”。

道阻且长,我们拭目以待。

关键词: 皇家骑士团 命运之门 最终幻想