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《Indies'Lies》评测:加入了更多佐餐内容的爬塔like游戏

时间:2022-04-02 15:20:56       来源:网易游戏

这是一个什么样的游戏?

《Indies"Lies》是由Hainan Yoka Network开发的一款卡牌构筑冒险游戏——事实上我个人对于DBG类型的卡牌游戏已经有一点审美疲劳了,尤其是以《杀戮尖塔》的玩法框架为基础的那一种,如果是用类似于《超时空方舟》那种小队RPG模式,或者是《爱丽丝与巨人》、《骰子地下城》那种完全改变了玩法范式的游戏还会相对有兴趣一点。

所以当我最开始看见《Indies"Lies》的时候,心理上是拒绝的:从游戏介绍到演示视频,又是烧成灰我也认得的爬塔like;立绘和画风上有一种说不清道不明的感觉,就是介于黑暗与卡通之间,但并没有十分突出其中一方的特色;就连这个名字——是印度的谎言还是独立游戏的谎言还是Indies"Lies?也让我傻傻分不清楚。

不过意外的点在于,想着玩一把试试看以后,居然一口气就玩下去(并且轻松通关了普通难度),如果说要给一个长求总的简单结论的话,那就是本作比《高殿战记》减少了一些繁琐(就是《暗黑地牢》式的经营模拟内容)和不合理的设定(比如装备插宝石会塞废卡),那么把体验完全集中在卡牌构筑的冒险过程中之后,除了数值上还需要再打磨,几个“佐餐”系统也还算是不错,那么接下来就来分别介绍一下这些相对有特色的系统。

佐餐1:天赋系统

相对于一般肉鸽卡牌游戏的随机关卡,在《Indies"Lies》中是有几个既定的“战役”可以选择,所以最开始你就能知道这关要打的BOSS是什么——不过虽然在每关的开头可以看到“答案”,但BOSS本身是随机生成的,所以在保持了多样性的同时,也能让玩家在构筑过程中做一些针对性的布置。选定了关卡之后,下一步就是选择角色,本作目前还处于EA就已经包含了9个角色,应该说还是分量十足,这么多的角色设计部分也是为了便利小队作战,这一点我们可以随后再表。

每个角色拥有角色特性(其实就是一张固定的起始职业卡)、秘技卡牌(其实还是一张固定的起始职业卡)还有专属天赋(强力被动技能,需要通关人物专属剧情本解锁),以“刺客”风格的鬼手绮丽为例:角色特性卡牌是1费2段7伤抽2牌、秘技卡牌是1费12伤加入两张0费暗杀牌(5伤)、专属天赋是对没甲的敌人额外造成4点伤害。所以这就是一个典型的,靠凶猛过牌与多段伤害打爆发的职业。

不过真正让角色比较有意思的是“天赋”树:同样以刺客绮丽的天赋树为例——天赋树分为绿蓝橙三个等级的稀有度,你每解锁一个天赋就可以开启相邻天赋的预览,这些天赋有即时战力(比如战斗开始+2力量)、也有上限很高的变动收益(橙色的,单回合打出4张攻击牌时+1力量),那么做出怎样的选择可能就需要一定的斟酌,比如手里的牌以多段伤害为主但过牌不佳那么可能固定2点力量会更好用,反之则是攻击牌累计+力量更优。

不过“天赋树”系统同样是一个随机的盲盒机制,也就是说不同于传统意义上越靠下的天赋越强,天赋的随机牌序同样是运气的一种。以我玩的这局绮丽的天赋树为例,胜利+生命上限的天赋最快需要7点才能点出,这个时候已经是第2大关快要通关乃至于第3关了(单局共3关),那么实际意义非常的小(放在第2,第3排可能还有一点价值)。不过总的来说,天赋因为获取的不确定性(战斗固定、事件随机、商店购买金钱递增)和选择方面的确定性,相对于其他游戏像是抽奖一样的宝物系统来说还是相对更有趣了一点。

佐餐2:小队作战

除了天赋树以外另一个特色在于小队作战,此前并非是没有小队作战的DBG,事实上还相当多——在此就不一一列举,不过《Indies"Lies》还是不太一样:这是一个主次分明的小队,在第1关和第2关的大BOSS战之后你分别可以邀请一个角色加入队伍,最终构成前排-中间-后排的布置,在一个九个角色的情况下,这样组合就有了比较丰富的多样性。

那么主次分明体现在哪呢?体现在三点:(1)第一就是在难度4以下队友是可以复活的,甚至还有大量和“阵亡”相关的卡牌,比如阵亡时对敌人造成AOE伤害或者给队友全体回血等;(2)第二在于队友加入队伍后只有4张职业卡和1点费用增加,主要还是靠原先选择的职业来进行战斗——后续可以抓到队友的卡牌,但从牌组构成上,我个人还是觉得强化主将是相对更划算的选择:加入队友后每场战斗胜利会提供1张队友牌可选,而主将是3张,结合前期主将所获得的卡牌,明显主将成型会更容易一些。

(3)最后就是构筑方式与阵型选择的问题,阵型的选择同样需要以主将为核心做出布置:以我选择的绮丽为例,她因为绝大部分防御卡都没法作用于队友,又因为敌人的攻击会非常集中在前排,也就是不把她放在在前排,后续入队的队友是很难顶得住伤害的。那么如何首发与如何选择后续的英雄搭配也许就提供了很多可以组合的策略空间。

佐餐3:符文镶嵌

游戏中的卡牌可以分为符文、能力、技能和战斗,除此以外,还有一层“镶嵌”机制,镶嵌可以视为对于单张卡牌的强化,符文包含了保留(当回合不打出时不弃牌)、复制(摸到时复制一张到手牌)、减费等效果,和卡牌配合得当的话也可以进一步的提升构筑的战力。

比预想的要更有趣一点

《Indies"Lies》比较好的把上述的这些“佐餐”内容捏合到了爬塔风格的玩法正菜里,天赋事实上替代了常规的“装备”or“神器”系统,但有了更多的可控和策略性(解锁路径与天赋选择);小队战斗的主次分明避免了几个角色的卡互相污染牌库的情况;符文系统也为卡组上限的提升提供了一条并不复杂但是有效的路线。

游戏目前最大的问题大概还是数值,比如后续获得的卡牌比初始卡强力太多,而战斗获得的卡是可以直接替换初始卡的,加上泉水可以删除诅咒,且一关最多可以经过3次以上的泉水,也就是“删卡”毫无压力,这样的结果就是无论怎么玩,卡组都非常容易成型——当然也许挑战会出现在比较高的“进阶”模式,但至少对于新玩家而言,这个起始难度算是相当友好,甚至过于友好了。不过总的来说,游戏提供的体验还算不错,比我预期之中,要更加有趣了一点。

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