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《勇者赶时间》深度游玩的体验分享

时间:2022-04-24 18:14:47       来源:网易游戏

这游戏的战斗体验给我一种打牌版传说系列的感觉,当然,不尽相同,显然这种战斗方式就是这款游戏最大的亮点。

起初我看官方视频演示,只是知道了,却无法体会空间操作的快感,实际上手之后发现,用各种想法进行解局,思考的过程确实爽到。

但你要说难不难,我只能说,已经很亲民了,大部分时候,我甚至觉得这是一款爽游,可能是我拿卡拿的还算合理的缘故,大部分战斗其实都不需要多少时间思考。

玩法简介

敌人的读条对应一个固定的动作,点击敌人的图像可以查看其特性&技能:

玩家则是固定4秒一次的抽卡,手牌有上限不丢弃,点击卡牌来使用,大部分情况读条极短——似乎是为了方便手柄,所有卡牌全都是点击就用。

战斗的攻击都需要做完一套完整的动作,大致有3种:

1.走过去砍一刀。

2.射,直箭或抛物线(这个动作比较简单,你知道对方要射谁,抛物线走在半路上了,你用位移牌躲开就好)。

3.直接命中。

所有完成了动作的角色,如果不在原位都要返回原位。

其中走过去砍一刀是大部分敌人的输出方式,这个动作有一点细节需要介绍:敌人走过来的途中一旦碰撞到了玩家,就会发动攻击,在慢放模式下,开始执行攻击动作的敌人会变红。

(所谓慢放模式,就是非暂停时,鼠标移动到了卡牌上面,这时时间会变得非常慢)

当敌人变红的时候,你使用任何位移功能,你都可以躲掉这次攻击(不尽然,后面再说),变红的敌人无论是否成功造成伤害,都视为完成了这个动作。

但是,如果敌人在碰到你之前,你就已经用位移卡跑到左边去了,敌人的右边空无一物的话,敌人就会走到最右,视为完成了这个动作。

(玩家的近战攻击的动作流程,跟敌人是一模一样的)除了利用位移技能躲伤害,格挡也是很关键的一环。

完美格挡,就是开格挡的0.5秒内就受到伤害,这个概念好像有点烦人,但是我的评价是随意,完美格挡除非特别的玩法,它并不能给你带来多高收益。

而且用起来也不难,根本不极限,基本上敌人快要和你贴贴了,投射物快要落下来了,这时候你出牌大概率完美格挡。

走地图的养成就不说啥了,有趣的事件还是有不少的,尤其是随着难度的提升还会解锁任务模式,任务会有不少有用的收益选择。

碎:

即使人物的HP空了,也只有进入战斗的时候才会死,所以如果负血了别慌,去泉水加个血。已经执行命令的单位即使被眩晕,醒了也不会改变行动。

一些简单有趣的机制

事实上,所有近战伤害都是AOE,至少大部分都是,而且AOE的实际范围是绑定模型的,以战士为例,他的平砍范围不大,但是敌人如果是重叠的,这个时候你上去砍一刀就是AOE了。

但是战局一直在变化,你要保证你走过去时敌人恰好是重合的,那么你还有一张卡,本身就是大范围AOE将敌人击飞,敌人重叠时击飞他们,在敌人落下的期间,你走上去A一刀,稳定AOE。

说到这个范围,狂战的AOE范围就更大,他这一斧头,他的背后也能砍到人。

所以你可以想象狂战这么砍人,先击飞前排,命令狂战去砍敌人的中排,狂战正好挥舞斧头时,前排落下,一刀就砍中了2个敌人。

完美格挡,实际上任何伤害都能触发,包括开盾后的0.5秒内自残。

大卡组也能玩,事件拿到的石头可能是配合大卡组为数不多的卡?这个游戏的卡片设计方面,有很多抽1的卡,真的很赶时间,大卡组有一堆抽卡也就没毛病了。

某些职业有回收弃牌堆的卡,3个石头什么的,初始卡牌的击飞这招剑气还有很短的持续时间,持续时间内,走入剑气的敌人也会被打中。

不同的卡牌的击飞都有不同的判定范围,至少这招击飞可以在空中再度击飞,飞的更高。

职业简介

游戏一开始要解锁一些东西,也不难,一个角色的东西大概通关3次就全解锁了,一局游戏可以操作2个人,理想情况通关3次就能解锁完6个人。

每个职业都有对应的颜色,角色自己使用该颜色卡牌就会蓄能,3点蓄满放大招。

每个职业都有属于自己的一套卡牌,酒馆雇佣后能拿到雇佣职业的卡牌,貌似最多2个人。

选择独狼还是组队有利有弊。

不好的地方是:躲近战攻击变得需要更多位移牌,污染卡池。

有利的地方是:分别读条,一个在忙你可以用另一个行动,tab切换使用卡牌的角色,使用卡牌的速度理论上接近翻倍了。

实际上根据组合不同,翻倍不止,比如弓箭有张1红换2黄,但是红卡是近战。

弓箭手近战跑路也要时间,队友负责跑路,自己专注射击,输出效率会有明显提升。

我只简单的介绍一下我用他们的感受。

骑士,红卡,全能型选手,持久战能手,疲劳是强力卡牌的惩罚,而骑士可以极大减少疲劳的副作用。

可能也就输出能力一般,其它各方面都不错,甚至辅助他人输出的能力很不错。

游侠,黄卡,输出能手,打击后排能力很不错,不过大招是直箭平射,只适合首发,初始卡不错。

如果有队友的话,是一个大招使用频率不错的角色,在此基础上,大招的升级可以选择一个翻倍版本,很厉害。

有控制能力,但是要求敌人被破甲,自带的破甲是直箭。

法师,蓝卡,大招打血量最少的,输出还可以,初始卡比较一般。

法球的主动效果有点拉,临时增加一点点点数,用一次就还原,几乎只能用来丢,增加的点数也是增加给那种被用来丢的。

法球作为职业特色的作用就比较没有存在感了(可能也就一个致命法球的替身效果最有存在感了)。

冒险家,高贵的灰卡,能多1次使用限制使用次数的卡,功能性很强,有很方便的高减甲(增伤)卡。

由于灰卡实在是太高贵了(抽1很多),大招使用异常频繁,所以很高贵。

大招是位移,并且大招还能升级成一个很实用的功能型大(灰卡很神奇的,无限钩子单防boss,击飞、抓取时敌人是不读条的)。

盾卫,绿卡,承太郎!不不不,大概率是欧因哥。初始卡牌很菜,总体卡牌都不怎么样。

但是除了卡牌,是个没毛病的盾,大招提供护甲,前排还不错,体积很大,躲投射物不太方便。

技能方面可以学会打架续航,官方定位就是一个团队角色,除了他的卡牌,总之是一个把别人的卡给他用,再带一些绿就很稳的职业。

狂战,红卡,卖血流,有高贵的回血卡,总体卡牌效果还不错,但是初始卡不太行,格挡卡好像没有。

但是他的输出讲究一定的条件,也有养生命上限的卡,组卡没那么随意,打起来有时要费点时间。

有个被动,损血会有一次性增伤的效果,大招是自身最大生命值20%点伤害。怎么说呢,论输出可能不是最高,但是点伤是最容易打出20以上的人。

有些20点伤能触发的道具可能可以配合一下(狂战的击飞能力似乎很不错)。

死神,黄卡,披着射手皮的召唤系,召唤卡都是蓝卡,大招也是打击生命最低的补刀型。

召唤物可以挡近战,如果时间控制得好,召唤物恰好在对方射手射箭的瞬间贴身,也能档箭,一般考虑把前排空出来,召唤物就会在前排生成,不用讲究召唤时机,稳定挡刀。

托尼老师,蓝卡,控制能手,一个很能眩晕敌人的角色,眩晕是强控,还能清空对面的行动条。

大招是多段,很吃增伤,可以变得很高,也有利用多段加强控制的设计意图。

因为控制很吃多段,是一个进攻型控场手,有消耗大招蓄能的强力卡,可以联想到谁蓄能最方便。

有高贵的AOE,还是投射型,钩爪+AOE=单体全中。

似乎人物之间还有出手速度的差异,我感觉盾卫和冒险家的出手很快,和敌人对A先出手击杀敌人就不会掉血。

除了攻击的出手速度,也要注意大招也有不同的抬手。

对于游戏的一些意见

暂停的时候,不能切换角色,这个不好,改成暂停可以切换,操作会顺手很多。

敌人变红时的攻击,不一定能靠位移能力躲掉,有时候人已经飞远了,但是还是被敌人的近战伤害打中了。

这个判定问题我也不好说怎么更好,至少视觉效果方面要修了。

当然,不好躲的怪是有限的,有的怪就是判定奇怪,或者说很严,你不断尝试就是能躲,但是时机不对就躲不了,感觉这部分官方还是要修改。

关于完美格挡,虽然有设计好些个完美格挡可以获得xxx的效果,但是实际上靠1轮1轮的格挡来战斗,战斗的速度会很成问题。

玩家的抽牌速度远胜敌人的读条速度,可以认为,你牌组成型了,你自己出了一堆牌,敌人也没有动几次。

那么,通过格挡获得效果的频率就是可以忽略不计的,目前感觉也就法师的被动,完美格挡能大招蓄能,值得让队友自残加速。

不过自残卡也不多,总的来说完美格挡的次数很有限,这个游戏目前的节奏,一次完美格挡的收益必须要大幅提升不可。

也不推荐增加自残卡,自残很费操作,用起来累,保持少数为好。

可以来一点团队命令卡,比如说战士跳进去了,队友使用命令卡让最前线的队友立刻发动一个旋风斩之类的。

游侠可以来个后跳卡,后跳的x秒内不会返回原地还能继续使用卡牌。

甚至于,命令队友可以暂时几秒不用返回,就在敌人身边站着也能使用卡牌。

可以来个直接跑到最左边站几秒,这样也能设计一些队友之间的连线效果,贼也能更好的背刺。

至于玩家角色的跳跃需要制作新的动画那就算了,不过法师来个让队友闪烁浮空的魔法应该没问题。

只要有了暂时不用回归原位的设定,诸如换位这样的卡牌也能用来躲攻击,给贼提供背刺。

对敌人的控制也可以来点斜向击飞,或者直线推走,比如法师来个吹飞,物理效果永远是快乐之源。

什么跑到敌人的后面吹飞敌人,让敌人的后排和敌人的前排重合,让近战上去砍它们。

法师要是能来个dota那样的吹风,用给站在地面最近的敌人,那么近战打后排就更有盼头了,以及,后排是不是要来点近战增伤啊。

就目前的近战伤害,砍中后排也砍不死啊,要是后排有多少个队友就来几个增伤,让近战比较容易砍死后排才有这么做的价值。

技能方面可以修改一些无用的,变为更加团队配合的方式,例如队友用绿卡时,自己获得一个木箭。

这种简单而有效的配合方式可以增加游戏的爽度,而游戏的难度可以通过加强一些可见的地图建筑,让高难度战斗高回报变成一种选择。

让玩家最终可以选择更难的boss去挑战,爽度第一,难度可以再调整。

而高回报也可以变成独一无二的玩法,比如效果独特的装备。

卡牌的点数数值增加,对于绝大部分牌没有多大意义...实际打起来不缺这点数值,还要花不少钱,建议至少翻个倍。

已经发动攻击,正在移动的敌人,玩家看不到它攻击的数值,建议还是放在血条的位置让玩家看看。

做地图任务的时候,有时候会忘记,建议当做出违反任务的移动时,来个弹窗提示确认,是否一定要移动。

关键词: 近战攻击 发动攻击 可以选择