“为醋买螃蟹”(图/小罗)
几个月前,受同事们影响,我也趁着优惠订阅了3年的Xbox Game Pass Ultimate(XGPU)。与此同时,因为我平时用的是苹果“全家桶”,没有合适的设备玩PC和Xbox游戏,所以还特地为XGPU买了一台XSS,看上去颇有一种“为了醋买三斤螃蟹”的感觉。
以前我买的基本上都是索尼和任天堂主机,为此也经常自称“索狗”“任豚”——当然只是调侃。不过我也得承认,在这台XSS之前,我确实没买过Xbox系主机,出于以前喜欢玩的游戏类型考虑,也确实没有买它的必要。
但XGP出现之后,一切似乎就变得不一样了。用俗气一点儿的话来说,“它给的实在是太多了”。
实际上,比起游戏库里浩如烟海的“大作”,我对XGP最直观的好感来自于它确实让我玩到了一些受平台限制的游戏。比如《游戏王:大师决斗》还没在App Store上线时,XSS版能让我不至于望Steam兴叹。另一方面,不少老游戏也能让人找到一些青春回忆——到现在为止,我在XSS上玩得最多的游戏是《游戏王:大师决斗》《恶灵附身》和《块魂》,其中最有挑战性的无疑是《块魂》,和近些年的游戏相比,不少老游戏在关卡设计上要困难得多,但那并没有减少它们的乐趣。
在移动版上线之前,我一直是在XSS上打牌的
当然,对于更多玩家来说,XGP和类似的订阅服务最大的优势是大大降低了试玩新游戏的成本。毕竟每个人精力都有限,不太可能对多种类型的游戏了解得面面俱到,有些“看起来不错,但又不太想花钱买”的游戏,在XGP里就显得更加平易近人:好玩,获得了意外惊喜;不好玩,直接删除完事,不用考虑玩了多久、进度多少、怎么退款之类的问题。
微软显然也了解这些。前几天,在2022年的游戏开发者大会(GDC)上,微软特地强调了XGP对独立游戏的支持和鼓励。
在微软眼中,XGP在一个游戏从开发到上市的各个阶段中都能给开发者带来帮助,不论是年度大作还是独立游戏。比如,XGP会员在订阅后90天内玩的游戏数量比订阅之前多出了40%,尝试的游戏类型也高了30%。
XGP会员玩的游戏数量有明显提升
又如,游戏加入XGP后,玩家数量平均涨幅达到了8.3倍,实际增量更是明显向独立游戏、中小开发团队作品倾斜,最高甚至可以达到28倍。与此同时,如果首发加入XGP,那么游戏的日均活跃用户数量(DAU)会增长3.5(大型厂商)至15倍(独立开发者)。此外,在玩家社区、社交媒体曝光度等等方面,XGP会员对游戏的助力也很明显。
根据微软的统计,加入XGP后,独立游戏的玩家数量增长相当可观
DAU数据上,也是独立开发者比大厂商增幅更大
当然,这些帮助最后还要落实到收入上。尽管微软并没有公开XGP与开发商的具体合作模式,但Xbox负责人菲尔·斯宾塞在2020年的一次采访中曾经说过,他们会为中小开发商提前支付部分甚至全部费用,以支持他们把游戏首发加入XGP;如果有厂商愿意在其他平台销售的同时把游戏加入XGP,微软也会向他们付一笔“平台费”;假如开发商想根据游戏时长、流量、课金来分成,XGP同样支持。微软在今年GDC上公布的数字显示,XGP会员在付费意愿方面比普通玩家平均高出50%,而游戏在加入XGP之后的90天里,平均收入是加入前90天的2.8倍。对于免费游戏来说,XGP会员在这些游戏里的消费超过了1.75亿美元。独立开发者方面,ID@Xbox计划让他们在9年间累计获得了超过25亿美元收入。
游戏增加的收入里,有67%是由XGP会员提供的,而这些会员里有50%是新玩家
这些看上去都很美,无怪乎微软表示未来想要成为玩家的“终极游戏发掘工具”——如今,订阅已经日渐成为人们娱乐消费的主要模式,文学、影视剧、短视频、游戏,消费者每月花在订阅上的钱越来越多,精力也越来越分散,开发者想要让自己的游戏多获关注,被更多玩家看到,就需要尽早适应订阅制,或者,更直白点说,加入大平台——比如Xbox、PS、NS、苹果乃至亚马逊——的订阅服务之中。
不过对于玩家和开发者来说,订阅制危险就危险在这个“成为主流”上。“付出了钱却得不到游戏的所有权,订阅结束后游戏就不能玩了”是一个方面,几家平台独大,让越来越多的玩家养成(或者被迫养成)不买断某款游戏的习惯,最终形成一定程度的垄断是另一个方面——如果形成这种局面,游戏在发行渠道上明显会受到平台制约,严重一点说,平台甚至可以起到决定性作用,比起降低游玩成本、体验更多种类游戏等等优点,这样的垄断显然是我们不乐见的。
不过,像XGP、Apple Arcade一类的平台,在提供订阅服务的同时并没有停止买断制——微软甚至明确表示过,他们不会放弃买断制(但愿如此),这或许可以让我们暂时减少一些“消费被平台绑架”的担忧吧。