中文名:艾尔登法环。
英文名:Elden Ring。
游戏平台:PC/PlayStation 4/PlayStation 5/XBox One/Xbox Series。
开发商:FromSoftware。
发行公司:Bandai Namco。
发行日期:2022年2月25日。
制作人:宫崎英高。
编剧:乔治·R·R·马丁。
艾尔登法环是以正统黑暗奇幻世界为舞台的动作RPG游戏。 走进辽阔的场景与地下迷宫探索未知,挑战困难重重的险境,享受克服困境时的成就感吧。 不仅如此,登场角色之间的利害关系谱成的群像剧,更是不容错过。
充满刺激的辽阔世界,无缝连接的辽阔世界尽情探索状况多变的开放场景,构造复杂、立体的巨大地下迷宫。
在探索新发现时感到欣喜,在征服强敌时感到成就感十足,丰富内容等你体会。
专属于你的角色,不只能自订操纵角色的外表,更能自行搭配武器、装备,与魔法。
想成为力量取胜的顽强战士,或选择在魔法领域登峰造极,都能照自己的游玩风格决定。
源自神话的群像剧。片段破碎,却又多彩的故事以“交界地”为舞台登场的角色们各有主张。
于是在利害关系之下谱成的群像剧,就此展开,与其他玩家维持非即时连系的独特系统。
除了能与其他玩家一同游玩的多人联机游玩以外,本游戏也有非即时联机系统,能借此得知其他玩家的存在。
总评:10/10。
一方面保留了魂系列的诸多传统,另一方面又创造了一个突破性的开放世界杰作,艾尔登法环作为游戏抵达了前所未有的境界,尽管还存在诸多遗憾但依然不能不给满分。
*本测评基于全版本中体验最好的Xbox Series X版本完成,游戏刚发售的期间主要的差评来自于艾尔登法环在硬件上配置的不友好,而Xbox强大且均衡的机能保证了次时代游戏的绝佳体验。
系列——狂热诅咒
魂系列——这一由2009年的恶魔之魂开始,由2011年的黑暗之魂完善的游戏风格如今已经家喻户晓。尽管艾尔登法环带给玩家的游玩体验远超FromSoftware十余年来的任何一部游戏,抛开魂系列谈本作依然是不现实的。
尽管有极大的变化,但艾尔登法环的许多核心依然与传统的魂系列高度一致——抛开难度不谈,游戏的UI、装备系统与道具的使用、死亡惩罚、在篝火/赐福存档、线上互动靠画符、BOSS家的雾门都与之前几部作品高度一致,(单论变革反而是19年的只狼风格更为独特),喜爱魂系列风格的玩家是幸福的——在法环中不仅能找到熟悉的感觉,还经常能遇到意料之外的惊喜。
与此同时法环在对于新玩家的友善程度上并没有更进一步甚至是退步的,对于没接触过系列的新人来说游戏前期的劝退度可不低——但为了风雨后的彩虹,一切都是值得的。
融合了黑暗之魂1中惊艳的探索感与黑暗之魂2中丰富的RPG元素,我本想说艾尔登法环是有史以来最好的魂——但这话对这款游戏来说并不公平——艾尔登法环是FromSoftware迄今为止最优秀的作品,也是有史以来最好的游戏之一。
与其说法环是宫崎英高迄今为止做过最好的游戏,不如说他之前做的每一款游戏都是法环诞生的一个碎片,经历一次又一次的尝试、开拓、冒险、锤炼、试错,最终铸就了统御万物的至尊之戒。
说来很巧,魂1我最早在Xbox360上白金;由于魂3发售时中国玩家想与日服同步解锁只有XBOX版一途,我为了提前玩上魂3而购买了XBOX ONE;而20年底同样受困于PC机能为了能玩2077我买了XSX,没想到竟然也能因此第一时间跨服到新西兰玩上法环,并且战胜了硬件的阻碍。
剧情——衰颓时代
故事发生在名为“交界地”的地方,这里的人们拥戴永恒女王玛丽卡,也受到玛丽卡所祝福。接受祝福的人瞳孔中都有黄金一般的光芒,但也有些人因为各种原因失去了祝福,眼中的光芒消逝——这些人就被称为褪色者,并因此被逐出交界地。
某天法环被击碎,而半神们为了收集法环碎片发动了破碎战争,导致世界变的满目疮痍。而褪色者们却反而因为法环破碎而被唤醒,开始了了挑战半神、修复法环,成为艾尔登之王的冒险。
在游戏刚开始宣传时乔治·R·R·马丁撰写的世界背景就成了一大话题,虽然游戏中的剧情依然由FromSoftware完成,但依旧难以遮掩马丁厚重的功底。
落叶传来讯息——交织着半神、褪色者、卢恩、王朝与信仰故事的交界地迎来了访客。展现在玩家面前的不仅仅是庞大繁复瑰丽奇伟的世界,还有交界地精彩的历史与角色。
另一方面,即使排除马丁的背景,FromSoftware依旧在剧情上达成了进步——艾尔登法环有着有史以来脉络最清晰的主线,而他们一向擅长的人物塑造依旧没有落下:
贵族倒行逆施,先祖的荣誉变成重担将他压垮。
将军封印群星,祭典之日举世豪杰为他送别。
大蛇沉沦贪欲,败给了它视若无物的的忠诚。
噩兆舍弃王位,孤身守在王城。
女神不可一世,为何将尊严弃如敝履。
魔女仰望星空,忽然回头,牵起心上人的手。
世界——黄金律法
艾尔登法环的故事发生在名为交界地的大陆,游戏发售前任谁想不到FromSoftware竟然能在已经的成熟开放世界领域开辟新赛道。
交界地被划分为数个特色鲜明的区域,固然每个大区域有着不同的难度且解锁与主线息息相关,但在探索方面玩家确实无比自由——相当多的后期区域可以跳过主线节点提前抵达,让玩家能拾取道具或挑战强敌,更有可能不经意间闯入庞大的地下世界。游戏的数值跨度虽大,但归功于丰富的系统,掌握足够多的情报并且选择正确的战术能大大降低主线的难度。
开放世界中散布着大量的建筑、收集品和敌人,虽然很多物品用不上但每次探索能得到的东西都各有特色,绝无不会千篇一律,这让每一次小探险都能勾起玩家的期待。
地下城与小城堡虽然内容不多,但也包含了不少有趣且精致的关卡设计,诸如镜像地城、多层机关、隐藏门、隐形道路、战车等内容都能让探索的玩家感受到乐趣(和苦难)。
但和地图设计不同,小BOSS战重复程度相当的高,许多小BOSS换个属性甚至属性都不换就被丢到了另一个地下城或另一颗树下,某些在后期就直接成了杂兵。
地图上的小关卡往往设计简单能很快通关,而主线相关的大型关卡则不仅凶险且相当复杂。仅仅是攻略就要花费不少时间。
完全的探索则是更为费时费力但总能让人乐在其中的行为。每一张大地图都有大箱庭游戏的味道,而地图中的核心关卡无一例外具有令人难忘的优秀设计,融合跳跃带来的全新设计思路后,法环区域探险的体验超越了初代黑暗之魂。
多周目时,在之前开启的地图会得到保留,但用于存档以及传送的恩赐却会重置,需要玩家再次一路激活——对于已经轻车熟路的玩家而言。
新周目无论是规划路线速通还是改变主线支线的攻略路线都是全新的体验。本作白金取消了全收集因而异常简单,遗憾的是真正的收集党难以因此得到满足。
探索——群星与月
无论是大地图还是主线地图都能见到FromSoftware为玩家们熟悉的箱庭设计,事实上艾尔登法环的地图面积并无法和许多开放世界游戏相比,但由于探索能一直保持极高的驱动力、游戏本身的难度以及精巧的地图设计,游戏的通关时间长达70-100小时,对任何玩家而言都是诚意满满的饕餮盛宴。
交界地的“所见皆可至”在开放世界是一种中难得的体验,游戏中的世界并非一马平川,在骑马驰骋探索的路上地形比敌人更危险。
虽然灵马托雷特能够二段跳,但依然有许多地方不是通过跳跃就能轻易抵达的。“我看到了一个地方,我知道我能去那里,但需要找到方法”成了地图探索的一大驱动力。
游戏中的大地图仅仅会显示已经抵达的区域,每当玩家开拓了地图的边界,地图也会随之扩大——直到完全解锁整张地图前,玩家不会知道这个世界究竟有多大,因之而带来的探索感是空前的。
除了骑马外,开放世界中还藏着传送门、传送陷阱以及一些能传送角色的支线任务,每个玩家开地图的流程都千差万别。
在探索开放世界的过程中除了拾取宝物、遭逢强敌、偶遇商人、发现新地点之外,玩家还会遇到或长或短的NPC开启支线任务。
艾尔登法环的体量是系列之最,支线任务的数量同样达到了系列的顶点。在这场漫长的冒险中,不断有令人牵挂的角色与难忘的故事出现,而这个世界更多的隐藏角落也会随着这一个个支线故事展现在玩家面前。
游戏在前期由于玩家掌握的资源少而造成的高难度会一定程度上影响游戏体验,可到中期能体会到的乐趣却是其他游戏难以复制的,到后期游戏内容相对收束,明明水准依然在过往魂系列之上可却无法让已经熟悉了法环的玩家满意——这从另一方面印证了艾尔登法环究竟把玩家品味拔高到了何种程度。
“魂的时代结束了,接下来是环的时代。”
剧情——衰颓时代
故事发生在名为“交界地”的地方,这里的人们拥戴永恒女王玛丽卡,也受到玛丽卡所祝福。接受祝福的人瞳孔中都有黄金一般的光芒,但也有些人因为各种原因失去了祝福,眼中的光芒消逝——这些人就被称为褪色者,并因此被逐出交界地。
某天法环被击碎,而半神们为了收集法环碎片发动了破碎战争,导致世界变的满目疮痍。而褪色者们却反而因为法环破碎而被唤醒,开始了了挑战半神、修复法环,成为艾尔登之王的冒险。
在游戏刚开始宣传时乔治·R·R·马丁撰写的世界背景就成了一大话题,虽然游戏中的剧情依然由FromSoftware完成,但依旧难以遮掩马丁厚重的功底。
落叶传来讯息——交织着半神、褪色者、卢恩、王朝与信仰故事的交界地迎来了访客。展现在玩家面前的不仅仅是庞大繁复瑰丽奇伟的世界,还有交界地精彩的历史与角色。
另一方面,即使排除马丁的背景,FromSoftware依旧在剧情上达成了进步——艾尔登法环有着有史以来脉络最清晰的主线,而他们一向擅长的人物塑造依旧没有落下:
贵族倒行逆施,先祖的荣誉变成重担将他压垮。
将军封印群星,祭典之日举世豪杰为他送别。
大蛇沉沦贪欲,败给了它视若无物的的忠诚。
噩兆舍弃王位,孤身守在王城。
女神不可一世,为何将尊严弃如敝履。
魔女仰望星空,忽然回头,牵起心上人的手。
世界——黄金律法
艾尔登法环的故事发生在名为交界地的大陆,游戏发售前任谁想不到FromSoftware竟然能在已经的成熟开放世界领域开辟新赛道。
交界地被划分为数个特色鲜明的区域,固然每个大区域有着不同的难度且解锁与主线息息相关,但在探索方面玩家确实无比自由——相当多的后期区域可以跳过主线节点提前抵达,让玩家能拾取道具或挑战强敌,更有可能不经意间闯入庞大的地下世界。
游戏的数值跨度虽大,但归功于丰富的系统,掌握足够多的情报并且选择正确的战术能大大降低主线的难度。
开放世界中散布着大量的建筑、收集品和敌人,虽然很多物品用不上但每次探索能得到的东西都各有特色,绝无不会千篇一律,这让每一次小探险都能勾起玩家的期待。
地下城与小城堡虽然内容不多,但也包含了不少有趣且精致的关卡设计,诸如镜像地城、多层机关、隐藏门、隐形道路、战车等内容都能让探索的玩家感受到乐趣(和苦难)。
但和地图设计不同,小BOSS战重复程度相当的高,许多小BOSS换个属性甚至属性都不换就被丢到了另一个地下城或另一颗树下,某些在后期就直接成了杂兵。
地图上的小关卡往往设计简单能很快通关,而主线相关的大型关卡则不仅凶险且相当复杂。仅仅是攻略就要花费不少时间,完全的探索则是更为费时费力但总能让人乐在其中的行为。
每一张大地图都有大箱庭游戏的味道,而地图中的核心关卡无一例外具有令人难忘的优秀设计,融合跳跃带来的全新设计思路后,法环区域探险的体验超越了初代黑暗之魂。
多周目时,在之前开启的地图会得到保留,但用于存档以及传送的恩赐却会重置,需要玩家再次一路激活——对于已经轻车熟路的玩家而言,新周目无论是规划路线速通还是改变主线支线的攻略路线都是全新的体验。本作白金取消了全收集因而异常简单,遗憾的是真正的收集党难以因此得到满足。
“我前期被大树守卫、熔炉骑士和熊暴打,中期被大树守卫、熔炉骑士和熊暴打,后期还是被大树守卫、熔炉骑士和熊暴打。”
探索——群星与月
无论是大地图还是主线地图都能见到FromSoftware为玩家们熟悉的箱庭设计,事实上艾尔登法环的地图面积并无法和许多开放世界游戏相比,但由于探索能一直保持极高的驱动力、游戏本身的难度以及精巧的地图设计,游戏的通关时间长达70-100小时,对任何玩家而言都是诚意满满的饕餮盛宴。
交界地的“所见皆可至”在开放世界是一种中难得的体验,游戏中的世界并非一马平川,在骑马驰骋探索的路上地形比敌人更危险。
虽然灵马托雷特能够二段跳,但依然有许多地方不是通过跳跃就能轻易抵达的。“我看到了一个地方,我知道我能去那里,但需要找到方法”成了地图探索的一大驱动力。
游戏中的大地图仅仅会显示已经抵达的区域,每当玩家开拓了地图的边界,地图也会随之扩大——直到完全解锁整张地图前,玩家不会知道这个世界究竟有多大,因之而带来的探索感是空前的。
除了骑马外,开放世界中还藏着传送门、传送陷阱以及一些能传送角色的支线任务,每个玩家开地图的流程都千差万别。
在探索开放世界的过程中除了拾取宝物、遭逢强敌、偶遇商人、发现新地点之外,玩家还会遇到或长或短的NPC开启支线任务。
艾尔登法环的体量是系列之最,支线任务的数量同样达到了系列的顶点。在这场漫长的冒险中,不断有令人牵挂的角色与难忘的故事出现,而这个世界更多的隐藏角落也会随着这一个个支线故事展现在玩家面前。
游戏在前期由于玩家掌握的资源少而造成的高难度会一定程度上影响游戏体验,可到中期能体会到的乐趣却是其他游戏难以复制的。
到后期游戏内容相对收束,明明水准依然在过往魂系列之上可却无法让已经熟悉了法环的玩家满意——这从另一方面印证了艾尔登法环究竟把玩家品味拔高到了何种程度。
“真难想象如果一路旅程有她的陪伴会是什么样的光景……什么,你说梅琳娜一直都在?”
战斗——命定之死
“高难度”是艾尔登法环最核心的部分,而战斗则是游戏中所高难度的来源。
虽然早在只狼中宫崎英高就给狼赋予了跳跃能力,但毕竟只狼完全重做了战斗系统,在战斗方式依然有浓厚黑暗之魂痕迹的艾尔登法环加入跳跃后战斗思路与地图设计思路同步迎来了改变。对老玩家来说跳跃躲攻击以及跳劈是上手本作的必修课,在一路躲避敌人的追杀时跳跃也时常起到奇效。
骑乘是法环的另一大变革,灵马托雷特不仅能带着玩家前往交界地的每个角落,骑乘战斗同样重要且有趣:在骑乘状态下的战斗中玩家将拥有强大的机动能力与双血条带来的容错率,与此同时双手的装备只能选一件使用且无法释放战技。
法环的骑乘战的完成度极高因而体验极好佳,哪怕不习惯在马上与小怪战斗,作为骑者对巨龙发起冲锋的感受依然不可错过。
早在黑暗之魂中就有了战技,从最初的消耗耐久度变成消耗蓝条,而在艾尔登法环中终于定型成了战灰系统。每把武器/法杖/护盾都可以装备战灰,进而拥有对应的战技,战技可以是保命技能、近战角色消耗蓝条的手段、法师职业的近战招式或者强大的终结技。
除了通常武器的战灰外,许多稀有武器的特有战技无法复制或更换。战灰的强度不和玩家的角色强度挂钩而取决于武器升级,这也低等级角色挑战中后期角色为提供了便利。
单打独斗和多人联手的战斗体验是不同的,在本作中为了强推骨灰系统FromSoftware甚至大大减少了BOSS门前可召唤NPC的数量。
通过骨灰玩家可以召唤出各式各样的怪物/NPC协助自己作战,其中有成群结队的野兽,有身经百战的强者,还有能百分之百复制玩家角色装备的艾尔登之王。
在本作无论是召唤其他玩家协助还是进行主动PVP都需要使用道具“唤勾指药”,对不想被入侵的玩家来说无疑是好事,但对喜欢入侵欺负弱小的玩家而言则是一道隔绝了他们行动的防火墙。
不足——三指癫火
作为空前规模的开放世界游戏,艾尔登法环失控 的缺陷相当多。但正如其他满是问题的开放世界游戏一样,缺陷并不会掩盖游戏好玩的特性。
魂系列的数值把控一直是值得称道的地方,但也许是因为本作体量过大的缘故,游戏中的战斗数值拿捏的并不是十分平稳——中期后期的难度曲线是一方面,多周目下的平衡性是另一方面。
哪怕是经历过历代魂的老玩家也会觉得本作敌人的强度有些离谱——无论是第一个主线BOSS噩兆、第一个大关卡常见的失乡骑士还是前期就会遇到的熊其强度都难以想象是前期的敌人,诚然本作的战斗系统比过去丰富了许多。
玩家拥有了更多的制胜手段因而敌人的强度也有所提高,但“赢的方法有很多”和“想赢必须用尽手段”的区别是很大的,诚然难度的洗礼是系列玩家永远逃不掉的课题,但法环这款游戏在其他地方已经在足够优秀,许多地方在难度方面适当调整反而会更好。
制作系统是游戏中重要却败笔的设计,虽然许多制作物能在游玩过程中起到重要作用但无论是在交界地找图纸还是采集素材都不是十分有趣的事,看到紫色橙色光点拾取后却发现仅仅是一个在别的地方能采集到的制作素材更会令人大失所望——在过去的魂系列游戏中拾取到的是物品而不是材料,这是老游戏游戏体验为数不多优于法环的地方。
哪怕灵药系统也难以掩盖制作系统的鸡肋,整个系统更像是FromSoftware需要有足够多的东西填充开放世界而设计出来的,但事实上把素材改成可以直接使用的成品也不失为一种手段。
游戏中最大的遗憾莫过于肉眼可见的许多被砍的支线内容,比起游戏本身体量过大而对部分内容被砍的理解,我们身为玩家也许再也玩不到第二个这样的杰作让这些遗憾显得更刻骨铭心——哪怕是Fronsoftware和宫崎英高恐怕也很难复制艾尔登法环这样的奇迹了。