前言
dps计算作为分析队伍强有力的工具,已经广为熟知。但一方面目前很多dps贴没有严格打视频对数字,甚至“云计算”。另一方面dps计算还没有手把手级教程,很多想尝试的人只能摸着石头过河。还有一方面,部分人对dps计算的工作量认识不足,以为是花几分钟就能做出来的。还有有能力进行dps计算的人才严重不足,dps计算供不应求。
因此,以宵行云班这个队伍为例,我做了一个入门级dps计算教程,希望大家对dps计算的这个工作有更深的认识。
前期测试工作
第一步,按照常用实战情况画粗轴。
第二步,找木桩测试。
木桩测试法简介 ...目前可供测试的木桩有瘫痪无相铁,瘫痪小宝,公义,古岩龙蜥,充能可以找左上传送点的岩丘丘王。这里介绍一下瘫痪小宝法。瘫痪小宝法一定要卸掉所有圣遗物武器,防止打死小宝。
第一种瘫痪小宝法是找渌华池小宝,用弓箭瘫痪小宝。问题是蓄力弓会给小宝挂元素,导致后续测试出问题。所以蓄力弓瘫痪后需要其他角色来消去元素。
第二种瘫痪小宝法,是到如图位置吸引小宝。
然后爬上台阶,用重击打入虚弱状态,打进三次虚弱状态即可瘫痪。
注意,如果队伍存在火系角色需要测试,草地燃烧会干扰反应。最好先用班尼特e把草地燃尽再测试。使用传送点,草地会刷新。
这几个方法各有优劣。
瘫痪无相铁法,优势是稳定科学,可以边打边充能。缺点是等待时间长,杀小怪时需要注意充能,只支持20秒左右的轴,不然瘫痪状态结束会无敌一段时间。无法被冻结。(给小怪控血时可能有生存压力,请充分利用回血药和复活药)
瘫痪小宝法,优势是稳定科学,广谱,没有特殊状态。缺点是条件多,前戏时间长,血条薄。
公义龙蜥,优势是方便,即开即打,缺点是多动。
还有剑鬼是可以比较方便的测试元素附着情况,但剑鬼多动,技能伤害高,打断高,比较难作为主要测试木桩。
经过多次测试,元素规律已经摸清了,行秋q上一次水,班尼特eq会消水挂火,穿插一次平a触发雨剑再把火消去,此时怪头上无元素。云堇qe,等到切出宵宫时,行秋雨帘剑贴身挂一次水,使宵宫第一箭蒸发。
在时间轴上,我们发现班尼特第二个e是不现实的,会导致拖轴。因此省去e。(实战中如果班尼特充能不足,也可以按原轴打,云堇e吃球,班尼特e后不吃球直接切)
在伤害测试中,宵宫遵循147蒸发,云堇6命攻速正常手操是多3箭,采取极限手法应该可以打出蒸发第四箭。行秋班尼特云堇buff全覆盖。班尼特宗室buff则覆盖前三套的箭,但第三套的最后一箭吃不到。
第二套最后一箭。
第三套最后一箭。
第三步,更正时间轴,画出buff覆盖。
更正的时间轴:
buff覆盖绘制:
中期分析工作
第四步,给出参考配置。
0命宵宫,精五弓藏,4追忆,暴火精,9/9/1;
6命行秋,精五祭礼剑,4绝缘,暴水攻,1/12/12;
6命云堇,精五喜多院十文字,4华棺,防防防,1/1/12;
6命班尼特,精一风鹰剑,4宗室,治生充,1/1/12。
第五步,元素能量学计算
1.首先列出如下的能量轴简述。
行秋q;
班尼特eqa,2.25火球;
云堇qe,触发喜多院;
宵宫e,2岩球,5火球;
云堇e,2岩球,触发喜多院;
行秋ee,10水球。
2.制表,写出前台球。
3.根据前台球写出后台球。
方法:每个人的后台球是其他三个人前台球之和。比如云堇后台同色球为2,后台异色球为10+2.25+5=17.25。
处理一下:
4.计算最终充能。
5.验算在新24词条标准下,充能是否满足要求。
行秋:20+61.3=81.3,可满足。
云堇:(65.41-26.7)/5.5=7.04条充能(突破加充能),压力不大。
班尼特:单词条14条,即花羽追4+4条充能,头杯追3+3条充能。100+51.8+(3+3+4+4)*5.5+26.7=255.5%,充能可以满足。不过惊险过线,如果自己充能不足且遇到怪不掉球环境,可以延长1秒让班尼特多e一下。还有,这里班尼特用的4宗室,可能不完全适配新24词条的推导过程。
第六步,参照视频对数字,写出所有动作以及动作所对应的buff。
行秋qa,1次普攻伤害,2次雨剑伤害。第一剑没有减抗。
班尼特e,蒸发。
班尼特q,未蒸发。(宗室加攻,班尼特q加攻)
班尼特a,由于满命班尼特附魔上火,1次火伤。
3次雨剑伤害,其中一次蒸发。雨剑不锁面板,会吃到班尼特宗室加攻。
云堇q,1次伤害。
云堇e,1次伤害。宵宫一共3套零3箭,遵循147蒸发。其中前三套箭能吃到宗室buff,除了第三套的最后一箭。
行秋5+2+3+5+2+3+5+2=27剑吃到宗室buff,还有3+5+2=10剑没有吃到宗室buff。云堇e,1次伤害。云堇aa,2次伤害。
行秋ee,2次伤害。
这里解释一下后置ee的原因,其实也没有什么原因,就是我这样打实操中更舒服。可能把ee放在行秋q内去吃4命,伤害会高一点点。如果行秋残血,把行秋放在班尼特内ee,这些都是可以的。
后期计算工作
确定词条分配:
班尼特追充能。
云堇追充能,花羽8条防御。
宵宫18条双暴,6条精通,4条大攻击。
行秋18条双暴,6条大攻击,4条充能。
然后找一个wiki或者面板导出工具,将数据填入Excel文档并拉公式计算即可。注意检索圣遗物主副词条,圣遗物套装效果,武器副词条,武器效果,角色突破,角色天赋,队友增益,队伍元素共鸣等效果。
1.班尼特部分。
e蒸发,q吃2宗室,a吃班尼特q加攻和满命火伤。
2.云堇部分。
云堇第二个e吃不到四命。
3.行秋部分。
第一剑没有减抗。
4.宵宫部分。
宵宫由于天赋4的存在,前10箭增伤区都会改变。然后分吃不吃宗室,吃不吃蒸发。这是计算中的一个难点。
综合部分:
草稿部分:
后记
选择宵行云班的原因:因为这个队没有复杂的元素反应。宵宫追忆弓藏不开q,也没有复杂的轴和伤害计算。其实胡行钟也比较满足,但胡桃主要因为操作差距不好控制。
叠甲:可能有一些小错误,我对一下其他人算的宵行云班,应该没有数量级的错误了。如果有计算错误还请及时提出。中间流程有异议的话,不是重大错误的话我也没法改了。
关于标准问题:有别于平民24词条和蓝佬标准。相比蓝佬的,我去掉了专武,并且对天赋加点调整,变得更加“功利”。相比平民24词条,我提高了武器精炼程度。
关于学习dps计算者:宵行云班可以说是最简单算dps的队伍之一,如果继续深入,还会遇到更复杂的元素反应,更难排的轴,更麻烦算的机制等等,比如北斗,冰火雷扩散,神里二命,遵循“双单位下单怪承伤”的规则计算。希望大家能够克服这些困难。
关于“dps计算”:dps计算至今为止经历大大小小的节奏,甚至一些人已经有了偏见。其实dps计算一直是分析队伍强有力的工具,能够揭露队伍各方面的特点和细节。希望看待dps计算的双方都能友善一点,看众没必要污蔑或者神话dps,计算者也最好更科学地进行计算工作。