Q:一个游戏可不可以把ACT和RPG都作为重点去做?
A:从游戏历史来看,同时注重“玩家自身的成长”和“游戏角色的成长”的游戏很少,基本都能分出一个主次来,比如《黑暗之魂》系列,虽然游戏角色也在成长,但核心游戏性还是在于玩家技术的不断提高。
出现这种情况的一个原因是:开发组自身受到开发经验、开发周期、开发资金的制约,不可能无限制地去制订开发计划,做好某一项体验已经不易,更别说做两项了。
比如之前提到的《无主之地》开发商Gearbox,这家公司从他们的第一款自主IP的《战火兄弟连》就暴露出来他们在FPS领域(特别是AI方面)缺乏经验,早期Demo的震撼效果最后都成了镜中花水中月,也难怪粉丝们指责他们demo欺骗(不过现在不搞demo欺骗又有几个呢?)。
而且,在多个领域做到极致不但浪费资源,也不一定受玩家喜欢。比如《生化危机》系列喜欢在游戏过程中加几个小谜题,但这些谜题难度都不高,如果把谜题难度提高到《谜画之塔》和《雷顿教授》级别试试?粉丝不骂才怪,因为《生化危机》的粉丝并不是因为解谜要素才喜欢这个游戏的。
但是有一个游戏在RPG和ACT两方面都做的很硬核,这就是仁王。
Q:仁王是什么类型的游戏?
A:《仁王》这游戏ACT和RPG都做得非常硬核,动作方面有精力槽系统、有不同武器、有招式、有架势、有武技、有残心……而RPG方面有升级加点、有天赋树、有装备词缀系统、有阴阳术有忍术、有道具、有装备锻造、有套装……
每一块都特别庞大复杂,这带来至少三个问题:
平衡性难以保证,太刀强度过高,且有流影斩这类强力武技,还有“搓背”无赖打法,一招鲜是ACT游戏的大敌;
游戏前期没有好装备难度较高,后期有了装备反而难度较低,难度曲线从高到低不合理;
以及最大的问题——累。
仁王的系统太复杂以至于不能体验纯粹的乐趣,我一边要挑选锻造合适的装备、点亮相应的天赋去提升主角的能力,一边还要去练习武技和残心,观察敌人的出招方式来应对。而很多时候玩家只是想要么动脑,要么动手。
当然喜欢这种模式的玩家也有不少,但是从Fromsoft魂系列来的玩家普遍感觉《仁王》的系统太臃肿,缺乏简洁美。
比如从《黑暗之魂》到《血源诅咒》再到《只狼》,Fromsoft一直在做减法。武器数量减少,属性加点简化、装备简化,最后呈现给玩家的《只狼》是一个非常纯粹的动作游戏,你不用去考虑加力量还是技巧,也不用去考虑穿什么装备用什么刀,直接砍就对了。
之后的三期笔者都会以《只狼》这款游戏为例,讨论各类游戏的核心乐趣与区别,敬请期待。
真实系与超级系
机战迷都知道,《超级机器人大战》中的机体有真实系和超级系两大类。
真实系顾名思义,就是机体的设计接近现实,符合一定的物理法则,机体设计会考虑到能源续航、设备维护甚至成本,剧情多数比较严肃,探讨战争政治,属于一本正经地胡说八道的硬科幻,代表作是《机动战士高达0080:口袋里的战争》。
而超级系就是靠驾驶员的热血和爆种等玄乎其神的能力作战,什么石破天惊拳、豪爽银河十字斩、旋转爆碎飞拳一股脑往敌人脸上轰,剧情相对简单,属于“老子就是胡说八道你打我啊”的软科幻,代表作是《机动武斗传G高达》。
用更多的例子来解释两者的区别就是:真实系是武侠,超级系是仙侠;真实系是《冰与火之歌》,超级系是《纳尼亚传奇》;真实系是《只狼》,超级系就是《鬼泣》。
把《只狼》分为真实系,《鬼泣》分为超级系的划分并非是看游戏故事背景,而是看游戏玩法。
《只狼》中虽然有鬼怪等和风奇幻要素,但主角非常脆弱,回复手段有限,容错率低;战斗方式以传统的刀剑拼杀为主,注重闪躲,找准敌人出招时的空隙进攻,节奏相对较慢;高手追求低等级无伤,在游戏中你能深刻地体会到“双拳难敌四手”的局限性,和有来有回的攻守之道。
《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《荣耀战魂》、《仁王》以及《只狼》就属于这一种。
而《鬼泣5》中,但丁和尼禄各种挑空、浮空、冲刺、连续技使劲儿秀,无视各种物理设定;杂兵攻击力低攻击频率低,更多是作为主角的垫脚石和技能充电器;玩家需要不停地使出各种连续技,战斗过程就是主角的一场华丽表演,万军从中取敌将首级,高手追求的是高评价得分。
《猎天使魔女》、《超级忍》、《忍者龙剑传》还有《鬼泣》系列就属于这一种。
不同的核心乐趣
这两大类游戏虽然核心都是考验玩家的反应能力,但又有所侧重。超级系3D动作游戏多以连续技为主,玩家在行云流水的攻击中结束战斗;而真实系则需要玩家观察局势,找到落单的敌人,然后见招拆招,一剑封喉。
这样侧重的结果就是,虽然同是3D ACT游戏,但两者逐渐形成了不同的粉丝群。爱好真实系的玩家觉得超级系的连招太复杂,不停按键玩起来好累;喜欢超级系的玩家觉得真实系的主角能力弱又笨重,玩起来不爽快。
这两类游戏玩起来的感觉不同,主要体现在关卡设计、敌人设计、技能设计等方面。
比如在关卡设计上,超级系3D ACT游戏要比真实系扁平许多,地形没有那么复杂,也更线性化。因为真实系游戏中的玩家缺乏一对多的能力,需要通过地形去躲避敌人、分割敌人。
而且,超级系游戏中一般是玩家到一个场地后,进路和退路被封闭,然后刷出一批怪物供玩家“表演”,而真实系游戏中鲜见这样的设计。
敌人设计上,超级系游戏的单体杂兵要远远弱于真实系游戏的单体杂兵,无论是杂兵种类、攻击力、攻击频率、招式种类,《鬼泣》、《猎天使魔女》中的单体杂兵都不会给玩家带来太大威胁。实际上超级系游戏中的杂兵往往是以兵团的形式出现,有血厚攻高速度慢的,有血薄速度快攻击低的,还有天上飞的放冷箭的,玩家要考虑先消灭某一种敌人,然后再慢慢处理剩下的。
而真实系游戏的单体杂兵拥有不亚于BOSS的强攻击力,它和BOSS的主要区别是血没那么厚,所以玩家的容错率会相对较高。
技能设计方面,超级系游戏的技能种类非常多,注重技能之间的组合;而真实系游戏的技能比较简单,关键在于不同场合的使用。
类似真实系和超级系这样的分类不仅出现在3D动作游戏,目前热门的吃鸡中也能看到类似的关系:《绝地求生》属于节奏偏慢的真实系FPS游戏,为了苟到最后游戏中长时间需要玩家当“伏地魔”;而《APEX英雄》则属于超级系FPS游戏,节奏更快,角色能力也更强。
如果深挖真实系和超级系3D ACT游戏应该还能看到更多区别,这里不再展开,这里笔者想说的是,一个游戏可能玩家测试结果不好,媒体评分低,可能并不是游戏本身的问题,而是游戏没有找到适合它的玩家。
要知道魂系列的原点——《恶魔之魂》曾经遭到Fami通29分低分评价,这就是用超级系的衡量标准去评测真实系,得低分也就在所难免了。