如果你对免费日式恐怖RPG圈子有所了解,亦或者你在十年前就开始混迹B站的游戏区,应该不会对《Ib》(音:伊布)这款作品感到陌生,这款被国人誉为“四大免费日式恐怖RPG”之一的作品,在前阵子也是在Steam开启了商店页面,准备年内发售十周年重制版。
消息一出,不少玩家欢欣雀跃。一方面,它可能算得上是不少人的童年回忆,另一方面,游戏本身的质量不俗,推出重制版后能以更高清的姿态问世,自然是玩家喜闻乐见的。
但对于不太了解免费日式恐怖RPG的玩家,或许就对《Ib》粉丝间的欢乐氛围感到不太理解,这么一款不论从画工到系统都说不上能跟紧潮流的作品,怎么又会备受青睐。
正巧借着这次《Ib》十周年的契机,咱们就来回顾一下免费日式恐怖RPG的发展史,或许看到最后,这些疑问就会得到解答。
缘起
免费日式恐怖RPG,顾名思义,是制作者在网上免费放出的游戏,虽然大多数作品都砍去了角色数值的养成以及战斗这样的RPG要素,专注于“探索→解谜→获得关键道具→推进剧情”为主的核心玩法,但由于这类游戏通常使用RPG MAKER或Wolf RPG Editor制作,两者都是针对制作JRPG而研发的2D游戏开发引擎,作品的画面和系统自然也是一股子JRPG风,也难怪玩家(尤其是中国玩家)会把这些引擎制作的恐怖游戏叫“日式恐怖RPG”。
既然提起JRPG,自然而然地会想起日本的国民级RPG《勇者斗恶龙》和《最终幻想》。
两个系列的初代作品在1980年代引发的现象级热度,使得玩家们对JRPG的热情不断上涨,游戏厂商们自然也是想分一杯羹,于是纷纷推出自家的JRPG作品,这些厂商中就包括了卡普空。
卡普空在1989年于任天堂FC上推出了一款由同名电影改编的恐怖JRPG《甜蜜之家(スウィートホーム)》,这绝不是史上首个恐怖JRPG,但其对后来的日式恐怖RPG的发展,乃至整个恐怖游戏的类型都有着深远的影响。
《甜蜜之家》讲述了电视台的一行5人进入一栋闹鬼的洋房进行取材,最后和怨鬼决一死战,逃出生天的故事。
乍看之下,《甜蜜之家》就是个贴着恐怖游戏标签的JRPG,毕竟那主视角的战斗系统实在是“DQ味浓厚”。但细细品之,就会发现其中通过解谜要素推进剧情的方式,以及“鬼屋”的题材已经和当下的免费日式恐怖RPG保持一致。
在《甜蜜之家》发售后,游戏的总监藤原得郎找来徒弟三上真司,让他照着《甜蜜之家》的主题和背包资源管理系统,再做一款游戏投放到PS1平台,这才有了《生化危机》系列的首部作品。
而说回到日式恐怖RPG这边,自然也少不了取经自《甜蜜之家》的作品。
站在巨人的肩膀上
上面提到,如今绝大多数的免费日式恐怖RPG都使用RPGMAKER引擎的一众迭代版本进行制作,这系列引擎的特点是拥有便于操作的图形界面,易上手,并自带组成一款JRPG的系统框架和音画素材,即便是对编程、音乐和美术一窍不通的开发者,也能够使用软件自带的资源制做出一款相对粗糙原始的JRPG。
引擎的初始版本“RPGコンストラクションツール Dante”发布于1990年,制作公司会不时地在杂志上举办有奖赛事来鼓励开发者使用自己的软件。
而在1996的“第二届 ASCII娱乐软件竞赛(ASCII Entertainment Software Contest)”中,一位名叫祁答院慎的大学生用RPG Maker Dante98开发的作品取得了赛事的二等奖(一等奖空缺)和500万日元奖金,他的这款作品正是《尸体派对》的最初版。
《尸体派对》虽然完成度还算高,但作为试水作,毛病自然也不少,其中一个便是游戏的许多要素与《甜蜜之家》雷同:同样是5名主角被分为两队行动,同样是结局会根据角色存活的数量有所区别,就连《甜蜜之家》中标志性的用破木板搭桥过缺口的玩法也被搬进了《尸体派对》中。
▲进行一个桥的搭
而《尸体派对》依旧没有脱离JRPG的固有框架,游戏在最后加入了一场第一人称视角的BOSS战,作为一款没有杂鱼战的作品来说,这场BOSS战无疑十分唐突。
即便如此,我们也应该看到游戏的闪光点,除了优秀的恐怖氛围,耐听的音乐,非常重要的一点是,游戏加入了当今日式恐怖RPG中非常流行的要素:追逐战。
▲追逐主角的人体模型
而《尸体派对》后续的重制版作品《尸体派对 血色笼罩》,以及登陆PSP的商业化作品《尸体派对 血色笼罩 无止境的恐惧》中许多成熟的设计思路,如完全摒弃了战斗、大量猎奇元素的加入、沿袭自RPG MAKER时期的网格状的地图设计、二次元的角色形象、立体的角色性格刻画等等,都被后来的众多免费日式恐怖RPG所借鉴,《尸体派对》系列无疑成为了一本经典的恐怖RPG制作教科书。
第一波热潮
时间推进到2004年至2005年,彼时日本RPG MAKER的社区资源已经得到了一定的积累和发展,又恰逢《月姬》《东方红魔乡》《寒蝉鸣泣之时》三部同人游戏名作刚问世几年,热度还在持续发酵,个人自制游戏的情绪高涨,直接或间接地刺激催化了一些质量不俗的免费日式恐怖RPG作品的诞生。
▲比如这款结合了日本妖怪志异的民俗题材作品《迷家(マヨヒガ)》
在这之中有两款作品不仅在日本具有相当的话题度,其热度也蔓延到了中国国内。虽然因为汉化的姗姗来迟导致热度掀起的时间有所间隔,但总归是让不少的中国玩家首次接触到了免费日式恐怖RPG作品。
这两款作品便是《野比大雄的生化危机》和《梦日记》。
《野比大雄的生化危机(ドラえもんのび太のBIOHAZARD)》是使用RPG MAKER 2000制作的作品,讲述了大雄、哆啦A梦主角团一行外出度假,传送回家后发现镇子已经爆发了丧尸瘟疫,大雄一路从家里杀到学校再杀到研究基地,捣毁丧尸病毒的故事。
作品的亮点在于题材上,将《哆啦A梦》的角色和《生化危机》的世界观进行混搭,堪称一个毁童年,开场大雄母亲啃食大雄爸爸的画面当年又给多少孩子留下了童年阴影?
▲经典的回眸一笑
与诸多免费恐怖RPG不同的是,《野比大雄的生化危机》还是一款ARPG作品,玩家可以直接在地图上使用兵器和敌人进行战斗。
因为题材十分新颖,又有刺激的战斗,《野比大雄的生化危机》在玩家圈子里广泛传播,并催生了诸多的非官方魔改作品,其中就有不少还来自中国。
但成也题材,败也题材,《野比大雄的生化危机》后来被《哆啦A梦》的出版社——小学馆来了个侵权警告,自此在外网几乎销声匿迹,现在用游戏的日文原名作为关键字在google上搜索,只能得到寥寥的5页结果,游戏反倒在中国国内还依旧保留着一定的热度。
▲国人制作的游戏《Kio的人间冒险》,从许多方面都对《野比大雄的生化危机》进行了致敬
而接下来的《梦日记》更是重量级。游戏中玩家操控名叫“附窗子”的女孩,她将在多个梦境中穿梭,收集24个道具,最终达成结局。
整个流程中游戏没有给玩家半句对白和提示,梦境中的诸多意象堪称精神污染,加上多首充满压抑感的BGM,虽没什么过激的恐怖描写,却足以让玩家背脊发凉。
也正是因为游戏中诸多元所素表现出的晦暗不明的指代性,让本作在网上引起了广泛的讨论,许多玩家从各自不同的角度对游戏进行剖析,试图得出一个合理的解释:
也有不少人猜测只有作者身患精神疾病才能做得出这样的游戏来,又因为作者自游戏最后一次更新后便几乎没了音讯,不少玩家猜测作者已经不在了。
抛开意义不明的剧情,游戏本身的像素图制作精良,许多隐藏的事件也颇有意思,再加上重重未解的谜团带来的讨论度,让游戏被玩家选为了“四大日式恐怖RPG”之一。
▲相信这句话很能体现部分玩家游玩《梦日记》时的心情
浪潮的顶端
人们都说历史是不断重复的,当下我们能看到不少由直播捧红的游戏,而在网络直播还未盛兴的10多年前,借由游戏实况视频被推至台前的正是《青鬼》,以及其所代表的免费日式恐怖RPG。
《青鬼》由RPG MAKER XP制作,依旧是男主角进入鬼屋然后脱出的套路。游戏最富特色的是其追逐系统,玩家在探索过程中会随机刷出蓝莓色的大脸怪物来追杀主角,玩家则可以在切换数次场景后就能摆脱追击。
09年,日本的弹幕视频网站NICONICO上,一位UP主“ふひきー”投稿了与一位胆小好友一起实况游玩《青鬼》的视频,视频中表现相对冷静的ふひきー对比一惊一乍还爱尖叫的好友,两人反应上的落差把实况氛围炒得火热,节目的效果拔群,因此视频也收获了极高的播放量。之后,NICONICO和youtube的UP主之间开始流行起实况《青鬼》,《青鬼》的人气也自此扶摇直上。
▲ふひきー的实况也是NICONICO上《青鬼》相关视频中最早的投稿,现已累积700多万次的播放
《青鬼》究竟火到什么地步,单从其接连推出的商业化衍生小说、漫画、动画、电影、街机就可见一斑。
可光就《青鬼》游戏本身的质量而言,虽然一些Jump Scare和以及在追杀压力中探索的紧张感能够带来一定的刺激,但粗糙的画面加上没什么营养的剧情和角色刻画,使得游戏只能算是爽游的级别,其内涵并不能与其极高的人气相匹配。
或许是《青鬼》给免费恐怖RPG带来的热度,让更多有表达欲望的人看到了新的窗口。
2012至2015年间是免费日式恐怖RPG佳作井喷的时期,“四大日式恐怖RPG”剩下的三作:《Ib》《魔女之家》《狂父》也先后诞生于这个时期并迅速蹿红,将免费恐怖RPG的人气推向顶峰。
▲三部作品各自的女主角
不同于《青鬼》依靠追逐战来增加紧张感,《Ib》《魔女之家》《狂父》三部作品都以剧本、氛围营造以及谜题的设置见长。
《Ib》采用RPG MAKER 2000制作,游戏对3位主角的人设进行了极为深入的刻画,尤其是男主角Garry温柔体贴的形象深受玩家们的爱戴。除此之外,游戏中也有刻意利用叙述性诡计来制造信息差,事后会给玩家带来的不小的冲击力,让人不得不佩服作者的功底。
《魔女之家》使用RPG Maker VX制作,作品的点阵图制作十分精美,结局的大反转魄力十足,但回首流程中碎片化的信息其实早有伏笔,也让结局的剧情在意料之外,却又在情理之中。
《狂父》采用了WOLF RPG Editor引擎制作,作为“四大日式恐怖RPG”中最晚推出的作品,《狂父》基本上结合了《Ib》和《魔女之家》的一众优点,优秀的画面,到位的人物刻画,令人意难平的结局,甚至还给女主角加上了一些语气词的配音,制作十分精良。
▲《狂父》的人物立绘质量可圈可点
一方面这些佳作本身质量过硬,具有火起来的潜质;另一方面,日本的实况主持续发力,中国这边有日语功底的UP主们也不遑多让,或汉化搬运外网实况,或自己进行实况,让众多不熟悉日语又不敢自己玩恐怖游戏的玩家有了深入了解免费日式恐怖RP的途径。其中一些UP主的视频制作极为用心,且实况风格极富个人色彩,看他们的实况简直和追番的乐趣有得一拼。
▲除了上文提到的几款作品,也有不少其它的佳作进入了中国玩家的视野
也有汉化组得到了游戏原作者的授权,将不少精品免费日式恐怖rpg进行了汉化后带给了国内玩家。
▲虽然之前网上早就有汉化版本,但《梦日记》在2013年才正式获得了原作者的汉化许可(所以原作者还活着,只是单纯地很低调)
这些深受爱戴的作品也激发了粉丝的创作热情,二创作品源源不断地出现,大大增加并延续了游戏本体热度。
社区的讨论、创作和游戏本身俨然成了一个密不可分的整体,让免费日式恐怖RPG的影响力进一步扩大。
▲在Pixiv上以#Ib为标签的插画、小说作品就有4万多件
衰退
既然之前说《Ib》《魔女之家》《狂父》三款作品的问世代表着免费日式恐怖RPG的人气顶点,那么随之而来的,自然是下坡路。
15年之后,虽然也有诸如《杀戮天使(殺戮の天使)》《狂月(狂い月)》一般质量优秀的游戏出现,但真正被玩家所熟知的作品却越来越少。而有着语言隔阂的国内,免费日式恐怖RPG的人气更是不复从前。
▲成功进行了主机移植,并动画化、小说化和漫画化的《杀戮天使》
其实放大至整个恐怖游戏的类型,似乎也都面临着同样的困境。如今在有限成本内制作的恐怖桥段和迷题对玩家们来说早已司空见惯,不是所有游戏厂家和创作者都有像卡普空一样的资本去求新求变,更别提制作框架已经被拓宽得差不多的日式恐怖RPG,想要做点新的花样出来,真的很难。
其实细品《Ib》《魔女之家》《狂父》三作,会发现它们也都和《尸体派对》有着极为相似的玩法,经典是经典,但恐怕部分玩家早已腻味。
说白了,不是恐怖游戏不吸引人了,而是玩家更挑剔了。
▲曾经因为画面过于恐怖而无缘日本海外市场的《甜蜜之家》,现在看来也就那样
你可能会想,“恐怖游戏也不全是依靠恐怖要素和迷题取得人气,剧情和氛围才是关键”,这句话放在10年前或许成立,但在如今,可能就不那么准确了。
随着直播的潮流,越能够在短时间内抓住观众眼球的游戏往往有着越高的流量。而一些靠剧情取胜的作品,不仅慢热,限于直播不见得能回看的体系限制,某些中途加入的观众也很可能会因为错过了开头而对后来的剧情云里雾里,进而关掉直播。
本来剧情好是一个优点,但放在今时今日的大环境下,越是依靠剧情和氛围的游戏类型,直播效果可能反而越差,人气自然也就越低。加之如今大数据针对玩家偏好的推送框限,则会更加剧这种状况。
而在这样环境中成长的新生代玩家,他们的口味和电脑配置早就不能和10多年前同日而语,在各类型独立游戏佳作如雨后春笋涌现、各家主机厂商打破平台壁垒,将独占3A作品搬上PC的当下,玩家们有太多游戏可玩,免费日式恐怖RPG的吸引力更是大不如前。
▲而在另外一方面,中国国内免费RPG制作的学术氛围也不容乐观。
66RPG在17年关闭了RPG MAKER板块,转而全面运营原先作为支线、以文字冒险内容为主的橙光,66RPG这个当时国内最大RPG MAKER社区的倒台,标志着RPG MAKER于国内的影响力逐渐式微。
▲现在的66RPG
结语
毫无疑问,免费日式恐怖RPG是被时代浪潮选中的游戏类型,现如今,时代的潮流早已更迭多轮,免费日式恐怖RPG没有如10年前那般的热度也在情理之中。
但也不必为此扼腕叹息,它依旧还活着,只不过回归到了受众更加核心小众的体量。
▲日本免费游戏分享网站Freem上依旧有许多恐怖RPG的新作发布
而诸如《夜迴》这样拥有纯正免费日式恐怖RPG风味的商业作品也受到了不少玩家的爱戴,在续作《深夜迴》之后开发商依然打算在2022年年内继续推出系列的第三部作品,也算是以另外的形式延续着免费日式恐怖RPG的血脉。
《梦日记》《魔女之家》和《狂父》这几年也是或复刻或重制,把作品以独立游戏的身份搬到了Steam,收获了颇佳的反响。
参考同样由RPG MAKER制作的《去月球》等一些列叫好又叫座的作品,或许化身为独立作品也是日式恐怖RPG一条不错的出路。
至于这个品类究竟未来的发展如何,还是让我们拭目以待。