前言
《幽灵线:东京》是一款第一人称的开放世界捉鬼游戏。游戏以简短精要的主线剧情和数量庞大的支线收集饱受玩家热议,玩家戏称其为《林正英模拟器》。回首想起当初看游戏pv的时候,那一手帅气流畅的结印,百鬼夜行,拯救东京(怎么不是世界),期待值拉满。
游戏已过保质期
我突然想起平时吃的方便面,上面的包装袋上总是印着这样一句话:图片仅供参考,请以实物为准。放到《幽灵线:东京》身上好像也没有什么违和感,宣传仅供参考,游玩请以实际体验为准。你不会以为红烧牛肉面里真的有大片牛肉吧,就连我一直以来认为最良心的老坛酸菜,经过315晚会的曝光,确实“凉心”了。
游戏从pv放出到实机演示,再到给主播提前试玩炒热气氛,这一套流程没有什么问题,游戏厂商的正常宣发操作。但问题是,他真的把最好的都给玩家看了,玩家没想到他们已经看完了游戏中最好的部分。而到了实机演示,游戏的基本玩法曝光,质疑声也逐渐出现了,关于这个玩法我也吐槽过,感觉就像是FPS游戏的改版,这个后面细说。最最让我没想到的竟是主播提前试玩这部分,提前试玩没问题,但是提前到游戏发售前的五天是我没想到的,主要还是在主线如此短小的情况下,不是部分试玩,而是全部的游戏流程,没有过多的限制,甚至第二天就放出了游戏全流程,这操作是真敢啊!本来以为是当着玩家泡包方便面馋馋玩家,没想到直接让玩家提前试吃了,你一口我一口,等到发售那天,游戏都不“新鲜”了。
一个晚上拯救东京
《幽灵线:东京》讲述了反派般若为了复活老婆女儿,将整个东京的人献祭来打开冥界之门, 召回老婆女儿的灵魂,主角伊月晓人被灵能者KK附身重生,为了拯救被般若掳走的妹妹,与KK一起拯救东京的故事。
我都不知道怎么吐槽了,这个灵魂附身的设定在各大影视小说和动漫都很常见,给我的第一感觉就是主角不应该叫漩涡鸣人吗?一看角色cv表,我才发现我错了,KK的cv是井上和彦(《火影忍者》的旗木卡卡西),这要是走着走着,灵魂出窍来个千年杀简直就是恐怖游戏。而且就游戏中的结印系统比起阴阳师,感觉和忍者的契合度更高。
一个啥也不管就是硬刚反派的愣头青主角,一个被打得只剩下灵魂的傲娇老江湖KK,通过一次又一次的战斗,两个人从最初的互不妥协,到之后的心心相惜,在战斗后KK会给予晓人鼓励,在支线过程中也能听到彼此之间开的玩笑。游戏的引导不错,尤其是主线的引导,各个点都在地图标明白了,顺着主线一直往下做,10小时左右就能通关游戏。而通关游戏之后并不能回过头来清理支线任务,而是读取之前的存档来完成,所以,主线结束,游戏也就真正的结束了,着实是有些简短(难度简单,剧情略短)。
恐怖游戏X,第一人称结印游戏V
作为一个捉鬼模拟器,其核心玩法和第一人称射击游戏并无二样,恐怖也只是游戏的部分元素,游戏本质上并不是恐怖游戏,制作组也表明这不是恐怖游戏,意在表现新旧文化融合的东京魅力。不过有一说一,像是别的玩家在《生化危机八》里打mod,那段拿着苍蝇拍追着八尺夫人屁股打的画面记忆犹新,恐怖来源于火力不足,但凡给玩家一点反击手段,都能整出花来,要是有好看的模型,那就是大型相亲节目现场,冲就完事了。
无论是处决时的拉丝,净化神社时的结印,还是超度灵魂时的结印,第一人称视角的结印非常帅,而这种帅气并不是第三视角能展现出来的。我相信绝大部分玩家对游戏的第一印象并不是游戏中的故事有多少,战斗有多爽,而是游戏展现的结印,探索更多花里胡哨的帅气结印这才是游戏最大的亮点,游戏想表现日本传统文化中的鬼怪文化在游戏中并没有那么大的吸引力,并不是大家对日本鬼怪没啥兴趣,而是在这款游戏中,鬼怪换成丧尸我都觉得没什么违和感。不知道鬼怪是否有版权利益关系,不然游戏中的鬼怪种类也太少了,同一类型鬼怪换皮现象严重。
捉鬼竟是射击游戏
言归正传,游戏中有三种元素,风,水和火,围绕这三种元素发展出的三种攻击模式,储备最多的风元素攻击,攻击速度快,距离远;储备不多的水元素攻击,攻击距离很短,但是伤害高;储备最少的火元素,攻击距离长,伤害最高。而这些攻击基本上都需要蓄力释放才能达到一个可观的伤害效果,而储备有限的情况下,蓄力攻击是最优解(没有之一)。
如果分不清各个元素之间的区别,我举个《绝地求生》的例子会更好地理解。风元素攻击相当于突击步枪M16A4,伤害不高,三连射的攻击模式和风元素蓄力攻击的三连射吻合。水元素相当于霰弹枪S686,伤害高,有效攻击距离短,两连发的间隔短的特性和水元素升级后的蓄力攻击两连发吻合。火元素相当于火箭筒,远距离的爆炸伤害不言而喻。游戏中除了元素攻击还有木札等符咒,辅助性道具相当于手雷烟雾弹等投掷物,游戏中并不常用。
因为攻击蓄力的需要,所以游戏中鬼怪的攻击频率无一例外,全都是配合着主角的蓄力攻击来设计的。两者的攻击总是有种莫名的默契感,鬼怪冲脸攻击后总是会“休息”一下重整架势再重新攻击,玩家针对休息的这段时间蓄力攻击,在鬼怪突脸攻击的时候防御格挡,活生生玩成了回合制战斗。战斗部分真的平平无奇,值得品味的只有处决这部分关于手柄的适配。处决拉丝这部分的震动手感真的很棒,丝线绷直微微抖动,绷紧断裂的震动反馈让人欲罢不能,每场战斗只要能拉丝我必然拉丝。
空无一人的钢铁森林
繁华的都市东京被浓雾所笼罩,片刻之后便再无一个活人。上一刻还在有说有笑,下一刻便怀揣着不甘化作灵魂游离在这繁华的都市之中,没有人的都市,灯红酒绿,广告声,电视生充斥于耳,依旧热闹非凡。满地散落着的衣物,却不见一个尸体,实属是减少工作量了。游戏地图中的涩谷站,109,谷中银座,日式住宅,东京铁塔等地点对东京的还原度非常高,一些任务中,室内的场景变化也是艺术感拉满,我一时间分不清是来抓鬼,还是来旅游的。
再大再还原的地图如若没有内容的支撑也是空洞的,随着净化鸟居的进度逐渐开展,地图上的支线任务越来越多,一个个绿标是一个个的都市传说,那些传说不一定有趣,不一定吓人,但是作为经验的流传,总会有一个与你感同身受,似曾相识。支线比主线有趣,但是类型并不多,一般战斗类的还算轻松,跟踪类的需要耐心,寻找类的需要细心,数量虽多,种类却不多。(大多我都知道,不得不说,日系游戏文化输出还是强.)
本游戏体量最大,最为人诟病的还是收集东京二十四万灵魂,飘散在街道房顶上,也可能会是支线任务奖励,总而言之,这一庞大重要的收集任务,直接打消了我收集的念头。
总结
游戏的底子其实非常好,对于传统鬼怪和各类都市传说我也是非常感兴趣的,但是游戏的内容非常浅显,没有深入了解鬼怪形成的背景,几分钟一个的支线任务让玩家对鬼怪的认识仅仅只停留在看过这个层面,没有达到认识的地步。游戏现在处于一个非常尴尬的地位,玩起来没啥意思,但也没什么太大缺陷,食之无味,弃之可惜,这一碗195块钱的“方便面”,等到游戏荒或是折扣较大的时候,应急玩上一把比较合适。