《守望先锋》“归来”的5V5测试已经过去将近20天,在刚刚获得进入游戏资格后,我们便策划全面整理在第一次测试中所有的游戏改动,用以对比后续测试中英雄以及游戏环境不同。
新英雄:索杰恩
灵活的机动性,强大的爆发力,投入资源带来的高回报能力,以及运营层面存在的破局能力。
当然索杰恩的完美是有前提的:够准。
新英雄索杰恩,当然是首先要介绍。职业选手对其‘超模’的评价和我们的实际体验也是一致的,在测试中,索杰恩作为“归来”初次登场的新英雄,属性和能力都较老英雄更为强劲。主武器名为电磁炮,左键为延时弹道,子弹速度体感上与安娜左键接近,单发伤害在9左右,没有后坐力。
每发弹药在命中敌人造成伤害后会为右键充能5点能量,射击护盾则充能2点,在满充能100后右键可以造成130的伤害。
值得注意的是,右键伤害可以爆头,并在终极技能开启后能获得穿透效果。
E技能干扰射击会在射出后形成一股球形的能量洪流,在4秒内造成约210左右的伤害,范围内有较为明显的减速效果。
Shift技能强力滑铲赋予索杰恩强大的机动性,技能效果结束前按跳跃键可以高高跃起,且初始速度极快,利用这种能力不管是对敌阵穿插射击还是占据高台,都能让索杰恩可以更快地打出自己的终极技能机体超载。
而超载会在10秒内最多六次让右键满充能,且使右键具有穿透效果,加上仅仅需要约1860左右等效伤害,不得不说是版本极为超标的英雄。
铁拳与奥丽莎
铁拳改得很好,趣味性保留了,操作感依旧在,缺点在于——大家都爱玩铁拳,其它重装位的生存空间被挤占了。
而奥丽莎可以说是非常彻底的重做,除了更加符合其形象外,一改早先英雄设计下给玩家带来的被动感,“人马骑士”有了更多的个人发挥空间。
重做的铁拳和奥利莎同样强度和可玩性极强。
铁拳从输出位置转变为重装位置,在削弱了击杀能力的同时拥有了更强大的承伤能力。被动“最佳防守”可以让铁拳在单次技能每命中一个敌人后获得30点绿色护盾,终极技能则为75点,护盾与生命值已叠加至600以上时最佳防守将不会被触发。
经典技能上勾拳被删除,不过别担心,新加入的悍猛格挡能够格挡前方的攻击,降低90%伤害(可抵挡核爆等伤害,无法免疫控制),格挡大量伤害(100)后,强化火箭重拳。
悍猛格挡发动的两秒时间内可以随时取消并衔接其他技能或者打出手炮,格挡期间被攻击还能强化火箭重拳,强化火箭重拳移动得更快、更远(移动速度和距离提高50%),且能造成50%更高伤害,击退锥形范围翻倍,敌人被砸进墙壁后还会昏迷1秒。
火箭重拳伤害改为15-40左右,伤害随蓄力时间递增。击退敌人至障碍物的伤害变为20-40,且击退判定为锥形范围。也就是说,满蓄力将敌人用火箭重拳锤到墙上后会造成30+40的总伤害。值得一提的是,火箭重拳的冷却时间仅为3秒,意味着铁拳可以更自由地选择进攻或者退守,降低了试错成本。
裂地重拳可以向天空释放,类似于温斯顿的喷气背包,其产生的动能足以将铁拳拉升到上勾拳释放后的高度,同时落地命中范围增大到18米左右,造成50伤害且产生30%减速效果。同悍猛格挡一样,这是一个仅需8秒冷却的小技能。
毁天灭地相比现行版本降低了边缘伤害(100-15),加快了起手以及落地速度,中心伤害300足以秒杀任何脆皮单位。同时,他落地后还将减速被命中敌人50% 2秒。他的手炮射击速度也相比之前有明显提升,单发总伤害约55左右,配合各种位移技能足以让他在战场中尽情驰骋。
奥利莎的改动同样大刀阔斧。聚变驱动器的射击模式变为无限子弹,但新增了过载机制,连射4秒(42发子弹)即达到热量上限,接下来3秒将无法射击。子弹从现行版本的长条状变为圆形,单发伤害10.5左右,但存在明显的伤害距离衰减。
站住别动变更为能量长矛,击中时造成80的伤害且有10米左右的击退效果,如果目标撞到障碍物上将额外造成40点伤害并造成0.5s眩晕。虽然伤害不俗,较慢的起手动作以及弹道下坠让它不适合远程摸奖。
旋转长矛代替了原本的屏障,奥利莎释放此技能时会带动自己快速推进,持续1.75秒,抵消一切飞行道具的同时还会对靠近的敌人每秒造成30点伤害。但是因为技能本身有击退效果,伤害的触发并不太稳定。使用旋转长矛的同时奥丽莎向前移动速度将增加60%,技能结束后的2s内保留20%移速加成。
强固防守如现行版本一样可以免疫控制,同时产生125点绿色护盾加强奥利莎的生存能力。终极技能撼地之枪释放时会自动触发强固防守的效果,在8.5米内产生一股秒伤12.5左右,拥有强大吸力的旋风,并在蓄力四秒的后释放造成最多225点伤害。
铁拳毫无疑问成为了当前机动体系的核心,而奥利莎的承伤能力则让他成为地推体系的重装选择之一。
重装英雄改动
其他的重装英雄也有不少改动,像DVA提升了矩阵持续时间,使其足以完成承伤职责,温斯顿则增加远程攻击手段并加强终极技能的血量上限,查莉亚更加自由的屏障实用方式,破坏球理论上破千的护盾血量等等,加上新增的减少击退距离以及从坦克上获取能量减半的被动,真正解放了该位置玩家的游戏方式。
所有重装职业的被击退距离减少,对其造成的伤害和治疗所产生的能量收益减半。
输出英雄及辅助英雄改动
输出位置的改动更多在于削减其控制能力,并提升机动性。黑影和堡垒在三月份的试验模式中先行体验过,“归来”中改动也基本没有太多变化。值得注意的是,卡西迪的闪光弹被移除,改为磁性手雷。小美不再造成冰冻,只能持续减速。
黑影虽然能够在隐身状态下骇入,但沉默效果持续时间缩短到一秒。廉价且简单的控制被削弱后,让玩家更专注射击的同时,也要思考如何用控制以外的手段为团队提供价值。
辅助方面,新增职业被动回血和各个英雄能力的联动效果并不算强。除了布里吉塔和卢西奥的被动回血效果会和新辅助被动叠加以外其他都只能依靠自身或者队友制造的回复效果来保证生存力。
布里吉塔的盾击击晕效果被移除,取而代之的是较短的冷却以及相比之前一倍远的位移。禅雅塔因为血量构成的特殊性,护盾和被动恢复将单独计算。总体而言,辅助并没有因为获得回血被动而提升生存能力。
辅助新增自我回复被动效果类似于天使被动,天使本身的20HP回复效果不会覆盖新增的特性,安娜的生物手雷增幅效果并不会提升此被动的回复效果。布里吉塔和卢西奥的被动回复以及治愈光环会和此被动叠加,但他们不会加快被动的触发效果。
同理可以作用在莫伊拉和巴蒂斯特身上。唯一有些特殊的是禅雅塔,由于其总生命值分为基础血量和护盾,自我恢复被动与护盾的恢复会分别独立计算。
其它变化
说完英雄改动,让我们着眼于游戏模式和感官的提升。
PUSH模式是“归来”中新增加的模式,在其他类似的PVP游戏中较为常见。个人游玩过程中,游戏整体的团战节奏相较混合图和长推车类型图更为激烈,因为它的整体距离较短,且时间固定。不管是处于辅助位置还是输出位置,机制导致的团战往往处于较小空间,玩家必须更多地思考如何规避伤害且找到视野更好的位置去进行输出。
这里不得不提PUSH相较其他模式中最为不同的,就是推车人数不再限定多人,仅保留一个也可以满速让机器人前进或者回到挡板的初始位置。
结合PUSH模式两张新地图的共有特性,即大量的高低差以及四通八达的小房间通路,可以理解的是设计师在刻意的引导玩家更多的寻求地形掩体带来的战术优势,另外阵容的搭配和克制关系也因为新复活点的开放变得更加重要。究竟是机动体系寻求一波解决战斗,还是地面打法稳中求胜,一切都要你自己去决定。
游戏中最直观的升级要素,当然就是画面。相较现行版本,游戏的建模贴图更加精细,也更为柔和。英雄技能也大多有所改变,士兵76的生物立场产生的光斑,禅雅塔佛珠萦绕的水汽,加之音效相比现行版本更趋于真实,让射击手感大幅上升。
扁平化的UI设计,新的击杀提示图标和字体,信息简洁直观不拖沓。玩家可以将更多注意力放在射击上。四张添加的新地图风格迥异,永恒之城罗马的斗兽场,新英雄索杰恩的故乡多伦多的新皇后街,满是地中海风情的蒙特卡洛皇家赛道以及高科技加持下喧闹平息后的纽约中城。
初次体验的玩家在进入地图后会有一种耳目一新的感觉。可以说,视觉和音效的升级,在一定程度上极大的提升了玩家的感官刺激,也让游戏在各种音乐和音效加持下更富沉浸感。
标记系统官方已经做过介绍,这里不再赘述。就我个人体感而言,测试中标记系统在绝大多数对局中表现都不算出色它更像是提供给愿意语音沟通玩家切实准确定位的工具。
像我这种辅助玩家,由于长期处于队伍后排,在不开语音交流的情况下,标记系统也仅仅是能够让队友大体知道我的情况而无法第一时间帮助我脱离困境,且大部分标记沟通选项在进攻上更有效率,例如‘三秒后进攻’,‘我准备进攻某地’等等,对于重装和输出的协同意义非凡,却对后排求生的辅助帮助不大。
以上就是5V5测试中笔者作为参与者体验到的全部改动,总体而言,重装职业在“归来”中的游戏体验大幅度上升,且真正的称为坦克一样的存在,输出位置因为移速、输出空间的增加以及音效等升级射击手感大幅度提升,辅助则需要更多方面的调整来适应“归来”中的对抗强度。是以新英雄来破壁,还是加强老一辈的基础英雄,平衡组还在他们的探索道路上。
几个重做英雄的强度都在线,索杰恩更是其中翘楚,他们带来的游戏玩法也会掀起一场革新。由于本次测试是单人靶场测试较多,可能会有所疏漏,还请各位谅解。
希望在后续测试中,官方多多雕琢,让“归来”能以一个更好的姿态来到公众视野,让守望先锋,让那个夏天,让我们曾经的朋友们,真正归来。