一位雕刻师傅和我说过:艺术品从不存在绝对的“顶尖”,越具极端美感、工艺水准的玩意儿,人们的评价就越反差,不是国宝,就是垃圾。
一个100层明代鬼工球在雕刻、收藏爱好者眼里是神物,而普通人看来就不过是个满带土腥味儿的破团子,摸着脏,摆着臭。
《艾尔登法环》,或者着说魂系列游戏就是这样的艺术品。
它有着极端的审美、设计,过去十几年被教育好的魂系死忠会享受那种未知和超长反馈周期带来的成就感,新手、手残人士眼里呢?净是零引导甚至恶意引导给的各种挫败。
而就是这样的一款评价两极化的“小众游戏”却在发售初拿到了几乎全员媒体的满分评价,在发售前半个月拿到1200万的销量,从核心魂系列粉丝的圈子火到了抖音、B站那些从未购买家用机、付费游戏的人们的生活里。
老头环的好
2008年底,33岁的游戏业新人宫崎英高做好了他的第一款梦幻游戏《恶魔之魂》,但外界反应却不那么梦幻。
因为极端的沉重、困难,这款游戏的试玩版在当年已经开始讲究炫酷、较低体验门槛的TGS上引来了大批玩家的差评,时任索尼游戏负责人的吉田修平也说“This is Crap”,然后果断把游戏在北美、欧洲的发行权让给了Atlus和万代。
14年后,“跌上神坛”的知名制作人宫崎英高又做好了他的第一款开放世界魂系游戏《艾尔登法环》。
也因为极端的沉重、困难,这作在发售初期收到十余家媒体的满分评价,成了“历史神作”。前半个月销量过1200万,总收入超过7亿美元,From Software和万代都赢麻了。
单列这两个结果来看,魂系和宫崎英高的成功似乎是因为世界变了,变得开始追求更难、更重。但活着的人都知道,恰恰相反——14年后的今天,是一个所有人都在追求大众化、低门槛、多平台的时候。
《艾尔登法环》的成功是特殊的游戏体验抓住了一部分人的游戏需求,特殊的观看体验,又满足了这个社交媒体、碎片化时代的眼瘾。
照多位游戏业资深媒体人、从业者的说法,《艾尔登法环》的好,主要有四个点:
内在的,有三个。
1.够核心
魂系列的核心特征就是强调挑战、发现和成就感,这几点,老头环都做到了。爱魂系列体验的,一定可以继续享受意外和强敌,猛刷。
2.也挺宽泛
因为更自由、职业、动作更多,还有了开放世界式的设计,老头环相较黑魂系列的成就感回报周期相对更短,体验更好,即便打不过,也能瞎逛逛。
3.强号召力
宫崎英高+乔治马丁,魂系列+《冰与火之歌》,任谁都会心动吧
延伸到外在的,有一个。
4.够猎奇
大佬速通or被虐、各种异型BOSS、稀奇古怪的死法,这是短视频和直播的取材天堂。
截至3月22日,发售不到1个月的时候,B站已产生了相关直播间1300余个、视频1000余个,播放量最高可过700万,在好像和核心游戏圈子没啥关系的抖音上,#艾尔登法环话题的播放量超过12亿,微博相关话题阅读是8.3亿。
在这个需要把“狗”改成“长毛尖齿怪物”来赚眼球的时代,拥有大量稀奇古怪的怪物和死法的游戏内容,一定更受欢迎。
魂系列的“坏”
在3月初时,就有女性朋友给我发了一段抖音上的老头环视频,问我这是什么、好不好玩,我的回答是,大概率不适合你,不建议买。
关于这个问题,资深媒体人多边形、李璐也有相似的答案:
1.老魂系玩家,或每天都有数个小时的深度游戏时间的玩家可以,反之不建议
2.有人指导、陪着玩的可以,反之不建议
3.有耐心、习惯超长爽感、成就感反馈类活动的可以,反之不建议
为什么呢?
因为《艾尔登法环》带有强烈的宫崎英高、魂系列色彩:它几乎没有正确的引导,甚至有恶意引导,让你在早期什么都不知道的情况下去走不该走的路、遇到不该遇到的实力不对等的敌人。
和正常游戏里剧情一:学会xx,剧情二:去往xx,直到你进入游戏故事,循序渐进地获得体验不同,莫名其妙的死、无限地死,就是《艾尔登法环》给玩家的教育。
如果你不是上述那三种人,那你的游戏体验极有可能就是看视频上头——买游戏——死死死死死——始终不能进入游戏体验——弃坑。
不管你是哪种人,不妨当做自己是一个最为普通的,想通过游戏放松、获得些初级的沉浸、快乐的玩家,这样的设计理念合理吗?这样的游戏是一款好游戏吗?
我想会有人得出否定的答案。
除了对普通玩家呢?
当这种为了让你死、为了拉长成长线、为了猎奇而做的引导成为了一款畅销“神作”的核心设计之一,更多的游戏去学怎么办?
当更多单纯追求流量的社交媒体挡在作品和玩家中间,只做猎奇剪辑,无论游戏好坏、适合一通乱推怎么办?
这都是“神作”老头环给行业的,不那么好的影响。
顶级与国产的距离
是的,在每个时代,几乎每一款所谓3A、大作的出现都会引发同一个问题:中国能做不?
一般情况下,这个问题会被马上延伸到“国内游戏商只做氪金手游”、游戏鄙视链的争论里。在《艾尔登法环》系列的采访中,我们也得到了一些这块儿的观点。
首先,为了避免有些人进钻进xx游戏才是游戏的胡同里,我们先引出一个概念。
按照游戏研究学者刘梦霏教授的观点,游戏可以有三种分类:
1.作品型游戏,比如《艾尔登法环》《刺客信条》等,单次付费的,是用户买走一个拷贝,去体验里面的故事、在其中自我实现的。
2.服务型游戏,比如《王者荣耀》《原神》等,免费开始,用户可以通过充值获得一些提升养成周期或社交方面的服务体验。
3.赌博型游戏,这个就不举例了,就是那种没啥游戏设计,进去自动跑、自动打,完全是充值换取虚拟道具、成就感的玩意。
我们不讨论那种商业模式更高级,只说中国能不能做《艾尔登法环》,也就是能不能做大投入、高质量、有独立特色的作品型游戏,而不是一个宽泛的“3A”。
这之后,最新的从业者观点就有了两类。
其一,能做。
基本观点是,技术和资本能解决的问题都不是问题。
比如国内头部公司对前沿技术、引擎工具等使用都不再落后,包括腾讯、网易等大厂都在近几年投资、收购了多家海外知名作品型游戏研发团队,抢购“育碧系”人才,以得到大型作品型游戏的制作经验、团队管理经验是许多头部厂商选择的姿势。他们也确实做出了些像模像样的付费单机游戏。
其二,差的还远。
基本观点是,相比技术和资本,策划、创意能力和制作作品型游戏的经验才是核心,而这部分,国内没有,也很难有。
一方面,因为某些原因,国内单机、数字付费游戏、家用机市场相对空白,现存企业内几乎没有有过完整大型作品型游戏制作经验的人才。即便从海外企业确实挖来了不少“名人”,但很少有核心主创,并不具备组织、策划大型作品型游戏开发、运营的能力。
另一方面,也因为某一时期游戏市场的空白和长时间来,整个社会对游戏的歧视,国内当前绝大部分游戏用户的游戏素养低,需求很“泛”。小团队既没经验、也没钱挑战大型作品型游戏,大企业则迫于营收压力、风险,不敢轻易尝试这种需要长周期、大投入,且缓慢重新教育市场的产品。
最后,还有个挺基础的问题——许多中国人,也可能是越来越多的中国人没有足够的审美能力。
2019年时,我借着一次出差的机会在上海见到了紫砂壶大师汪寅仙的学生徐莨老师,当时的他正在通过短视频等渠道售卖入门级的雕刻品和紫砂壶作品,成绩很好。
他说那几年是他看来大众审美变化最剧烈的时候,即便如文玩、收藏这种自带审美门槛的圈子,关于什么是美的、什么是有价值的一类的判断标准也受到了极大的冲击。“他们不知道什么是美的,也不在乎、不愿意自己想什么是美的”,“美不再是一个成长出来的结果,而是眼前什么火、什么新鲜、谁谁谁说什么是美,它就是美”。
确实,我们有过《仙剑》《轩辕剑》,我们也即将拥有《黑神话:悟空》,但也有差距、有未知。
所幸,就算啥都没有,我们还有时间,以及提高自己游戏素养、审美,用钱包投票的权力嘛。
是这样吧?